31 de mayo de 2008

ReseñaTV: The Unit (2ª temporada)

Creador: David Mamet
Canal EEUU: CBS
Canal España: La Sexta
Número de capítulos: 23
Duración aprox.: 40 minutos por episodio

Reseña:

El mismo creador que hizo posible la increíble serie The Shield, David Mamet, también puso en marcha otro proyecto con otro de los grupos de seguridad más famosos de Estados Unidos junto en la pequeña pantalla junto con los detectives: el ejército. Así, tenemos una vuelta más de tuerca en el género bélico con la suposición de la exitencia de un equipo de soldados plenamente preparados que se encargan de realizar misiones de alto secreto en el extranjero y son la primera línea ofensiva (y encubierta) contra los terroristas que amenazan la paz mundial y los intereses de Estados Unidos.

La fórmula de esta segunda temporada comienza siguiendo, más o menos, la misma línea que en la primera. Hay que tener en cuenta que la primera temporada simplemente constó de 13 capítulos en los cuales dio poco tiempo a familiarizarse con todo lo que suponía La Unidad en el contexto internacional. Los tres personajes más destacados de ésta, como son Jonas, Mac y el hombre que entra en el primer capítulo y que marca en cierto modo el devenir de la historia principal, Brawn, son presentados de forma minuciosa durante la primera temporada de forma que en la primera parte de esta segunda son ya viejos conocidos para el espectador. De esta forma, cada capítulo seguirá suponiendo una única misión para La Unidad (curiosamente al principio no suelen estar siempre los cinco miembros al completo sino que siempre suele haber uno no desplegado y que permanece en la base, lo que aumenta la sensación de riesgo en las misiones). De forma paralela seguiremos asistiendo a la relación entre las tres mujeres de los tres miembros casados, Kim, Tiffy y Molly, cuya aparición es a veces un buen modo de aumentar el suspense en la historia principal del capítulo (es decir, una situación de peligro a la que se están enfrentando sus maridos) o una verdadera carga pues muchas veces está demasiado forzada. Aunque ya se va notando que Molly ha bajado en protagonismo con respecto a la temporada anterior, que nos la pintaban como una mujer demasiado entrometida en la vida del resto de las personas en la base en una actitud completamente contrastada con el impresionante sentido del deber y de mantener la privacidad que tiene su marido el jefe de la unidad Jonas Blane. Afortunadamente, este marcado carácter se ha visto mucho más atenuado en esta segunda temporada.


Sin embargo, es a partir del comienzo de la segunda mitad de la temporada cuanto engancha de verdad, cuando The Unit da un paso adelante en la trama y el esquema se rompe para cobrar un poco más de profundidad. Lo más curioso de todo es que se hace gracias a ideas y conceptos que se han establecido en la primera mitad, lo que nos hace darnos cuenta de que realmente antes se han puesto los cimientos y ahora estamos disfrutando de una historia bien argumentada y tan bien formada que es difícil escapar a la adicción que despierta. Es cierto que se vuelve a echar mano de un recurso que ya se ha usado, la infidelidad en el matrimonio Tiffy-Mac, pero de un modo un tanto diferente que lo hace muchísimo más interesante ahora que en capítulos pasados. Pero el profundizar en el pasado de las costumbres de La Unidad, así como dotar los capítulos de relleno de historias realmente buenas (se me viene a la cabeza sobre todo ese en el que todos los equipos del estilo a nivel mundial celebran sus particulares juegos anuales en Alemania). En este sentido en muchas series debería cundir el ejemplo.

Sin duda, el personaje que más ha evolucionado desde que comenzara la serie ha sido Brawn. El que fuera el novato ha pasado a ser el protegido de Jonas y eso le ha influido en gran manera para poder acercarse un poco más al espectador. Al principio me pareció que se salía poco de los cánones de su personaje y no rompía con el cliché. Con la repentina aparición de la CIA y que La Unidad está en peligro de desaparición, Brawn se verá en dos frentes que tendrá que capear. Esto ocurre justo al final, Brawn se sigue postulando como el verdadero protagonista pero ahora parece que tendrá mucha más maniobra de acción. Los capítulos dedicados casi por completo a él como por ejemplo aquel en el que se relata cómo fue aceptado como miembro de pleno derecho en La Unidad, o en el que viaja junto con Williams a la selva y debe hacer todo lo posible por salvara a éste de una repentina enfermedad desconocida así como cumplir con la misión que se les ha ordenado, le dan minutos en pantalla que rivalizan con Jonas Blane, interpretado magníficamente bien por Dennis Haysbert, la cara más reconocible del reparto y en el que recae la mayor parte del peso argumental e interpretativo de la serie al completo.

En definitiva, The Unit es una serie que me ha conquistado por completo. No es habitual encontrarse con series sobre el ejército de esta factura tan buena pero cuando sale una supone un soplo de aire fresco entre tantos espías y superagentes que ya parecen hasta convencionales en el panorama televisivo. Recomendable para cualquiera al que le guste la acción (que la hay, y a raudales) y los fans de los dramas bélicos.

9/10

Enlaces relacionados:
Índice de reseñas de series de televisión

30 de mayo de 2008

Reseñas Breves DC (mayo ´08)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: JLA vol.2 #9
Título en EEUU: Justice League of America nº9
Formato: Comic Book 24 páginas
Precio: 1.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Continuamos con la saga en la que la Liga y la Sociedad de la Justicia se unen en una misma historia mientras emprenden la búsqueda de los miembros de la Legión de Superhéroes que han llegado hasta el presente desde el siglo XXI. Este arco argumental me está pareciendo uno de los mayores aciertos de DC en la nueva andadura de las series de los dos grupos.
En esta ocasión toca centrarse en los dos grupos que más lejos han tenido que viajar siguiendo las pistas de dos componentes distintos de la Legión. En el primer caso tendremos al grupo de Green Lantern, que irá a la jungla africana donde se encontrarán con la sociedad de simios superevolucionado e inteligentes. En el segundo, un viaje a Thanagar junto con el equipo que acompañará a Hawkman al planeta donde se ha convertido en uno de los iconos de la ley. Realmente se nota que las líneas en cuanto a la evolución de "La Búsqueda del Relámpago" están marcadas por el dúo Brad Meltzer-Geoff Johs, pues la influencia de este segundo es más que evidente. Hace falta un alto conocimiento del Universo DC para desarrollar, de una forma más o menos coherente, este tipo de encuentros entre la JLA y la JSA. Además, es una suerte que se incluya en ambas colecciones, por lo que se hace mucho menos pesada (todo lo contrario que el génesis de la Liga, si recordáis), ya que tenemos dos capítulos mensuales, uno en cada colección regular.
En cuanto al dibujo, repite Ed Benes que tiene una nueva oportunidad de dibujar a los miembros de la JSA acompañando a sus creaciones habituales como los de la JLA. Sin embargo, me gustaría mostrar mi decepción en cuanto al resultado visual final, pues Benes ha elegido un mal momento para hacer evidentes sus carencias en la narración y en el lenguaje corporal (aunque sobre todo lo que incluya a las facciones de los personajes), siendo una saga, esta, en la que ahora arrancará con mucha más fuerza la tensión que exista entre los héroes del hoy y del mañana.

