31 de octubre de 2011

La escena eliminada en Friends por el 11-S

El repentino atentado de las Torres Gemelas, el 11 de septiembre de 2001, hizo que algunas de las series y películas modificaran sus planes para no herir la sensibilidad de los estadounidenses. Es de sobra conocida la escena que salía en el tráiler de la primera película de Spiderman de Sam Raimi, donde el Hombre Araña creaba una tela de araña entre las dos Torres Gemelas para capturar un helicóptero.

Echadle un vistazo al vídeo de Spiderman que os comento:



Pues bien, también ocurrió en la serie de televisión de Friends. Concretamente, en el tercer capítulo de la octava temporada de la serie, titulado The One Where Rachel Tells... (o, En el que Rachel le dice a Ross), el cual salió a la luz el día 11 de octubre de 2001. Ahí, Chandler y Monica pierden un avión y se hacen una serie de bromas sobre la seguridad de los aeropuertos yanquis. La escena se eliminó, y ahora está rondando pro Internet.

Con subtítulos, para que todos nos enteremos de qué va la cosa.

30 de octubre de 2011

Las 20 películas que deberían ver Cabronos Extraños [XVII]: Kárate a muerte en Torremolinos

Hoy toca hablar de una de las películas favoritas (si no la más) de Dani Rodríguez (también conocido como Dan Defensor), director del podcast de Teleadictos, quien me recomendó Kárate a muerte en Torremolinos para esta Gran Saga Extraña.

Bien, en primer lugar, tengo que decir que Kárate a muerte en Torremolinos es la única película española que me ha gustado de todas las que he visto hasta la fecha. Le da cien mil vueltas al bodrio ese de Amanece, que no es poco, a la cual le colgaron la vitola de ser de un humor distinto y original, pero que no vale ni el tiempo que tardé en descargarla del JDownloader ni un duro.

La película, como su propio nombre indica, es una pelícual de artes marciales, lo que en la Redacción Extraña conocemos como del género de las hostiejas, aunque también es del género de risa, así que cumple los dos requisitos indispensables para que sea una película top, igual que Khedira es un futbolista top para José Mourinho. El caso es que un señor muy malo, muy malo, que podría ser profesor de Ciencias Sociales en un instituto de lo malo que es, quiere atraer a un monstruo mitológico llamado Jocántaro a Torremolinos. La destrucción de la localidad, y la muerte de todos sus habitantes es inminente, pero aún los malos tienen que capturar a cinco vírgenes recién desvirgadas.

Evidentemente, hoy en día (ni en 2003, como en la época en la que se filmó esta obra maestra del cine patrio), es muy complicado encontrar cinco chicas vírgenes, como para encima cogerlas recién desvirgadas, pero los zombis al servicio del malo-maloso, consiguen hacerse con cuatro de ellas despedazando, por el camino, a los hombres que han tenido la suerte de quitarles el precinto previamente.

La tragedia se mascaba, ya que hay una línea argumental paralela que envuelve a los Surfistas de Dios, una especie de orden de la Iglesia Católica, en la que sus practicantes deben permanecer vírgenes hasta el matrimonio y hacer surf cada día. Además, tienen un maestro que se parece un montón a Raiden, el de Mortal Kombat, que les enseñará artes marciales a sus discípulos vírgenes, para que se enfrenten a los malos de la película. Uno de ellos, el pobrecico, tiene una novia noir que está para reventarla respetarla, y ella tiene unas ganas de mambo que ni Lou Bega, así que ya sabemos cuál es la chica con precinto que acabará siendo el objetivo de los zombis cuando decida ponerle los tochos a su novio.

Es una película altísimamente recomendable, que todo amante al buen cine debería ver ante todas las cosas. Además de que tiene una moraleja muy importante: no seas católico y, por tanto, mojigato, que si no, a tu novia se la va a follar el primero que pase.

29 de octubre de 2011

Reseña: Agentes de Atlas #2

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Agentes de Atlas #2: El terror de la Garra de Jade
Título en USA: Agents of Atlas nº6-11
Formato: Tomo, tapas rústicas, 144 páginas, color.
Precio: 9.95 €
Editorial: Panini

Reseña:


Segundo tomo de una serie que, sin estar, ni mucho menos, dentro del ojo del huracán marvelita, me parece que goza de una frescura y una diversidad de temas que la hacen de las más interesantes dentro de todas las colecciones de La Casa de las Ideas.

El primer número de esta serie regular en tomos se dedicó a hablar acerca de un elemento que sería fundamental para las aventuras de Jimmy Woo y el resto de los Agentes de Atlas: El Corredor del Dragón. Pues bien, ahora toca ver cómo los protagonistas llevan a cabo su particular reforma de la Fundación Atlas mientras cierran bases experimentales, forjan nuevas alianzas y encuentran nuevos enemigos. La verdad es que el hecho de que Jeff Parker (el guionista encargado de la colección) haya decidido optar por los arcos argumentales cortos pero que, a su vez, siguen una misma línea desarrollando una historia que se extiende por unos seis números USA, me ha parecido un gran acierto para que el lector tenga siempre sus dosis de acción, y no pierda el interés. No obstante, tenemos que tener en cuenta que esta serie tiene unos protagonistas muy poco conocidos por el público en general, y este tipo de alicientes siempre son necesarios.

En cuanto a la historia, como ya he comentado, Jeff Parker va mostrándonos pequeñas misiones que van realizando los Agentes de Atlas con mayor o menor limpieza, y que acaban desembocando en un enfrentamiento contra otra organización similar a la Fundación Atlas, Garra de Jade. Así pues, tras ir a lo más profundo del océano para ver a Namor (en una historia que ocurre de forma paralela a los primeros compases de Reinado Oscuro, con un Namor aún sin haber forjado su conocida alianza con la Patrulla-X), y encontrarse con Hulk en pleno desierto de Nevada, Jimmy Woo incumple, de forma inintencionada, un tratado de no agresión con dicha organización, y desata una guerra entre ambas.

Por supuesto, no todo iba a ser tan fácil como una simple guerra en la que dos organizaciones "terroristas" (aunque la Fundación Atlas ya no lo sea, evidentemente), sino que la líder de Garra de Jade no es otra que la exnovia de Jimmy, Suiwan. Además, dicha organización rival tiene también un robot súper avanzado -M-21- y un dragón-consejero, además de un nutrido ejército capaz de hacerle frente a la Fundación Atlas de tú a tú. De hecho, el enfrentamiento es especialmente sangriento en algunos momentos.

A los lápices es donde he encontrado el auténtico punto en contra del tomo. Muchos dibujantes para tan poca variedad de historia, y realmente no se respeta una misma línea de estilo, lo cual siempre es motivo de queja para mí, que me gusta que un mismo volumen tenga esa "cohesión gráfica" que facilita la lectura en todos los aspectos. El paso de Gabriel Hardman a Carlo Pagulayan es abrupto, y luego tenemos una terna de nombres que se reparten el trabajo de los tres últimos números USA: Dan Panosian, Paul Rivoche y el propio Hardman. Muchos ellos, narradores que tienen distintas técnicas de composición de página y un arte fácilmente diferenciable.