7/10


Título e
n España: Superman/Batman vol.2 #9
Título en EEUU: Superman/Batman nº35
Formato: Comic Book 48 páginas
Precio: 1.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Segunda parte del actual arco argumental en el que toda la acción transcurre alrededor de una de las instalaciones de Wayne Teck en la misma Gotham City. Después de que Metallo intentara entrar en ella y que no quedara muy claro cuáles eran sus intenciones, hicieron acto de presencia los Metal Men, lo que hizo que Batman y Superman tuvieran que tomar cartas en el asunto.
Realmente, la etapa de Verheiden no engaña a nadie. Este guionista lo único que está haciendo es seguir la línea que marcó hace ya tiempo Jeph Loeb antes de marcharse a la competencia. Para algunos, el trabajo de Loeb no fue tan malo, pero yo tengo que reconocer que su paso por esta serie no se saldó de muy buena forma, y seguir una línea con la que ya se rozó la mediocridad no es una buena estrategia a seguir. Aunque, de todas formas, Verheiden procura mejorar con respecto al arco anterior en la que todos los extraterrestres relacionados con nuestro planeta se revelaban e intentaban conquistar la Tierra. En esta ocasión parece que todo avanza de una forma un tanto más coherente, pero sigue abusando de hacer uso de demasiados personajes y de forma muy gratuita. Aún así, Verheiden logra algo que es la primera vez que lo veo desde que aterrizó en los guiones sde la colección, y es que los diálogos entre los dos protagonistas tienen un poco más de chispa, ya no sólo se limitan a dirigirse la palabra buscando que se avance en la trama simplemente, sino que se intenta que el lector comprenda la larga relación que han tenido estos dos héroes a lo largo de la historia.
Por otro lado, tenemos al dibujante Jae Lee que volvió en el número anterior después de una breve colaboración en la etapa anterior. Hablar del estilo de Lee es entrar en el eterno debate sobre el amerimanga, yo nunca he sido un amante de este tipo de dibujos en los cómics de superhéroes americanos, pero tampoco me he contado entre los detractores a ultranza. Guiándome por lo idóneo o no que pueda resultar, hay que reconocerle que, en todas las partes en las que tiene que dibujar a los Metal Men en acción sí que logra un buen resultado visual en la página, pero que, en ausencia de personajes no-humanos, sus carencias se hacen más que evidentes. Tampoco me gustaría dejar sin comentar que la portada contiene un gran spoiler, pues sale el villano cuya primera aparición en las primeras páginas de este cómic debería ser una sorpresa pero que no pasa de la mera anécdota porque ya estábamos sobre aviso. No es culpa de Planeta, éste es un fallo de la misma DC Comics por usar contenidos del cómic en sus portadas sin preocuparse si estos pertenecen a partes importantes de la trama o no.

5/10

Otros meses en el Universo DC:
Abril´08
Marzo´08
Febrero´08
Enero´08
Diciembre´07

29 de mayo de 2008

Bleach y el "niño prodigio"

Sin duda, Bleach es uno de los mejores mangas shonen que se están publicando actualmente en España. Uno de mis preferidos, sin duda.

Todos sabemos que los japoneses tienen un concepto del humor y de la ironía que difiere, en ocasiones, muchísimo del nuestro. Tanto que nos llega a sorprender, ¡lo del niño prodigio shinigami es para echarles de comer aparte!

(el pelo blanco es uno de los efectos secundarios...)

Resulta que hay un tal Tōshirō Hitsugaya, que es el Capitán de la Décima División. Que siendo un chavalín de 13 años ya tiene uno de los más altos cargos dentro de los shinigami. Éso es todo un mérito, claro, pero de niños prodigios está el mundo lleno, sin ir más lejos, Sánchez fue uno de ellos (como ya sabéis, nuestro colaborador estrella). En el mundo del manga ha habido un montón: Son Goku, Yaiba, Chicho Terremoto...

Pero no lo llaman niño prodigio por ser todo eso que ya hemos dicho. ¿Sabéis quien es la subcapitana de la Décima División? Rangiku Matsumoto. Para más pruebas:

(para respetarla)

Yo no digo nada, pero... ¿Un crío como ése es el superior de una tía como ésa? Se les ve el plumero, hombre.

28 de mayo de 2008

Entrevista Extraña v2.0 (VI): El Último Mohicano

Las manifestaciones a la entrada de nuestra Redaccción Extraña han logrado lo que pretendían. Al final hemos conseguido acceder a la asociación de "Mohicanos Unidos" para que nos concedan una Entrevita Extraña con uno de ellos.

Bueno, nos han mandado al último de todos ellos. Hombrecillos extraños: ¡El Señor Dark!

CABRONOS EXTRAÑOS: Si nos dicen hace un año que estaríamos hablando con un mohicano de verdad, no nos lo hubiésemos creído.
SEÑOR DARK: Pues mira, ya era hora de que viniera gente honrada que representara la forma de pensar del pueblo. Estábamos cansados de ver pasar por aquí a presidentes de fútbol, monarcas de planetas lejanos y estrellas del rock.

CE: También es lo que el público demanda.
SD: Ahora el público ha pedido un mohicano y aquí lo tienen. El jefe de mi tribu me ha mandado, con reticencias, a hablaros de nuestra forma de vida.

CE: ¿Con reticencias?
SD: Mi padre no le tiene mucho cariño a vuestro lugar de origen. En Mohicania, a Daimiel no se le tiene mucho aprecio porque cuentan las leyendas que de aquí han salido un montón de brujas.

CE: ¿Tu padre dice eso de nosotros? Empezamos a arrependirnos de darte bola en este espacio tan exclusivo del blog.
SD: Es que mi padre es el jefe de la Tribu Mohicana de La Mancha. También es instructor de lanzamiento de hachas y de bolitas de papel con bolis Bic. Precisamente dentro de unas semanas tendrán lugar los Juegos Olímpicos Mohicanos y yo pienso participar en varias categorías. Tengo opciones a pesar de ser El Último Mohicano.

CE: ¿Cuál es la razón de que seas el último de todos los mohicanos?
SD: Porque cuando se pusieron a hacer un censo y empezaron el recuento de los que estábamos allí, me fueron dejando para el final. Si miráis en las listas, a mí me dejaron el último, porque cuando iban a llamarme a mitad de la lista yo estaba en la cafetería de Magisterio mirándole el culo a las futuras maestras.

CE: Qué feo está eso. Escofil está totalmente indignado.
SD: ¿Por mirarle el culo a sus compañeras?

CE: No, porque no lo avisaste para que te ayudara a mirárselo.
SD: Siempre me ha parecido que Escofil es el más íntegro de vosotros. Es el único que no habla de Daimiel con pasión, no como Miguel y Sánchez.

CE: Deberías haberte leído el libro de instrucciones que te mandamos una semana antes de que vinieras: "Si te tienes que meter con alguien, es exclusivamente con Sánchez. Para hacer la pelota, elige a Miguel, que es el que transcribe las Entrevistas".
SD: En Mohicanos Unidos tenemos un equipo de abogados que es un espectáculo de buenos. Ellos fueron los que descubrieron las lagunas que había en la que actualmente se conoce como la "Ley Beckham".

CE: ¿Cómo es eso?
SD: En primer lugar, tengo que decir que David Beckham, ese hombre tan guapo y atractivo que triunfará en Hollywood como nunca nadie lo ha hecho jamás, fue un mohicano hace unos años. Como tiene el dinero por castigo, al dejar de ser mohicano le siguió pagando a nuestro abogado para que le hiciera un último favor.

CE: ¿Se puede dejar de ser mohicano?
SD: Incumplir una de las tres reglas básicas de los mohicanos puede provocar que te echen de la tribu. A saber: 1. Todos los mohicanos deben ser del Atlético de Madrid, 2. Un mohicano nunca se salta las horas de bar establecidas por su jefe de tribu, y 3. Llevar ropa blanca trae como consecuencia una degradación en la escala mohicana.

CE: Entonces Beckham, cuando jugaba en el Manchester United... ¡era de los tuyos!
SD: Sí, pero lo tuvimos que echar porque incumplió la primera y tercera reglas. La segunda la sigue respetando incluso actualmente.

CE: ¿Y llegó a participar en esos Juegos Olímpicos Mohicanos de los que hablaste?
SD: Sí, claro. Todos los mohicanos participamos en estos Juegos Olímpicos que nos montamos. Este año van a ser en Torrelodones.

CE: Agárranos los nakasones.
SD: Qué graciosos. Si hasta saben japonés.

CE: Sabemos latín, lenguaje Java, leer en clave de sol y hasta entendemso las fórmulas físicas más complicadas (esto último sólo lo hace Sánchez).
SD: Me alegro por vosotros.

CE: Pero no nos miremos el ombligo. Cuéntanos qué pruebas mohicanas existen.
SD: Tenemos la prueba de ver quién desabrocha más sujetadores en un minuto. Hay dos categorías, el clásico y el deportivo. Yo compito en ésa. También en el levantamiento de pintas de cerveza en la barra fija del bar. En esta prueba, cada tribu se lleva su propio barril y el primero que se lo acabe, gana la medalla de oro. En las reglas no se contempla que luego después eches las cabras porque hayas bebido demasiado. ¡Un mohicano nunca tiene demasiado alcohol en sangre!

CE: ¿En qué canal echan eso tan divertido?
SD: En CRN dan los boletines y entrevistan a los que han ganado en cada día. Lo malo es que normalmente estamos de juerga y las imágenes se confunden con manifestaciones antiglobalización con un montón de guardias pegándonos palos. Los mohicanos somos así, a veces tenemos que salir apaleados.

CE: Por algo sois del Patético de Madrid.
SD: Nos van esas cosas extrañas como la humillación y demás. Y también por eso juego en los Chicharritos.info, para que en Malta sepan de mi gratitud para con ellos por haber ensalzado a la cerveza y a Poli Rincón.

CE: Una lástima, pero tenemos que ir cerrando la entrevista. ¿Alguna frase de despedida para todos los lectores de Cabronos Extraños?
SD: Nada más que... ¡Viva España! (y el Atleti de Madrid)

27 de mayo de 2008

Reseña: Fullmetal Alchemist vol.10

Tu tienda de comics en Ciudad Real

Título en España: Fullmetal Alchemist volumen 10
Título en Japón: Fullmetal Alchemist volume 10
Formato: Tomo rústica con sobrecubiertas, blanco y negro, sentido de lectura oriental, 192 páginas
Precio: 7.00€
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Después de leer nueve tomos de este manga editado por Norma Editorial, creía que era imposible que se fuera mejorando, tal y como iba consiguiendo, pues la aventura había llegado a alcanzar unas cotas tan altas que me asombraban número a número. Sin embargo, este décimo volumen no sólo arranca de una manera trepidante con acción a raudales sino que continúa con una serie de revelaciones que dejan al lector ciertamente impresionado.

La historia en este tomo número 10 está dividida en dos partes. La primera transcurre en la ciudad, con Roy Mustang, parte de su equipo, 66, Alphonse Elric y los nuevos compañeros del lejano Xing investigando en las alcantarillas y enfrentándose a los homúnculos. Era un momento que yo llevaba esperando ya un par de números. La historia de Fullmetal Alchemist avanza con una velocidad trepidante, prácticamente no hay relleno en la trama por lo que cada capítulo, a parte de ser muy denso, aporta tanto al argumento y a la historia principal que quizá hubiéramos echado de menos un verdadero combate al más puro estilo shonen con multitud de técnicas de gran poder y los típicos diálogos entre los contrincantes retándose. Por fin mis peticiones han sido escuchadas y vemos a uno de los personajes más misteriosos como es Lust en acción. Sin embargo, la autora Hiromu Arakawa, en vez de decantarse por escenas largas, es capaz de rematar cada combate en pocas páginas pero sin la sensación de que sea un enfrentamiento fortuito, sino más bien todo lo contrario.

Sin embargo, a pesar de que la primera parte del tomo está repleta de acción, no se pierde en ningún momento el desarrollo de los personajes, aunque en esta ocasión se pone especial énfasis en un personaje como es el Coronel Mustang, el Alquimista de Fuego, que ha pasado por ser un secundario de lujo pero que ha ido ganando más y más peso en la trama hasta que ahora se nos presenta como uno de los personajes importantes dentro de la historia de Fullmetal Alchemist. Y esto no sólo es algo que ocurra en la primera parte, la cual está en gran medida protagonizada por él, sino que también ocurre más adelante cuando la historia pasa a centrarse en Ed y en su viaje junto con Armstrong.

Precisamente es esa segunda parte del tomo la que nos trae más sorpresas. Pasamos de un ambiente mucho más oscuro y de un sangriento enfrentamiento entre homúnculos y humanos militares y alquimistas, a las habituales viñetas con Ed y Armstrong viajando hacia el pueblo natal de éste para arreglar sus automails dañados. Por supuesto, nada es lo que parece realmente y Arakawa tiene preparado un importante giro de guión (si bien algo forzado, muy bien encaminado al final cuando un encuentro puede cambiar el rumbo de la saga a partir de ahora). Sin querer destripar nada de lo que sucede, me es complicado hablar sobre la sinopsis de esta parte, pero sólo os tengo que decir que la autora demuestra, por enésima vez, su gran capacidad a la hora de atar los cabos que se ha ido dejando sueltos en capítulos anteriores.

Finalizando, sólo puedo mostrar mi asombro y mi entusiasmo con este manga. Posiblemente una de mis colecciones preferidas y que más espero poder leer lo antes posible. Si alguien está dudando sobre qué manga comprarse próximamente, dejad de hacerlo e id directamente a comprar Fullmetal Alchemist.