En definitiva, es un cómic muy entretenido. En la línea que ya marcó aquella miniserie que ejerció las veces de prólogo para lo que es esta colección, así que sigue siendo una buena elección. Eso sí, el cambio constante de dibujantes deja entrever que en Marvel no es, ni mucho menos, una serie puntera, y esto parece anticipar un descenso de nivel a medio plazo. Ahora bien, disfrutemos mientras podamos.

7'25/10
(Algo más que Chanante)
Reseñas relacionadas:
Agentes de Atlas #1: El Corredor del Dragón
Agentes de Atlas: El Plan Maestro

28 de octubre de 2011

Cabroneces 37: Festival Mundo Idiota

¡Nuevo Cabroneces especial! Lo prometido es deuda, y después de que lo anunciáramos a bombo y platillo, hemos cumplido como unos machotes, y aquí tenemos la crónica en podcast del Festival Mundo Idiota 2011 celebrado en Rivas Vaciamadrid.


Junto a mí, en esta ocasión, está mi compañero y, sin embargo, amigo, Víctor. Además, entrevistas en los camerinos a Los Gandules, El Chivi, Los Petersellers y Juan Abarca. Todo ello aderezado con el particular modo de ver y explicar las cosas de la Redacción Extraña.

¡Esta vez sí que no te lo puedes perder!


No te olvides de pasar por el álbum de Flickr para ver algunas de las foticos que echamos.
Pincha aquí.

Y sí, habéis escuchado bien, la música de fondo en algunas entradillas es de bandas que cuelgan sus discos en Internet: Ciclos Iturgaitz, Manolo Kabezabolo, Engendro y Barrio Tomillo.

Ah, y que no se os olvide echarle un vistazo al vídeo de Los Gandules que comentamos en el programa:

27 de octubre de 2011

La canción despertador de Spiderman

Toda una noche de azotea en azotea por Nueva York. Eres un héroe Marvel y has estado luchando contra el Rino, el Doctor Octopus, la familia Kravinoff y compañía. Resulta que llegas más tarde de la hora a la que suele sonar tu despertador por la mañana, ¿qué está sonando?

"And I still havent't found what I'm looking for..."

Vaya, pensaba que el bueno de Spiderman tendría mejor gusto. U2, que anda que no está sobrevalorados. Vamos a escuchar cómo se despierta Peter Parker las mañanas que le da tiempo a llegar a la cama antes de la hora de levantarse.


I Still Havent' Found Wha I'm Looking For, de U2.

26 de octubre de 2011

Strange World Tag Team Championship!: The Rock & Señor Eko

Aquí tenemos la segunda pareja que luchará en el Strange World Tag Team Championship! este año. Le toca el turno a uno de los wrestlers más grandes de toda la historia, el que fue, junto a Stone Cold Steve Austin, un icono para la Era Attitude, The Rock.

THE ROCK & SEÑOR EKO

La verdad es que, de todos los personajes que salen en la sobrevaloradísima serie de Perdidos, uno de mis preferidos siempre ha sido el Señor Eko, el cura negro que va de un lado para otro con una pedazo de tranca y cosas escrita que da mucho miedo. Precisamente, eso mismo es lo que hacía The Rock interpretando a Chris Vaughn en la película de Pisando Fuerte, que se hacía con un pedazo de tranco e iba por ahí impartiendo justicia.

El Señor Eko está bastante desocupado desde que Juan José Abrams dedicidió dejar de llamarlo para sus fiestas. Además, lo puso a pelear nada menos que con el Humo Negro (que yo creo que era una especie de Pokémon del tipo Siniestro y Eléctrico), y acabó perdiendo contra él, con lo que Juanjo Abrams se cogió un disgusto tan grande que dejó al Señor Eko olvidado. ¡Era nuestra oportunidad! Así que le dijimos que se viniera a luchar.

La única condición que tanto The Rock como el Señor Eko nos han puesto a la hora de saltar al ring, es que les dejemos luchar con sus trancas, lo cual no ha habido ningún problema, ya que aquí se vale todo (en la primera edición se sacaron espadas de todo tipo y nadie puso el grito en el cielo, así que p'alante con las trancas también).

FINISHER

The Rock se meterá en el ring, y agarrará al rival en posición de aplicar un spinebuster, pero el golpe contra el suelo no será tan simple como cuando lo hace él solo. En esta ocasión, cuando The Rock levante al otro luchador, el Señor Eko se colocará como los jugadores de béisbol y le meterá un trancazo en los hocicos para impulsar a máximo poder al enemigo contra la lona del ring.

25 de octubre de 2011

Reseña: Asombroso Spiderman - Un momento en el tiempo

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Asombroso Spiderman #55: Un momento en el tiempo
Título en USA: Amazing Spider-Man nº638-641
Formato: Tomo, tapas rústicas, 160 páginas, color.
Precio: 7'95 €
Editorial: Panini

Reseña:


¡Señoras y señores, este es el cómic que nunca debió ser publicado! Y no, no es precisamente porque sea tan malo como para que no merezca haber visto la luz nunca bajo ninguna circunstancia. Es más, si obviamos la razón por la cual Marvel tuvo que sacar Un momento en el tiempo, como lectura monda y lironda, es incluso entretenida. Ahora bien, la única explicación que cualquier aficionado necesitará para la afirmación con la que empiezo esta reseña es que Un momento en el tiempo es la continuación de Un día más.

Generalmente, no suelo hacer reseñas de arcos argumentales dentro de las series regulares mensuales que sigo. En realidad, hacía años que no escribía una reseña que tuviera que ver con cualquier cosa publicada dentro de la serie regular en tomos de Spiderman, cuya cabecera, actualmente recibe en España el nombre de Asombroso Spiderman. Sin embargo, he creído una buena oportunidad el romper esta norma no escrita del blog para hablar sobre un cómic (o sobre la continuación de este) que ha hecho que se tambaleen los cimientos de La Casa de las Ideas.

Un momento en el tiempo, básicamente, es la explicación de cómo sucedió todo -o casi todo- lo que cambió Mefisto al final de Un día más. Todo ello en cuatro capítulos que se corresponden con los cuatro números USA de Amazing Spider-Man #638 a #641, ambos inclusive. Guion a cargo de Joe Quesada en exclusiva, y es algo que se agradece que se acredite así. De hecho, al final del tomo, Panini ofrece como extra unas declaraciones del Editor Jefe de Marvel a la web Comic Book Resources donde explica cómo él y alguno más de sus editores más cercanos, reescribieron el guion de Joe Michael Straczinski a partir del segundo número de Un día más, pero que el tiempo (o la falta de claridad en las ideas y planteamientos, o la imposibilidad de realizar un cambio demasiado grande en la historia de un personaje de la noche a la mañana con una excusa tan absurda como la intervención de Mefisto, o vaya usted a saber qué) impidió que se narrara tal y como ocurrió. ¿Y cómo soluciona esto Quesada? Exacto, vuelve a trastocar la continuidad, y a cambiar los hechos a su antojo.