9.75/10

Reseñas relacionadas:
Fullmetal Alchemist vol.9
Fullmetal Alchemist vol.8
Fullmetal Alchemist vol.7
Bleach #16
One Piece #41

26 de mayo de 2008

Julio Baptista VS Dave Batista

Lo que nosotros creemos puede ser la pelea definitva, el combate que enfrentará a la Bestia contra el Animal, el definitivo enfrentamiento entre dos de los hombres más intimidantes del deporte y de la televisión. Julio "la Bestia" Baptista, el media punta del Real Madrid, y Dave "The Animal" Batista, la superestrella de la WWE en la marca SmackDown.

Un combate de 7 rondas en el cual veremos quién sale vencedor. ¡Que toque la campana de inicio!

1. Lugar de origen
· La Bestia Baptista nació en Sao Paulo, en Brasil, donde creció rodeado de lo más habitual en el país sudamericano, mulatas, playa y fútbol.
· El Animal Batista lo hizo en el estado de Virginia, en la Costa Este de Estados Unidos.

Resultado: El primer punto se lo lleva el madridista Baptista. No hay punto de comparación, pues seguro que a todos vosotros, igual que a mí, os atrae mucho más un tipo que ha crecido bailando samba y jugando al fútbol en mitad de la calle (tenía que dar miedo de pequeño sacándole una cabeza a sus amigos y jugand al fútbol por ahí).

2. Descubridor
· Baptista fue fichado por Monchi, el secretario técnico del Sevilla, que se lo trajo a España para jugar en el equipo de Joaquín Caparrós.
· Cuando Dave Batista llegó a la marca Raw, se alió con la leyenda Ric Flair con el que más tarde formaría equipo y ganarían dos campeonatos mundiales por parejas.

Resultado: Ric Flair gana de calle contra Monchi. El del Sevilla es un tipo calvo que no pasó de ser un portero correcto en sus mejore saños. Flair, por su parte, pasará a los anales de la historia como uno de los mejores luchadores de wrestling conocidos y como el "abuelo de la WWE".


3. Mejor amigo
· El mejor amigo de Baptista en la plantilla del Madrid es Robinho, "O príncipe das camisinhas".
· En la marca de SmackDown, el mejor aliado de Batista es el mejicano Rey Mysterio, con el que además fue campeón por parejas de la WWE.

Resultado: Sinceramente, entre irme de juerga con un tipo como Robinho, el cual organiza fiestas en las que es necesario pedir cien condones, y hacerlo con el Rey Mysterio, que acostumbra a ir con una máscara y pegando saltitos por los rings, me quedo con una buena celebración del brasileiro.


4. Mayor logro individual
· Baptista ha escrito su nombre en la historia de la Liga española al marcar un total de 30 goles en sólo dos temporadas cuando jugaba en el Sevilla.
· El Animal Batista ha ganado en tres ocasiones el World Heavyweight Championship después de derrotar a tres tipos duros como Triple H, Booker T y al Gran Khali.

Resultado: Marcar un montón de goles en tan poco tiempo es una barbaridad, pero ser tres veces campeón de los pesos pesados en la WWE demuestra que Batista es una mala bestia con el que no hay que meterse nunca jamás.

5. Mayor logro en equipo
· Baptista ha jugado con el Real Madrid este año que ha ganado su 31ª Liga. Con su selección ha ganado dos veces la Copa América y una la Copa Confederaciones.
· Dave Batista formó parte del cuarteto Evolution junto con Triple H, Randy Orton y Ric Flair. Mientra formó parte de este equipo ganó dos veces el Campeonato Mundial por Parejas junto con Flair.

Resultado: Cuando estás en un equipo ganador como estos dos, es normal que te lleves muchos títulos, pero no me negaréis que los títulos por parejas de la WWE están por debajo del prestigio que cualquier futbolista pueda obtener ganando una Liga, y más si es después de un gol tuyo al Barcelona en el Nou Camp.


6. Tema musical
· Siempre me ha gustado pensar que el tema que mejor se le puede poner a un jugador como Baptista es "La Sombra de la Bestia" de Tierra Santa.
· Desde que abandonó Evolution, Batista sale al ring mientras suena "I Walk Alone" de Saliva.

Resultado: Es muy espectacular ver cómo Batista sale al ring fingiendo disparar un ametralladora mientras saltan los fuegos artificiales a su espalda. Nadie negará que la letra de "I Walk Alone" es muy buena, pero tengo debilidad por un grupo que hace unos meses que ya no está en activo como es Tierra Santa y "cambia y deja salir a la Bestia..." debería ser coreado por el público del Bernabéu cada vez que el partido se ponga favorable para la salida del brasileño.


7. Físico
· El brasileño Baptista mide 1,83 m y pesa unos 75 kg.
· Batista mide 1,98 m y pesa nada más y nada menos que 132 kg.

Resultado: Está claro que Baptista impone sobre el terreno de juego porque es un tanque difícil de parar cuando corre con el balón hacia la portería, pero batista casi pesa el doble y sólo con dejarte caer el brazo encima de la caberza te puede dejar atontao un buen rato. Gana el wrestler.

Viendo el marcador final... ¡Nosotros nos quedamos con el yerno de Tomás Guasch! ¡Julio "la Bestia" Baptista!

25 de mayo de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [VI]: Tekken 3

Si vinieran los de Sony un día a la Redacción Extraña a preguntarnos cuál sería nuestro videojuego oficial de peleas les diríamos encantados que es, sin lugar a dudas, el Tekken 3. No alcanzo a recordar ningún otro juego que, entre Sánchez y yo, lo hayamos alquilado más veces antes de tenerlo.

Vaya carátula chula, y eso que ésta no era la versión Platinum.

La verdad es que no es uno de esos juegos que envejezca muy bien que se diga, los gráficos comparados con los de las secuelas que luego salieron para la PlayStation 2 le daban cien mil vueltas, e incluso el Tekken 5 (por el culo te la hinco) cogía muchísimas cosas buenas de este Tekken 3. Creo que un juego de luchas es lo primero que se le suele ocurrir a un creador de videojuegos, y estoy seguro de que en las oficinas de Namco había un jefe al que todo el mundo quería calentar a la salida del trabajo con un evidente parecido razonable con Heihachi, uno de los que, dedujimos en su época (ahora lo hemos corroborado) era malo maloso.

Porque el Tekken 3 tenía mucha historia, pero te lo podías pasar con todos los luchadores y cada uno tenía su final distinto. Algunos entraban en conflicto con otros, algo muy propio del Universo DC, seguramente en este juego también notaron la época en la que a Superboy Prime le dio por pegarle puñetazos a la barrera de la continuidad. Y había de todo, no os confundáis, desde el típico oso que se enamora de una colegiala y le regala flores cuando sale del insituto (a qué chica japonesa no le ha pasado que un animal que sabe artes marciales haya ido detrás de ella... Ranma no cuenta porque el oso era su padre), hasta el típico chinorris que era amigo de un motero cuyo peluquero era el mismo que Marge Simpson y que imitaba a Bruce Lee a la mínima que tenía oportunidad (pero sin el "be water my friend").