Al menos, me gusta mucho la forma de la que está narrado Un momento en el tiempo. Mary Jante y Peter están en el piso de este, y comienzan a recordar los hechos de su boda fallida, de modo que se irán narrando dos historias de forma paralela. Por un lado, el pasado, todo aquello que no leímos en su día, y todo eso que ha cambiado de forma oficial para el lector; y por el otro, la conversación de Peter y MJ. De esta forma, a través de estos flash-backs, veremos cómo aquella boda entre la actriz y modelo con el superhéroe arácnido no se produjo, y cómo se esfumó de la mente colectiva el hecho de que Spiderman se desenmascarara delante de todas las cámaras revelando su identidad... o cómo sobrevivió la Tía May.

Las explicaciones, "a esta altura de la película", están ya de más. Quesada enreda más el asunto, jugando con el tiempo, abriendo dos líneas temporales, involucrando a más personajes de los debidos en le asunto, pero se cuida de echar mano de la impopular baza de Mefisto. Alguna explicaciones convencerán a algunos, otras no convencen a nadie. Nada quita que lo que se ha hecho con uno de los iconos de la editorial ha sido una de las chapuzas más grandes e la historia del cómic. Mucho peor que las muertes tontas o las resurrecciones previsibles y absurdas.

En el dibujo, al haber dos narraciones paralelas, también tendremos dos estilos distintos. lo que ocurre en el presente es obra de Joe Quesada, el cual está asistido por Richard Isanove y, en ocasiones, también por Danny Miki. Dos artistas que hacen un gran equipo, y que logran convertir los exagerados dibujos de Quesada en formas mucho más realistas y creíbles, en algo mucho más ameno de leer. Un total acierto. Casi igual de bueno el contar con el italiano Paolo Rivera como el dibujante designado para todo aquello que sucede en el pasado. Rivera tiene un estilo realista, muy contrastado con el de su jefe y, aunque exento de espectacularidad, no así de detallismo.

En definitiva, Un momento en el tiempo no deja de ser el cómic que no debió ser publicado, igual que Un día más tituló el cambio que no se debió de dar en la historia de Spiderman o, al menos, jamás de ese modo. Aun así, me queda como consuelo que la segunda parte mejora en mucho la primera, y que muchos meses después, esta justificación y forma de suceder los hechos sería mucho más adecuada en primera instancia que lo que leímos en su lugar.

0/10
(Mierdaca)

24 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu (2)

Segunda entrega con los monstruos de nivel 1 del juego Munchkin Cthulhu. En el anterior post al respecto nos encargamos de repasar los monstruos del mazo principal de Munchkin Cthulhu, pero ahora toca repasar los chollos que aparecen en la segunda y tercera expansión del juego. ¡Al turrón!

En Munchkin Cthulhu 2: El Mugido de Cthulhu hay dos monstruos de nivel 1, y los dos tienen un Mal Rollo muy poco habitual para este tipo de chollos de Munchkin. El del Arkhamster, por ejemplo, no tiene realmente Mal Rollo, sino que hace que te afecte el de un monstruo que aún no se ha jugado. Como nadie te puede ayudar a derrotar al Arkhamster, utilizar esos +10 para mejorarlo casi merece la pena.

El otro chollo de la segunda expansión de Munchkin Cthulhu, también encontramos a Los Bichos del Maíz, un monstruo que, curiosamente, contempla en la propia carta que se mezclen expansiones nombrando a la raza Bicho de Star Munchkin. Ojo, porque a pesar de que es un chollo, su Mal Rollo es la muerte, así que tiene un gran riesgo de intervención de los otros jugadores.

En la expansión Munchkin Cthulhu 3: La Cripta Innombrable hay otros tres monstruos de nivel 1. Ni-Mi-Go se puede poner en un nivel 5 si no llevas Cubrecabeza, y te hará perderlo con su Mal Rollo. Uno de los monstruos débiles por defecto de Munchkin.

Aquí tenemos a Gug, que es de nivel 1, o de nivel 4 si no tienes Clase. Tanto si juegas con Munchkin Cthulhu exclusivamente como si lo mezclas, a estas alturas, con tantas expansiones, es complicado que no se tenga Clase, a no ser que se esté al principio del juego, o te la hayan quitado recientemente. Es un nivel muy bajo, así que obliga a la originalidad para que el Mal Rollo afecte negativamente contra él.

Por último, los Endogámicos Profundos, un monstruo de nivel 1 que, jugando solo con las cartas de Munchkin Cthulhu no es descabellado esperar que acaben acompañados de Papi Dagón, un monstruo de nivel 10 que puedes lanzar a jugar sin necesidad de la carta de Monstruo Errante. Una buena forma de complicarle la visa a quien tanga que luchar contra él/ellos.

23 de octubre de 2011

Las 20 películas que deberían ver Cabronos Extraños [XVI]: Pulp Fiction

Recomendación que viene de la mano del amiguete Pablo, del podcast de Gravina82, el cual me vino con una película de Quentin Tarantino. También me recomendó una de ¿Qué me quentin, Tarantino? la artista anteriormente conocida como Chic4 Geek. ¿Casualidad? No lo creo.En honor a la verdad, tengo que reconocer que he tenido muchísima suerte de que las dos recomendaciones tarantinescas que me vienen para esta saga hayan sido las dos películas que merecen la pena del sobrevalordo cineasta de la caraza. Por supuesto, Reservoir Dogs será todo lo que vosotros queráis, pero es un montón de gente contando un cuento, que no les falta nada más que sentarse alrededor de una hoguera vistiendo pantaloncillos cortos y unos malvaviscos pinchados en unos palillos para luego comérselos en amor y compañía (menos el que tiene un tiro en el estómago, que vaya tío más cansino, se pasa todo el rato dando voces, qué insoportable).

El caso es que Pulpo Ficción, como así te la puedes encontrar en algunos de los medios ninjas habituales, es una de esas historias que hacen que los fans del director de turno dejen de cagar blando durante semanas: está contada a cachos. El caso es que comienza con un tema, luego salta a otro, y así sucesivamente para que tú reconstruyas la historia dentro de tu cabeza porque todo está relacionado. Para que os hagáis una idea los que no hayáis visto Pulpo Ficción, en Los Simpson salió un capítulo homenaje titulado 22 historias cortas sobre Springfield (¡para que luego digáis que no aporto nada en mis críticas a estas peliculejas que me ha recomendado la gente, copón!).