El friki de Star Wars versus el tipo que se peina como Marge Simspon. Lo creáis o no, eran unos pedazo de gráficos para la época.

Si algo hacía especial al Tekken 3 era la gran cantidad de luchadores diferentes que te podías coger. Todo el mundo recordará a ese tal Eddy Gordo cuyo estilo de lucha era X + O pulsados de la forma más rápida posible para que hiciera combos larguísimos de patadas. También a Yoshimitsu, el bicho raro que era a su vez un friki de Star Wars y era una especie de Darth Vader-samurai y que te pegaba un espadazo y te quitaba media barra de vida. O ese maravilloso King, una superestrella del wrestling (a la altura de The Rock o Triple H) que llevaba una máscara de un tigre y que tenía una llave que te quitaba la vida entera. Para que luego digan que lo de la WWE es mentira. ¡Bacalá!

Ahí está el Gon ese que te trincaba y te electrocutaba o te quemaba. Cosa fina.

Luego tenías ese modo especial que podías desbloquear cuando ya no te quedaba nada más que descubrir nuevo (salvo Gon, ese dinosaurio chiquitajo que se tiraba pedos, lanzaba fuego de la boca, pegaba unos golpes eléctricos con la cola que asustaban y embestía con todas sus fuerzas), encontrabas en el menú el "Tekken Ball" que era una especie de voleibol pero a lo bestia y que ofrecía dos formas de ganar: pegarle balonazos al rival hasta gastarle la vida o lograr que el balón tocara el suelo en el campo del adversario y así anotar. No os cuento la de horas que le habremos echado nosotros a ese modo con Law y Anna haciendo patadas voladoras y mandando la pelotita de un lado a otro.

En fin, que la vida extraña de Cabronos Extraños no sería la misma si no hubiera o hubiese existido el Tekken 3.

24 de mayo de 2008

Reseña: Green Lantern Corps #3

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Green Lantern Corps #3: El lado oscuro del verde
Título en EEUU: Green Lantern Corps: The Dark Side of Green TPB
Formato: Tomo tapa blanca, 168 páginas
Precio: 12.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

El tercer tomo de la colección dedicada al Cuerpo de Green Lanterns que contiene los siete números que continúan con la historia justo donde lo dejó el tomo anterior. Después de que en la segunda entrega me pareciera que bajara un poco el nivel con respecto al primer tomo en el que se recogió la miniserie "Green Lantern Corps: Recarga", pienso que, en esta ocasión, aumenta su calidad y ofrece uno de los mejores cómics DC no guionizados por Geoff Johns en la primera parte del año.

La estructura del tomo está dividida en dos partes bien diferenciadas. En primer lugar, tenemos a Keith Champagne que sustituye, en los tres primeros números USA que contiene el tomo, al escritor regular, Dave Gibbons, el cual vuelve a tomar las riendas de la serie en los cuatro números siguientes. Lo que no varía en todo el volumen, y es algo que hay que agradecer en gran medida al editor estadounidense, es el apartado gráfico, en el cual Patrick Gleason se mantiene como el dibujante titular en la historia. Como digo, es un aspecto loable que el que Gleason siga siendo el encargado de la parte gráfica debido a que se han publicado muchos números de esta serie en nuestro país en poco tiempo y tener que sufrir continuos cambios (como por ejemplo, el del tomo anterior en el que Gibbons hizo doblete con los lápices y el guión), hubiera sido contraproducente a todas luces.

La primera historia, a cargo de Keith Champagne, como ya he comentado anteriormente, recupera a un Guy Gardner recién llegado de sus frustradas vacaciones. En esta ocasión, el Lantern Honorífico tendrá que acompañar a una novata en una misión en la cual deberá entregar un mensaje a un misterioso receptor que se oculta en algún lugar de un planeta aparentemente deshabitado. Como se podía preveer, el encuentro con el nuevo aliado dará lugar a una nueva aventura en la cual, Champagne, aprovecha sus pocos números como guionista para revelarnos la existencia de una división desconocida que actúa a las órdenes directas de los Guardianes y reciben sus misiones directamente desde Oa. Sin embargo, y a pesar de suponer tres números en los cuales un escritor habitual en DC Comics sustituye al guionista regular, sabremos poco más adelante que la línea argumental a seguir ya había sido marcada anteriormente, pues el enemigo al que se tendrán que enfrentar estos Lanterns encubiertos serán parte de una profecía que revelarán los Guardianes y que tendrá muchísimo que ver con la posterior Guerra de los Sinestro Corps.

Tras leer el trabajo de Champagne, Gibbons vuelve a tomar las riendas de la colección y volvemos a su particular forma de narrar las vicisitudes que viven los diversos Green Lantern que hemos ido conociendo a lo largo de los relatos anteriores. Así, la historia deja de centrarse casi por completo en Guy Gardner y volvemos a tener los saltos entre escenas que transcurren paralelas en el tiempo. Y Dave Gibbons no olvida a ninguno de sus personajes a la hora de ir entrelazando tramas. En particular, hay dos parejas en las que me está gustando mucho el trabajo del artista británico: la del sector en el que se encuentrna los planetas Rann y Thanagar (de donde son ambos Lantern), Vath e Isamot; y la que componen Sora Natu y la novata Iolande. Personalmente, creo que el potencial que tienen es considerable y su aportación a la historia va a más.

Lo que hay que reconocerle a Gibbons es que es capaz de sacarle partido a cada número del que se hace cargo. No sólo teje la historia de una forma perfecta, haciendo que todas las líneas avancen a la par, sino que también avanza muchísimo, argumentalmente hablando, introduciéndonos, sin prisa pero sin pausa, más y más en un mundo de Green Lantern que está a punto de ser sacudido por una guerra que cambiará gran parte de las bases establecidas. Como motor, Gibbons vuelve a caer siempre en el personaje con más historia y carisma a su disposición, Guy Gardner. Y como historias principales, un misterioso cambio de actitud en algunos de los componentes del Cuerpo en el que tendrá mucho que ver el planeta viviente y Lantern del sector 2261, Mogo.

Hablando ya del dibujo, insistir en el gran trabajo realizado por Patrick Gleason que sólo tiene que ser asistido por Gibbons en algunas páginas en el cuarto número USA que contiene el tomo. Un dibujante con multitud de recursos narrativos, algo de suma importancia tratándose de un cómic galáctico en el que los personajes principales se pasan buena parte del tiempo volando, con lo que el lenguaje corporal debe ser mucho más cuidado si cabe. Además, me encanta cómo se desenvuelve en las partes en las que la acción exige viñetas plagadas de personajes y objetos fruto de los anillos que portan los héroes y en los que no da la sensación de confusión en ningún momento.

En conclusión, un tomo que me ha encantado y con el que he disfrutado enormamente leyéndolo. No sé si será lo bien marcados que están los pasos a seguir en el camino hacia la Guerra de los Sinestro Corps o que en DC han sabido reunir un equipo creativo realmente solvente y capaz de crear historias verdaderamente entretenidas y plagadas de contenido. Si aún no le has dado la oportunidad a esta colección, deberías hacerlo.

8,5/10

Reseñas relacionadas:
Green Lantern Corps #2
Green Lantern Corps #1
La Guerra Rann-Thanagar
JSA #13
JSA: Clasificado #4

23 de mayo de 2008

¿El padre de Ricky Rubio?

Seguro que todo el mundo, quien más y quien menos, conoce al jugador de baloncesto Ricky Rubio. El chaval este que está causando sensación en la ACB y que tiene pinta de llegar bien lejos (tan lejos como la NBA, vaya).

Pero yo tengo serias dudas de que el muchacho tenga un padre chaparrito y bajito. ¿Os suena Augusto César Lendoiro? Es el presidente del Deportivo. Echadle un vistazo, porque aquí hay un sospechoso parecido razonable.

Sí que se les ve el plumero.

22 de mayo de 2008

ReseñaTV: Babylon 5 (3ª temporada)

Título de la Temporada: Punto sin retorno
Título Original en EEUU: Point of no return
Productor ejecutivo/Creador: Joe Michael Straczinski
Número de Episodios: 22
Duración: 43 minutos aprox.

Reseña:

Cuando termino de ver la tercera temporada de esta gran serie de televisión que es Babylon 5, me convenzo más de lo que ya había leído por otras fuentes y de lo que me habían contado todos aquellos que, encarecidamente, insistieron en recomendarme que la viera. Straczinski, el genio del que ha surgido la serie, tenía bien claras las líneas por las que iría avanzando a lo largo de cada temporada. Tenía previsto qué pasos darían cada uno de los personajes y hacia dónde debían dirigirse estos. Por mucho que nos parezca que el argumento de Babylon 5 se vaya complicando hacia los últimos capítulos de esta temporada (con viajes y paradojas temporarles incluidas recuperando hechos de la primera temporada), en realidad más se nos va revelando sobre cuál es el final.

Creo que en esta tercera temporada se produce un claro punto de inflexión en lo que serían los seis últimos capítulos. Mientras que la segunda parecía que sentaría las bases sobre las que se construiría una historia de proporciones épicas en la cual se desarrollarían guerras intergalácticas entre imperios y en la que abundarían los enigmas que se plantean alrededor de cada personaje, en esta tercera estamos sumidos en plena crisis... o mejor dicho en plena cuenta atrás a la verdadera crisis. Porque cada vez que la cosa puede ir peor, lo hace y cada vez que el equipo de guionistas se toma un respiro para ofrecernos uno de esos capítulos de relleno que en otras series en las cuales la acción puede avanzar de forma tan vertiginosa (ahora mismo se me ocurre también "Perdidos"), disfrutamos de un guión bien estructurado que, si bien no avanza en la trama principal, la complemente perfectamente profundizando en los aspectos individuales de los personajes.

Uno de los grandes retos que yo creo que se cumple con creces en esta parte de la serie es el conseguir que el espectador se sienta verdaderamente identificado con un personaje como John Sheridan, el comandante de Babylon 5 desde la segunda temporada. Un hombre que vino a sustituir al verdadero protagonista de la primera temporada (el primer comandante, Jeffrey Sinclair) y que comparte algunas de las careacterísticas que ya pudimos ver en su antecesor pero que, al disfrutar de muchos más minutos en pantalla y ganar protagonismo de forma espectacular a medida que va estrechando lazos con cada uno de los secundarios de lujo: Delenn, Garibaldi, Ivanova, G'Kar... cumple el papel de motor y reloj que marca el tempo en le que avanza la trama. Así, los mismos secretos que se le vayan reservando a Sheridan, se le guardan muchas veces al espectador (salvo ciertos detalles que aumentan el misterio y pretenden dar pistas sobre por dónde pueden ir los tiros en futuros episodios).

Además, el hecho de que ya hayan pasado tres temporadas desde que empezara la serie, gente como Garibaldi o la propia Delenn, que han tenido que pasar por muchas aventuras, siguen siendo explotados como el primer día sin perder las características que han logrado afianzar su identidad. La adhesión de Marcus, un nuevo personaje que se ha ganado mi cariño porque aporta un punto de vista hasta ahora poco usual dentro de círculo cerrado de embajadores y altos mandos de la estación espacial, ha supuesto un soplo de aire fresco comparable (aunque en menor medida) al cambio de comandante entre la primera y la segunda temporada.

En cuanto al contenido de la serie en sí, es difícil analizar el argumento sin destripar ningún detalle. Las Sombras están organizadas, están atacando en diversos puntos de la galaxia ayudándose de la confusión que generan constantemente entre los gobiernos de unos planetas y otros como ya ha pasado con los Centauri. En Babylon 5 todos son conscientes de lo que está pasando y una resistencia se está forjando complesta por aliados de diversa procedencia: todas las razas van a tomar parte en la guerra tanto si quieren como si no, pero sólo unos elegidos tienen la llave y la fórmula para derrotar al enemigo que acecha.

En definitiva: una de las mejores series que se han hecho jamás. A la altura de las grandes superproducciones cinematográficas. Muchos capítulos logran, en los últimos minutos, enganchar al espectador de tal forma que casi diría que esta tercera temporada la he visto de un modo desesperado por saber qué ocurrirá a continuación. Y ojo al final porque esta sensación se multiplica por diez.

10/10

Babylon 5 en Cabronos Extraños:
Reseña de la segunda temporada
Delenn y Rousseau
JMS fue uno de Los 187 de Cabronos Extraños

21 de mayo de 2008

Por 25 pts, futbolistas con nombres femeninos

Bienvenidos de nuevo a nuestro particular 1, 2, 3. En esta ocasión toca hacer un repaso de todos aquellos futbolistas que saltan al campo, valientes ellos, con un nombre en la espalda que tiende a confundir a sus rivales:

Vamos, 25 pesetas por cada futbolista con nombre femenino.
Por ejemplo, Lola.

Sisi

Efectivamente, como la emperatriz. Es un zurdo de la cantera del Valencia que juega en el Real Valladolid.

Chica
El compañero de Lola en el Español. Otro de los salidos de la cantera españolista.

Susaeta
A lo mejor el canterano del Athletic de Bilbao tiene un ratón chiquitín que come chocolate y turrón y bolitas de anís.

Reina

Si antes tuvimos a una emperatriz, ahora seguimos muy monárquicos nosotros. No está confirmado que sea la reina de los mares el portero del Liverpool.

Somoza
No es que estén llamando a una pedazo de mujer al más puro estilo gañán (so moooozaaaa). Es que el muchacho argentino se llama así.

Marica

¡Halaaaaaa! Ahí te has colado, hombrecillo. Hemos dicho con nombre de chica, nada de dobles sentidos. Pobre Ciprian Marica.