Para ser consecuente con el hecho de tratarse de una películas de ¿Qué me quentin, Tarantino?, aquí el lenguaje de chulos está a la orden del día, como no podía ser de otro modo. Es que no ir de perdona-vidas por la calle, va totalmente en contra de los ideales tarantinianos. La verdad es que, ahora que lo pienso, los fans de Tarantino y los de Apple se parecen mucho más en su sectarismo y defensa a capa y espada de su dios de lo que pueda parecer a simple vista. Unos se compran cacharritos de la marca que les decía su mesías, y otros adoptan esa "actitud" que les hace verse en tercera persona con una pose de "soy más guay que tú"... pero los dos me parecen igual de ridículos. Desde luego, no hay nada más gracioso que un fan obsesionado con los diálogos de una película de Tarantino y que es capaz de recitártelos, son como los niños que con 5 años te cantan la canción de Pokémon.

Pero Pulpo Ficción tiene una cosa que hace que cualquier película mole: sale Bruce Willis. Muchos me preguntáis por qué considero Jungla 4.0 una de las obras maestras del cine, y yo os digo que la única razón es que salen Bruce Willis y Kevin Smith en la misma película. Por esa misma razón, cualquier película en la que salgan los dos por separado, tiene ya un cierto nivel dentro de la escala de "películas que molan para Miguel". Es más, si hubiese alguien realmente coherente en el mundo, cogería los cachos donde sale Bruce Willis, los aislaría del resto, los ordenaría, y los proyectaría para el disfrute de todo aquel aficionado al Séptimo Arte, porque todo lo demás está muy bien (en serio, a mí me ha gustado la película), pero no es algo para rasgarse las vestiduras, por supuesto.

Mi recomendación es que os la veáis una tarde de estas de viernes o domingo en la que no tengáis nada que hacer, porque la película es de esas que duran dos horacas y pico, y vaya pesadez tener que esta tanto tiempo mirando la tele sin hacer otra cosa.

22 de octubre de 2011

Reseña: Booster Gold #2

Tu tienda de cómics en Ciudad Real
Título en España: Booster Gold #2: Recuerdos del futuro
Título en USA: Booster Gold nº28-31
Formato: Tomo, tapa rústica, color, 96 páginas.
Precio: 9'95 €
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Segundo tomo de la que es, para mí, la mejor serie regular de todas las que pasaron del formato comic-book (popularmente conocido como "la grapa") al tomo en esa forma de editar basada en toma de decisiones caóticas que ha tenido Planeta desde que se hizo con los derechos del Universo DC.

Tengo que reconocer que estoy totalmente encantado con la colección de Booster Gold. Un superhéroe de tercera o cuarta fila que ha sido reinventado, puesto a la disposición de uno de los escritores más competentes de la editorial -además de conocedor del universo superheroico en el que se desarrollan las aventuras de su protagonista-, Dan Jurgens, y que actúa como un auténtico protector de la línea temporal. Si a todo ello le unimos que las historias dentro de Booster Gold van desde pequeñas aventuras para solucionar sencillos entuertos o detalles puntuales, a otras en las que se pone en tela de juicio la moral de los encargados de preservar el pasado tal y como ocurrió, tenemos una magnífica serie.

En este segundo tomo solo tenemos cuatro números USA, que se corresponden con los cuatro capítulos de los que se compone el arco argumental Recuerdos del Futuro, que también da título a este segundo volumen. De hecho, mi única queja y nota negativa con respecto a este cómic viene precisamente a colación por el contenido de este. Cuatro números recopilados en un tomo a un desorbitado precio de 10 euros. El precio por página no me parece en absoluto el adecuado, ni está nada ajustado. Es un gran error por parte de la editorial española, que no cuidó las pocas series con auténtica calidad con las que contaba en el mercado.

En cuanto a la historia en sí, Rip Hunter envía a Booster Gold y Skeets a evitar que una viajera en el tiempo evite que Hank Henshaw se convierta en Superman Ciborg y acabe asesinando a los siete millones de habitantes de Coast City años más tarde. El conflicto viene cuando Michael se ve en la tesitura de tener que asegurarse de que ocurra uno de los mayores atentados realizados por un ser con superpoderes solo para que la línea temporal no se vea afectada. En realidad, y aunque pueda parecer lo contrario, no se trata de una historia en la que abunde la acción, sino en la que se explican muchas cosas acerca de las leyes que deben seguir Rip y Booster en sus viajes temporales y cómo deben solucionar los problemas que se van encontrando. Además, Jurgens cierra algunas líneas que tenía abiertas desde hacía varios capítulos, como qué ha ocurrido con la hermana de Michael, Michelle, y más acerca de aquella inquietante frase de Rip Hunter donde desvelaba la relación entre él y Booster Gold.

Si hablamos de la parte gráfica, hay que seguir alabando a Dan Jurgens. El veterano autor, al más puro estilo todoterreno, se encarga también de los dibujos de este arco argumental, aunque cuenta con la ayuda del artista Norm Rapmund, quien figura en los créditos del cómic como "corrector". Realmente, el estilo de Jurgens está muy marcado en el cómic, pero sí que es cierto que, a medida que avanza la historia, el nivel de detalle, digamos, "personal", se va diluyendo poco a poco. Ahora bien, el obviar decir que el dúo Jurgens-Rapmund no hacen un trabajo fantástico, sería cun completo error.

En definitiva, estamos ante un cómic muy bueno, aunque no hay que olvidar que es un episodio más dentro de las diversas aventuras de un personaje en su serie regular, con lo que tampoco hay una dedicación tan fuerte de los artistas encargados como para hacer una obra maestra en cada entrega. En líneas generales, está para un notable alto, pero la nota baja irremediablemente por el precio que se le ha puesto en portada a la edición. Una pena.

7/10
(Chanante)
Reseñas relacionadas:
Booster Gold #1

21 de octubre de 2011

Momentos musicales: Rey Mix, de Engendro

No sé si lo habré comentado más de una vez aquí en el blog, pero soy muy fan de los "mix" que hacen algunos grupos como, por ejemplo, Engendro. Se trata de ir cogiendo trozos de canciones conocidas y versionarlas cambiando la letra.

Este tubo es sobre Rey Mix, del álbum Querer es joder (del año 2010), una de las mejores canciones de este estilo que he escuchado jamás.



No te quieres afinar,
yo así no puedo tocar.
No te quieres afinar.
No te quieres afinar.
(¡Yembe!)
Yo así no puedo tocar,
(¡Yembe, yembe!)

En la tienda dijeron que tenías
un sonido del copón.
Pero yo no sé por qué,
(¡Yembe!)
no se digna a aparecer
(¡Yembe, yembe!)
Y por más que lo intento cada día,
suena *pij* en vez de *pong*.

Búscate un percusionista senegalés
que te saque sonidos donde yo me cansé.
¿Por qué será que entre las manos,
(entre las manos)
de la gente de color,
(gente de color)
suena bien el yembe, suena bien el yembe,
y a mí me suena un truño del copón?

Creo que te destruiré
(¡Yembe!)
o mejor te venderé
(¡Yembe, yembe!).
Y será otro pardillo el que lo intente,
y será otro pringao el que lamente,
haberse comprado este puto yembe,
(¡joder!)
haberse comprado un yembe.
(¡joder!).
Haberse comprado este puto yembe,
(¡joder!)
haberse comprado un yembe.
(no te quieres afinar, no te quieres afinar, yo te voy a destrozar, cabrón).

Vais a dejar la calle entera sin monumentos,
si seguís haciendo así el pollino.
Me importa tres cataplines que hayáis ganado la Copa o la Liga.
En las fuentes públicas no es normal que haya gente subida.

Debo ser el único que no prueba la coca.
No sé por qué, pero nunca me integro en un rito tribal.

Me fui a Marruecos
con mi familia.
Nos gusta hacer de vez en cuando una salida.
Tomar el aire,
vivir la vida.
Y que le den por saco un poco a la rutina.

No sé por qué,
pero esta visita
me resultó particularmente aburrida.
Hasta que un día la cosa cambió.
Un gran negocio se me presentó.

Porque he cambiado a mi mujer
(¡qué ofertón, qué ofertón!)
por un dromedario
(¡qué ofertón, qué ofertón!).
Porque he cambiado a mi mujer
(¡qué ofertón, qué ofertón!)
por un dromedario
(¡qué ofertón, qué ofertón!).

Y el caradura del moro pretendía que encima,
yo le diera también cuarenta kilos de arroz,
y yo le dije que nones, me mantuve en mis trece,
y cuando estuve por irme, al fin se decidió.

¡Ay, ay, ay ay!
(¡qué ofertón, qué ofertón!)
¡Ay, ay, ay ay!
(¡qué ofertón, qué ofertón!)

Un estupendo dromedario.
(¡qué ofertón, qué ofertón!)
¡Ay, ay, ay ay!
(¡qué ofertón, qué ofertón!)
(¡joder!)

Do, de parto con dolor.
Re, de cálculo renal.
Miocardio que hace "chof".
Fa, de infarto cerebral.
Sol, de tenia o solitaria.
La, de trauma vascular.
Si, de síndrome de down.
Y otra vez, ya viene el Do.

Dormí solo una hora o dos.
Resbalón en el parqué.
Mi galápago ha palmao.
Falla el puto DVD.
Solomillo en mal estao.
Lavadora que explotó.
Siglos ha que no he follao.
¿Dónde está mi salvación?

Alfonso VI fue adalid,
muy machote y muy viril.
Los tenía más cuadrados
que el propio Cid.

Isabel y Fernando,
enviaron a Colón,
y juntaron Castilla
con Aragón.

Alfonso X era un tío sabio,
que usaba la brújula
y usaba el astrolabio.
Todos los reyes hacían algo.

Pero este que tenemos, ¿qué?
Follarse a Bárbara Rey
o comerse un maní.
¡Menuda full de rey!

¡Vaya full de rey!
(¡A por ellos eh, oé!)

20 de octubre de 2011

Munchkin

Seguramente, la mayoría de vosotros ya sabrá que Munchkin es el juego de cartas predilecto de la Redacción Extraña. También, me he percatado de que la mayoría de vosotros, o no ha jugado nunca, o no se atreve a darle una oportunidad, así que os voy a echar una mano hablándoos de este juego.

Por supuesto, no me voy a detener en las reglas, ni voy a ser demasiado técnico. Lo que pretendo es que tengáis una visión general de qué es Munchkin y por qué a muchos de los que jugamos, siempre nos pica el gusanillo de volver a hacerlo. Es un juego bastante divertido, y que solamente después de haberlo jugado bastantes veces con una misma baraja, dejará de parecernos igual de fresco de lo que es. Sin embargo, ya os digo yo que los americanos no son tontos, y han cubierto bastante bien el taget de posibles jugadores y compradores de Munchkin, ya que no solo es sencillo de jugar, sino que han inundado el mercado de productos y cartas para el juego que hacen la boca agua a cualquier coleccionista.

El trasfondo de Munchkin es que estamos en una mazmorra de un juego clásico de rol de fantasía, y nos debemos dedicar a matar a todos los monstruos que nos aparecen a nuestro paso. La diferencia es que, en un juego de rol, hay que ser consecuente con qué personaje llevamos, e intentar interpretar el papel que te toca dentro del partida. Munchkin no es así, ya que el único objetivo es llegar al nivel 10 antes de que ningún otro jugador lo consiga, y se acabó eso de colaborar con tus compañeros de grupo... si alguien está a punto de derrotar a un enemigo, siempres es buen momento para impedir que eso ocurra. Es más, la salsa del juego está en que puedes fastidiar al resto de las formas más variopintas posibles. Y, cuanto más juegas, más formas encontrarás de usar las reglas en tu favor (las combinacinoes de cartas a veces son demoledoras).

En Munchkin puedes tener un personaje con una Raza y una Clase determinadas, incluso el sexo del jugador cuenta a la hora de jugar. Después de eso, podrás equiparte todo tipo de armas hasta cubrir tus dos manos, llevar un Calzado, una Armadura, un Cubrecabeza, y un buen número de objetos que te darán bonus, o ventajas, de cara a los combates contra los monstruos. Posteriormente, han ido apareciendo más Razas y Clases (como en todos los juegos, aunque todos tienen sus ventajas y desventajas, hay ciertas cartas de este tipo mejores o peores). Hasta la fecha, han salido 7 expansiones "normales", además de otros 5 boosters con un número reducido de cartas.


Y los monstruos de la mazmorra... ¡no matan! Bueno, en realidad sí que lo hacen, pero no todos. Cuando no eres capaz de derrotar a un monstruo, debes probar a huir, y solo cuando no seas capaz de hacerlo, cada monstruo te puede hacer algo. Dichas consecuencias se denominan Mal Rollo (Bad Stuff en inglés), y pueden ir desde hacer que pierdas una carta aleatoria, a bajarte niveles de esos que tento te ha costado conseguir. Precisamente, por eso es tan divertido el juego, cada vez que un monstruo te derrote, te puede ocurrir cualquier cosa.

Una cosa de la que pronto te darás cuenta, es que en Munchkin solamente juegas con la baraja de cartas (si juntas muchas expansiones, de proporciones espectaculares) y un dado de seis caras. Es decir, no tienes una "zona de juego", lo cual hace bastante caótica la mesa en la que estés jugando. Tienes dos mazos, uno con las "puertas" y el otro con los tesoros, y poco a poco, las cartas irán ocupando un porcentaje más alto de la mesa. Cada mazo de cartas boca abajo tiene su propio mazo de descartes con cartas boca arriba, las cartas en juego y objetos almacenados en tu mochila están delante de ti boca arriba, y las cartas que se juegan cuando aparece un monstruo y se produce el combate. Si, además, has añadido expansiones especiales como las del Munchkinomicon o Munchkin Fairy Dust, que tienen sus propios mazos aparte, y la de Munchkin 6, que tiene unas cartas de Mazmorra diferentes, de mayor tamaño, y con cartas que introducen reglas generales para toda la partida, el número de cartas sobre la mesa es enorme.