Por listo: 25 pesetas x 5 respuestas acertadas = 125 por el culo te la hinco

20 de mayo de 2008

Reseña: Arrowsmith

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Colección Alquimia vol.4 Arrowsmith: Tan guapos de uniforme
Título en EEUU: Arrowsmith #1 & Arrowsmith #2 & Arrowsmith #3 & Arrowsmith #4 & Arrowsmith #5 & Arrowsmith #6
Formato: Tomo tapas rústicas, color, 168 páginas
Precio: 13,00 €
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Este es el cuarto tomo de la colección Alquimia, la línea de Norma Editorial con pocos meses de vida y en la cual se irán incluyendo todos aquellos cómics que tengan temática de fantasía. Hace tiempo me leí el tercero, Fafhrd y el Ratonero Gris, una adaptación al arte secuencial de una obra del novelista Fritz Leiber, y me prometí que volvería a probar con otro cómic de la misma línea para comprobar si el buen sabor de boca que me había dejado el anterior se podía repetir o era una sensación aislada. Afortunadamente no tuve que esperar mucho tiempo cuando, poco después, salió a la venta este "Arrowsmith: Tan guapos de uniforme", con una pareja de autores en portada realmente prometedora (Kurt Busiek al guión y el gaditano Carlos Pacheco como dibujante) que me dio la excusa necesaria para llevármelo a mi casa y disfrutar de una neuva lectura de un cómic de fantasía heróica.

Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de leer Arrowsmith es que no es ninguna adapación de ningún libro ni película, es una obra original nacida de la mente de un Busiek realmente inspirado. El cómic recibe su nombre del protagonista, Fletcher Arrowsmith, un chico que vive en los Estados Unidos de Columbia y que sueña con formar parte del la división de aviación del ejército para poder ir a luchar a Europa, donde se está desarrollando la guerra más terrorífica que ha conocido la humanidad. El año en el que transcurre es el 1915, y ta temática es un cruce perfecto entre la fantasía épica y la novela histórica. Sin ir más lejos, la guerra de la que trata es de la I Guerra Mundial, solo que en vez de alemanes tenemos prusianos, galos por franceses y Albión ocupa el lugar en el mapa en el que realmente está Gran Bretaña.

Verdaderamente, lo que más me ha gustado de este cómic ha sido la ambientación y el mundo que ha inventado Busiek. La magia es tratada como tecnología punta e innovadora en un mundo en el cual conviven seres fantásticos como ogros, trolls, enanos, vampiros, criaturas elementales, dioses nórdicos... Con este plantel, cruzado con un entorno bélico como es en el que nos encontramos, es fácil armar una buena historia. De hecho, los combates aéreos no se desarrollan con aviones, sino que los aviadores están ayudados de la magia que aprovechan la habilidad de unos pequeños dragones denominados Dragonets para volar. Los estrategas y comandantes no son militares experimentados, sino grandes magos con vastos conocimientos y habilidad a la hora de crear nuevas armas. Y en el campo de batalla, a lo largo de los seis capítulos en los que se divide este volumen, veremos soldados rasos codo con codo con ents.

Pero no sólo de un buen contexto vive un buen cómic. A medida que avanzaba en la lectura me daba más la impresión que la primera intención de Kurt Busiek era sacar de este proyecto una saga mucho más larga, por ahí he leído que el guionista trabaja en una segunda historia, pero no es información ni mucho menos nueva, así que no sé qué pensar realmente. Todo esto viene a cuento porque el argumento del que trata es sobre las aspiraciones de Fletcher de pasar de vivir en su pequeño pueblo a ir a combatir a la guerra. De esta forma, seremos testigos de cómo va ascendiendo en el escalafón militar, cómo va conociendo lo cruel que es la guerra, sus inclemencias y, en definitiva, cómo se va haciendo un hombre adulto y responsable. Hay una evolución en la historia, pero no deja de darme la sensación constante de que se está desaprovechando el increíble potencial del mundo en el que transcurre la historia. Sin duda, un punto negro importante. En realidad, "Arrowsmith" pertenece a WildStorm, y ésta a DC Comics, así que esperemos que el respaldo de una de las dos editoriales grandes estadounidenses dé lugar a una continuación algún día.

Parte de la culpa de que esté tan sorprendido y contento con este tomo es del dibujante español Carlos Pacheco. El artista es el encargado de dar forma y plasmar en el papel este fantástico mundo, encargándose de dibujar a todas esas criaturas mágicas que se pasean por el cómic, así como los Dragonets y demás hechizos que van surgiendo. Una fantástica colaboración de entintador y colorista ensalzan muchísimo más aún la labor de Pacheco. Creo que estamos ante uno de los mejores trabajos de toda su carrera, es una pena que no se le haya dado la prensa a este cómic que han disfrutado otras obras con peores resultados finales.

En definitiva, una de las mejores lecturas y una de las sorpresas más gratas de todo lo que llevamos de año. Os lo recomiendo encarecidamente.

8,75/10

Reseñas relacionadas:
Fafhrd y el Ratonero Gris
New Excalibur #3
Aquaman: La Espada de Atlantis
Los Exiliados #12
Hulk #12 Planeta Hulk #4

19 de mayo de 2008

Enjuto Mojamuto siempre tiene razón

Sí, hombrecillos extraños, Enjuto Mojamuto siempre tiene razón. Es difícil que el muchacho se equivoque alguna vez. Y si Enjuto dice esto:



Pues la hija de Hulk Hogan está jamelguísima. ¿No os lo creéis? Pues esta es Brooke Hogan:

¡Arrea!

Sí, está para reventarla respetarla una y mil veces. He aquí que la chica no ha salido al padre (afortunadamente, me gustaría añadir).

Pincha sobre la foto para verla más grande.

Lo que se hubiera o hubiese perdido el mundo si los genes del padre hubiera o hubesen imperado.

18 de mayo de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [V]: The Secret of Monkey Island

Aaaaaay, hombrecillos extraños, qué recuerdos cuando las aventuras gráficas proliferaban allá por los tiempos en los que disfrutamos de grandes joyas (con 'j') como las que nos brindaban los de LucasArts. Porque los tipos que trabajaban en aquella época eran un parto bien aprovechado, no os engañéis, que inventaron su propio lenguaje script y les dio por hacer juegazos. Igual les hubiera dado por otra cosa, pero no, hicieron juegazos para PC. Teniendo en cuenta las castañas que se marcaban algunos a principios de los 90 es de agradecer que naciera Guybrush Threepwood.