No os debe asustar que haya muchas cartas sobre la mesa, ya que para cualquier jugador este caos solo aumentará a medida que aumente su colección del juego. Con el juego principal hay 168 cartas, con Razas, Clases, Objetos, Monstruos, Maldiciones y demás cartas de otro tipo (como las mejoras a los Monstruos). Respecto al resto, tenemos seis expansines más, cinco de las cuales aportan 112 cartas, entre las cuales siempre hay alguna novedad que no se hubiera visto anteriormente.

En Munchkin 2, tenemos Orcos, que se suman, como Raza, a las que ya había en el juego original, Elfos, Enanos y Medianos. En Munchkin 3, la novedad es la raza Gnomo, pero también una nueva Clase, la de Bardo, que se añade a Clérigo, Guerrero, Mago y Ladrón (igualando el número de razas y clases a cinco en ambos casos). En Munchkin 4 se potencia la existencia de los Escuderos, pero también hacen acto de presencia las Monturas. Para Munchkin 5 tuvimos la aparición de la clase Explorador.

Las dos últimas expansiones que han aparecido para el juego han sido: la sexta, que ya he comentado, de las mazmorras y las nuevas cartas del tipo Portal, que te permiten cambiar las reglas de las cartas de tamaño doble; y la séptima, que solo tiene nuevas cartas exclusivas para fomentar la combinación de cartas y "hacer trampas".

Por último, me gustaría comentar que el tiempo de juego es muy variable. Yo recomiendo jugar entre 3 y 5 personas, o la partida se alargará demasiado, y el final solamente llegará con un golpe de suerte para el jugador que se enfrente a un monstruo de un nivel muy bajo y nadie sobre la mesa pueda evitar que llegue al nivel 10. De hecho, ese es elgran hándicap de Munchkin, que las partidas se pueden eternizar si al añadir demasiadas cartas al juego, y cuantas más personas, mayor número de posibilidades de que haya buenas combinaciones en sus manos.

19 de octubre de 2011

El Invencible Sawyer

¿Os suena Josh Holloway? Supongo que sí, porque es el actor que hace de Sawyer en la serie más sobrevalorada de la historia, Perdidos.

Fijaos en este tipo:
¿Sabéis quién es? Nada menos que Tony Stark, el hombre bajo la armadura de Iron Man, dibujado por el infame Salvador Larroca (yo lo siento mucho, y con todos mis respetos, es uno de los más horribles dibujantes que existe en Marvel).

Creo que todos sabemos en qué modelo se fijó el bueno de Larroca para dibujar a Tony Stark.

Se le ve el plumero.

18 de octubre de 2011

Reseña: Spiderman y la Gata Negra

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Título en España: Spiderman y la Gata Negra: El mal que hacen los hombres
Título en EEUU: Spider-Man & Black Cat nº1-6
Formato: Marvel Deluxe, tapas cartoné, 160 páginas, color
Precio: 16'00 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Tomo en el que se recopila la tan sonada serie limitada que escribió Kevin Smith coprotagonizada por Spiderman y por la Gata Negra, y que tardó años en acabar de publicarse después de innumerables retrasos por parte del multidisciplinar Smith.

El primer número de Spider-Man and the Black Cat vio la luz en Estados Unidos allá por agosto de 2002, y fue publicado mensualmente hasta el tercer número (de seis, ojo), donde comenzó el enorme retraso en la edición de la miniserie. Hubo que esperar hasta febrero de 2006, casi cuatro años, hasta que Marvel acabara de sacar los tres números en los que se podía leer la conclusión de la trama de El mal que hacen los hombres, que es así como se titula la historia que escribió Kevin Smith en su día. Estos retrasos a la hora de publicarse el cómic, sumados a la fama que tiene el guionista dentro del fandom gracias a alguna de sus etapas tanto en La Casa de las Ideas como en DC, además de su labor como director, provocaron que se creara una enorme expectación de cara a la conclusión de la serie limitada.

En España, comenzó a publicarse en la etapa que Forum tenía los derechos de Marvel, pero cuando al final terminó en EEUU, dichos derechos pasaron a Panini, quienes no siguieron el formato con el que comenzó Forum (el sello de cómics Marvel de Planeta DeAgostini), sino que recopilaron los seis capítulos -aprovechando el material ya traducido y maquetado que había salido a la venta tiempo antes en nuestro país- en un tomo con el formato Marvel Deluxe, el dedicado a gran parte de las reediciones de material supuestamente "imprescindible" de Marvel. Si ya foros, blogs, webs y redes sociales estaban plagadas de comentarios acerca de esta miniserie, en España también se unieron a estos las críticas de la gente que tenía la mitad de la miniserie comprada en el formato grapa.

Cuento todo esto, porque yo fui uno de los que se dejó llevar por la fama que adquirió este cómic, y que no pudo resistirse a enganchar el cómic un día que daba una vuelta por las estanterías de su libreía habitual. Creo que, como yo, seguramente le pasase esto mismo a más de uno, y no sé a aquellos, pero a mí se me viene una única idea a la cabeza una vez he terminado la lectura del tomo: "No era para tanto".

Hay que reconocer que Kevin Smith, como guionista de cómics de superhéroes, es muy bueno. Smith conoce perfectamente a los personajes que maneja, y sabe plasmar la personalidad de Peter Parker, Felicia Hardy, Matt Murdock y compañía. La primera parte del tebeo es bastante divertida, con una Gata Negra que vuelve a Nueva York después de mucho tiempo sin dejarse caer por la Gran Manzana, y se reencuentra con Spiderman de forma fortuita mientras ambos investigan dos desapariciones que tienen a un camello de famosos como principal sospechoso. Las dudas de Felicia, además de la situación sentimental de Peter (esta historia es anterior al ingreso de Spiderman en los Vengadores, tras Vengadores: Desunidos, y antes de que ocurriera todo aquello de Civil War), casado con Mary Jane, unidas a que uno y otro pretenden enfocar el caso de distinta manera, nos llevan tres capítulos casi en volandas.

Sin embargo, coincidiendo justamente con el parón de la serie en Estados Unidos (y en España), la historia pega un giro de 180 grados para convertirse en una auténtica moralina en contra del machismo y un grito en contra de cualquier tipo de maltrato y abuso sexual. El cambio es drástico, y no sé si planeado al cien por cien por Kevin Smith, o simplemente hizo que esta segunda parte fuera mucho más seria de lo que lo era la primera mitad cuando retomó el guion. Y no os equiovoquéis, que me gusta que las historias de Spiderman, muchas veces desenfadadas al ser simples peleas contra ladrones de banco con tentáculos mecánicos, tengan a veces un trasfondo acerca de lo miserable que puede ser la vida. Ahora bien, que una aventura conjunta de la Gata Negra con el Trepamuros acabe convirtiéndos en un cómic-protesta en contra de los abusos sexuales, dejando de lado una historia que prometía mucho, no me parece la forma adecuada de hacer las cosas.

El dibujo me ha sorprendido. Los encargados de las artes gráficas con el matrimonio Dodson, con Terry a los lápices y Rachel en los colores, famosos por sus féminas exuberantes, repletas de curvas y poses sensuales. Ahora bien, la sorpresa me viene en que Terry Dodson está un tanto más comedido de lo que yo lo recordaba en otros cómics de Spiderman (sin ir más lejos, los números en los que se encargaba del dibujo en Marvel Knights: Spiderman). Y no es únicamente por el cambio a una historia mucho más seria en el guion, sino algo que se nota página tras página... como si a pesar de tanto retraso, al final sí que hubiera tenido que darse prisa a la hora de entregar sus dibujos, y eso no es un punto a su favor.

La verdad es que el cómic me ha decepcionado mucho. Lo que empezó siendo la investigación de un par de desapariciones con motivo de drogas, se acaba convirtiendo en un alegato contra los abusos sexuales, muy loable, incluso recomendable en los cómics mainstream, pero inadecuado después de cómo empezó la cosa. Quizá sí que los derroteros parecía que apuntaban hacia ese tema, pero no hasta el punto de colmarlo por completo en las narraciones de los dos afectados contando sus experiencias.

6/10
('Tá bien)

17 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu

Continúo con el repaso de todos esos monstruos-chollo de las expansiones de Munchkin que han salido en España.

Vamos con los del Munchkin Cthulhu, que es la versión de Munchkin más susceptible de jugar sin mezclar con el resto o, dicho de otro modo, que más complicado es combinar con el resto de los Munchkin, ya que la mayoría de las cartas hacen referencia a los Sectarios.

¡Al turrón!

Este es el típico monstruo de nivel 1 que te hace perder objetos en su Mal Rollo, con lo que, mal jugado, el Palurdo Endogámico te puede quitar un objeto si no eres capaz de vencerlo, y a los otros jugadores para intentar subirlo y que tú lo pierdas.

El Bichoggoth es uno de los grandes chollos de Munchkin. Su Mal Rollo no es gran cosa, a no ser que tengas una Armadura que realmente merezca la pena hacer que pierdas. Hasta los Guerreros pueden derrotarlo sin ningún tipo de arma.

Fijaos en la descripción del monstruo, y ya os puedo decir yo que a mí me tiraron la carta de Las Estrellas Se Han Alineado cuando luché contra El Sopor de Dunwich, y un simple bicho de nivel 1 pasó a convertirse en otro de nivel 11. Eso sí, el Mal Rollo, por lo menos, es cosa de poco, con una Poción, te libras de él.

Lolitaggoth es un monstruo de lo más asequible cuando estás jugando con varias versiones de Munchkin todas mezcladas, con poca posibilidad de que haya Secatarios en la partida. Pero jugando al Munchkin Cthulhu el que se suba a nivel 4, es incómodo, sobre todo porque su Mal Rollo te baja un nivel.

Ojo con Footinggoth, que tiene un Mal Rollo de esos que motivan a que algún jugador se mueva para fastidiarte y hacerte perder una de las valiosas cartas que guardas en tu mano. Suerte que es de nivel 1, porque eso de que tengas un -2 a Huir puede hacerte perder la pelea.

16 de octubre de 2011

Las 20 películas que deberían ver Cabronos Extraños [XV]: Primos

Con esta película ya solo quedan cinco (por el culo te la hinco) por verme para esta Gran Saga Extraña en la cual, parece ser, os ha dado por mandarme bodrios de los buenos. En esta ocasión el encargado de aconsejarme que me vea la película es Yogur, el blogger de Diario de un yogur caducado.

La excusa que me puso Yogur a la hora de recomendarme esta película fue que "en el cine español también se hacen películas buenas". Curiosamente, esta es la excusa que pone todo el mundo que ha visto una película española y le ha gustado. "No, no es lo mismo de siempre, esto es otra cosa". Me imagino que habrá yanquis en la Academia que premia los Oscars que se las den de listos y digan que Almodóvar es lo puto mejor, y allí el decir que has visto a Almodóvar y te ha gustado es como decir en España que has visto a Lars Von Trier y te ha encantado. No has vistos sus películas o, si lo has hecho, te han parecido un soberano tostonazo, pero te las tienes que dar de listo, y dices que sí, para parecer un cultureta de la vida.

Primos, básicamente va de un triste al que deja plantado su chavala antes de casarse, y se junta con sus dos primos, el chuletas por defecto, y el tontico por defecto, y se van Comillas, que es su pueblo, a buscar a la primera novia que tuvo el triste, para ver si se la liga. Me pasé así como 20 minutos de película intentando discernir cómo a un tío que se va a casar se le ocurre ir a la boda con barba. ¿Y todavía se pregunta por qué lo ha dejado la novia? No puedes ir con una barba como si fueras un luchador que va de tipo duro en PWG a casarte. Muy mal.

El caso es que el chuletas, el tontico y el triste de la barba enfilan a Comillas en una de las peores imitaciones de humor americano a la española que he visto jamás. ¿Por qué algunos afirman que esto es "otra cosa"? ¡Es una españolada! La madre soltera, el borracho del pueblo, la hija guarrilla, el chuletas de provincias que se comporta como un chuletas de Madrid (qué asco dan), el ninio odioso, el tontico traumatizado, y el protagonista que es guaperas y le gusta a las chicas que van al cine, pero cuya personalidad está cercana al cero absoluto. Ah, se me olvidaba, la exnovia, que fue una adolescente famosilla con una serie horrorosa de Antena 3, y que aquí luce melenaza en la treintena.

Para que os hagáis una idea de lo emocionante de la película, el final lo adiviné en el minuto 16 (puedo aportar un testigo, señoría). Las bromas están un poco pasaíllas, porque perfectamente podría ser un telefilme, y sí, que sé que os lo estáis preguntando: salen tetas. En concreto, las de Inma Cuesta, la morena que sale en Águila Roja (serie conocida como "la serie de Francis Lorenzo").

15 de octubre de 2011

Reseña: El Inmortal Puño de Hierro #6

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Título en España: El Inmortal Puño de Hierro #6: Armas Inmortales
Título en EEUU: Inmortal Weapons nº1-5
Formato: Marvel Graphic Novels, tapa cartoné, 176 páginas, color.
Precio: 19'95 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Con este sexto tomo de la colección, cambia un poco la política editorial en cuanto al contenido que debe llevar cada volumen. Si hasta ahora habíamos tenido la serie americana original Immortal Iron Fist junto con algún one-shot en forma de complemento en las páginas de El Inmortal Puño de Hierro, ahora le toca el turno a una serie limitada dedicada casi en exclusiva a las Armas Inmortales.