Hola, soy Guybrush Threepwood ¡y quiero ser un pirata!
(la mítica frase con la que empezaba el juego)

Porque todos hemos querido ser piratas desde que conocimos esto de los Monkey Island. Que levante la mano aquél que no haya ido al bar y pedido una jarra de buen grog mientras se tapaba un ojo y reía como un malo malote. Y quién no ha insultado en alguna ocasión a otro con la ingeniosa frase de "Pues tú peleas como una vaca". O incluso huir de algún peligro mientras gritabas señalando a la espalda de tu enemigo "Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas". Si coincides en alguno de estos tres momentos, bienvenido al club. Si no, no tengo ni idea a qué estás esperando para hacerte con el juego y echarte una partida. Imaginaos a dónde llega la fiebre que se han hecho adaptaciones de la máquina virtual del SCUMM para la Nintendo DS y unos tipos de Disney plagiaron la historia de The Monkey Island para hacer su propia película de piratas. ¿De dónde os creíais que habían salido ideas tan geniales como la de los piratas muertos en una isla perdida?

Es que de sólo ver esto ya se me ponen los pelos como escarpias.

Porque en LucasArts sabían que todo buen jugón de aventuras gráficas empleaba sus horas de dormir en pasarlas delante del ordenador probando miles de combinaciones para dar con la forma exacta de hacer algo. Aún recuerdo la alegría que me embargó aquella primera vez que encontré el pueblo en Monkey Island, no os engaño si os digo que es uno de los momentos más entrañables de mi infancia. Pero no sólo lo sabían los de LucasArts, también lo sabía Orson Scott Card (el escritor de ciencia ficción, ya sabéis vosotros quién es), que escribió los diálogos de insultos del principio del juego cuando estás entrenando (y luego luchando) contra la Maestra de la Espada. Cuentan que el tipo dejó de vender libros durante la época en la que la gente estaba aún intentando pasarse el juego.

Es que juegos como los de antes ya no se hacen ahora.

Y además es uno de los pocos videojuegos en los que se hizo una segunda parte y... ¡era aún mejor que la primera! Vale, condenadamente más complicada, pero eso es lo que la hacía especial. Luego intentaron volver a explotar esto otras dos veces, una hicieron un juego que parecía hecho con dibujos animados y que, a pesar de seguir con el espíritu de las dos primeras partes, sí que se pierde un poco la esencia. El cuarto estaba hecho igual que cierta aventura gráfica de la misma marca protagonizada por un tal Señor Calavera del que ya os hablaré en otra ocasión.

17 de mayo de 2008

Reseña: Green Lantern Corps #2

Tu tienda de comics en Ciudad Real

Título en España: Green Lantern Corps #2: Ser un Lantern
Título en EEUU: Green Lantern Corps: To Be A Lantern TPB
Formato: Tomo tapa rústica, color, 144 páginas
Precio: 11.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

El año pasado, cuando Planeta continuaba asentándose como la editorial que publicaba DC en España, y mientras preparaban los planes editoriales para sacar al mercado todas las series de una forma más o menos coordinada, salió a la venta un tomo que recogía la miniserie "Green Lantern Corps: Recarga" y que se nos anunció que, de tener buena acogida por el público, vería la luz la serie regular dedicada al Cuerpo en el mismo formato que la miniserie anterior. Bueno, pues parece ser que las ventas fueron como preveían, o por lo menos, suficientemente buenas como para continuar con los tomos de los Green Lantern Corps aprovechando el tirón que suponía la cercanía de un nuevo evento que acontecería en las páginas de todas las series relacionadas con este subuniverso dentro de DC: las Guerras de los Sinestro Corps.

A pesar de tratarse de un hipotético segundo tomo, es inevitable que su contenido destile esa sensación de "comienzo de serie" inevitablemente. Bien es cierto que Dave Gibbons, el guionista de todo el tomo y dibujante en gran parte de él, sabe continuar a la perfección con las líneas argumentales abiertas meses atrás en un tomo anterior a todo lo sucedido en Crisis Infinita, pero también firma una muy buena historia que se deja leer con total facilidad si no estás al tanto de lo que ha venido sucediendo en el Universo DC últimamente.

De esta forma, el recuperar personajes anteriores es una tónica habitual, algo que se agradece. Gibbons no se centra en presentarnos nuevos personajes, más bien se dedica a enseñarnos cómo está la situación en diversos puntos de la galaxia en los cuales tendrán que intervenir, de diversas formas los Green Lantern. De hecho, la historia comienza con Sora, la cirujana que obtuviera su anillo de poder en "Recarga" y su compañero haciendo frente a un ataque de unas extrañas máquinas doradas que hacen fallar su anillo y provocan que la chica tema lo peor (como todo el mundo sabe, el amarillo, clásicamente, ha afectado de forma negativa a los Green Lantern, algo que cambió desde el "renacimiento" de Hal Jordan). A partir de ahí, se pasearán por las páginas viejos conocidos como Guy Gardner, Mogo, Kilowog o de nuevo cuño en la anterior etaba como Vath, Isamot y demás.

El tono de la obra cambia con respecto al anterior tomo. En esta ocasión las batallas y la acción se entrelazan con el suspense y el humor. Un cóctel que favorece a la lectura en gran manera pero que, en el aspecto de explotar la parte cómica de Guy, se excede un poco alargando más de la cuenta un chiste fácil. Con esto, no quiero decir que el breve período de descanso de tiempo que se toma el Guardia de Honor no sea un relato recomendable. Aunque quizá se vea superado por los siguientes números USA en los que se vuelve a ver acompañando a un novato en una misión en uno de los sectores más apartados de la galaxia desenvolviéndose en una mitad de una ciudad viviente. Quizá el poco peso que podrían tener este tipo de historias contadas individualmente, se vea compensado con la técnica que usa Gibbons para narrarnos cada uno de los sucesos, dando saltos entre acciones paralelas entre Lanters.

En cuanto al dibujo, Patrick Gleason repite a los lápices en el primer arco argumental repitiendo el nivel mostrado anteriormente. Si ya de por sí un cómic de Green Lantern Corps favorece el lucimiento del dibujante, más aún si se trata de un hombre que hace tan buenos trabajos como los que suponen estos números. Sin embargo, el resto del tomo está dibujado por el propio Dave Gibbons que hace doblete con los guiones y que nos vuelve a demostrar que puede ser un dibujante veterano pero que aún no se le ha ido la chispa en absoluto. Su fuerte sigue siendo su realmente limpia y sencilla narración.

En definitiva, una gran lectura recomendable a todo aquel que quiera acercarse a este tipo de historias galácticas de DC. Al menos este tomo merece la pena.

8/10

Reseñas relacionadas:
Green Lantern Corps #1
Green Lantern: Renacimiento
JSA: Clasificado #3
JLA: Clasificado #3
Los Seis Secretos: Seis Grados de Desolación

16 de mayo de 2008

Parecidos razonables: Drenthe y Booker T

Hombrecillos extraños, he descubierto un increíble parecido razonable en el Real Madrid con una ex-superestrella de la WWE que ahora milita en la TNA. Acordaos del parecido razonable existente entre Triple H y Bernd Schuster... pero ahora llega:

¡Royston Drenthe es el King Booker!

Mirad, sí que se parecen, creo que son primos. A lo mejor Drenthe es del mismo reino.

Se les ve el plumero.
Related Posts with Thumbnails