Immortal Weapons es una miniserie de cinco números, cada uno autoconclusivo e independiente de los demás, obra de un equipo creativo diferente en cada caso, y dedicado a cinco de las siete Armas Inmortales que protegen las Ciudades Celestiales. Sin embargo, en Estado Unidos, sabedores de que los personajes no tendrían suficiente tirón como para motivar al comprador a acabar la miniserie, acompañaron a cada capítulo de unas pocas páginas al final en las que se desarrolla una aventura en el presente (aunque con constantes recuerdos al pasado) protagonizada por Daniel Rand, el actual Puño de Hierro. Dicha historia se encuentra justo al final del tomo, con lo que, por lo menos, nosotros podremos leerla completa y sin interrupciones una vez acabemos con lo que es la serie limitada en sí.

Como he comentado, si tenemos cinco capítulos más la historia de Puño de Hierro, también tendremos seis protagonistas, seis guionistas y algún nombre más en el apartado de los dibujantes. Es decir, que no esperéis un cómic fácil de leer del tirón, ni mucho menos. Si el tono de cada aventura cambia de un Arma Inmortal a otra, también lo hace el estilo, tanto de la narración como de los dibujos, así que imaginaos qué clase de cómic es este sexto tomo de una colección que ya venía evidenciando síntomas de agotamiento desde la marcha de Ed Brubaker, pero que aquí incluso se hace hasta incómoda a la hora de sobrellevarla. Máxime, si le echamos un vistazo a la edición y al dineral que cuesta cada tomo para luego acabar en una profunda decepción para cualquier comprador que espere algo realmente bueno dentro de estas tapas duras y un mayor tamaño, como el que ofrece el formato Marvel Graphic Novels, y se encuentre con este pequeño compendio de "orígenes" de diversos secundarios de la galería de Puño de Hierro.

El orden de aparición en el tomo será: Cobra Gorda, La Novia de las Nueve Arañas, Hermano Perro nº1, La Hermosa Hija del Tigre, El Príncipe de los Huérfanos (más conocido como John Aman) y, por último, la historia de Puño de Hierro que ya he dicho que cierra el tomo. No habría estado del todo mal si a lo largo de cada historia se desarrollara una pequeña historia subyacente que explotase justo al final, pero ni eso obetenemos. En la mayoría de los casos se nos cuenta cómo el héroe descubre su potencial y accede al puesto de Arma Inmortal que ocupa ahora, aunque hay excepciones a esta situación. Por ejemplo, con La Novia de las Nueve Arañas, solo veremos cómo esta se venga de la pérdida de una de sus arañas, o con John Aman yendo en búsqueda de Danny para combatir a un dragón mientras él se encarga de salvar a una ciudad china de diez mil espíritus de antiguos guerreros.

No solo las historias, sino también los autores tienen poco que ver unos con otros. Jason Aaron se rodea de un numeroso elenco de dibujantes para la historia en la que Cobra Gorda encarga un libro sobre su vida a un escritor para que le refresque la memoria acerca de cómo se ha convertido en quien es en la actualidad; David Lapham se une a Arturo Lozzi para la historia del Príncipe de los Huérfanos; o Duane Swierczynski, que hace doblete con la historia de La Hermosa Hija del Tigre y con los complementos de Puño de Hierro. Eso sí, ni siquiera se mantiene una línea artística fija en dichos complementos, ya que el dibujante de estos empieza siendo Travel Foreman, y en el tercer capítulo el artista encargado pasa a ser Hatuey Díaz, quien tiene un estilo completamente diferente al de su antecesor.

Hay que reconocer que algunas historias sí que tienen cierto interés. No son nada del otro mundo, pero por lo menos son lecturas livianas. Ahora bien, este sexto tomo no cumple, ni de lejos, lo que se le debe exigir a una edición y un precio de auténtico lujo. Totalmente prescindible incluso aunque pretendáis tener la serie completa de El Inmortal Puño de Hierro en su edición española.

3/10
(Despilporrio)
Reseñas relacionadas:
El Inmortal Puño de Hierro #5
El Inmortal Puño de Hierro #4
El Inmortal Puño de Hierro #3
El Inmortal Puño de Hierro #2
El Inmortal Puño de Hierro #1

14 de octubre de 2011

Cabroneces 36: Supervillanos

Vuelve el podcast más dicharachero del mundo entero. Vuelve Cabroneces en su formato habitual. Cortico, conciso y al pie. Con un tema de esos que os gusta que os explique tranquila y parcialmente. Porque la imparcialidad, queridos amigos, está sobrevalorada.

Y de regalo, una interrupción al más puro estilo WWF de la señorita Dumakae antes de irse a buscar True Blood a Nueva York, el chiste de un amigo de la casa, ¡y mucho más! No te lo puedes perder, chato.

13 de octubre de 2011

Triple parecido razonable: Peter Bishop & DH Smith & Perro Muchacho

Sí, habéis leído correctamente, hoy toca un triple parecido razonable motivado por el protagonista masculino de la infame (¡qué serie más mala!) Fringe, Peter Bishop, interpretado Joshua Jackson.

De izquierda a derecha, David Hart Smith, el luchador canadiense de WWE; el propio Peter Bishop; y Julián López en la piel de Perro Muchacho en Muchachada Nui.

Hombre, y no nos podemos quedar sin el vídeo corresponidente de Muchachada Nui (¡Nui!).

12 de octubre de 2011

Simpsonizando a los Cazafantasmas

Vamos a echarle un vistazo a las variantes hechas con el estilo de Matt Groening del cuarteto de la película de Los Cazafantasmas, una de las sagas más infravaloradas de la historia del cine.
Peter Venkman, interpretado por Bill Murray, el auténtico protagonista absoluto de las dos primeras películas.
El actor Dan Aykroyd fue el que dio vida a Ray Stantz, el fan de las películas viejunas.

El cerebrito del equipo es Ego Spengler (Harold Ramis). El científicio y el encargado de dar explicaciones racionales de todo lo que sucede.

Ernie Hudson es Winston Zeddemore en la película. Es el último en llegar al equipo.

Y, como extra... ¡Moquete!

11 de octubre de 2011

Strange World Tag Team Championship!: Shawn Michaels & Johnny Bravo

El primer equipo que os presentamos para esta segunda edición del Strange World Tag Team Championship! en el que unas cuantas estrellas del wrestling y la lucha libre mexicana están introduciendo a sus compañeros en los cuadriláteros.

SHAWN MICHAELS & JOHNNY BRAVO

Cuando contactamos con Shawn Michaels para decirle que se viniera a la Redacción Extraña, para ofrecerle el luchar en nuestro prestigioso torneo, nos dijo que le consiguiéramos un "ala". Al principio, Sánchez se creyó que lo que estaba pidiendo era un canario para alegrarle su retiro desde que dejó de luchar en la WWE, pero menos mal que Escofil y yo tenemos jueves en nuestras espaldas como no os lo imagináis, y le contamo que lo que HBK quería era un compañero para salir a ligar.

Como cuando éramos pequeños, en TeleDaimiel echaban Cartoon Network en inglés (mis recuerdos de intentar entender el inglés en mi infancia es ver Cartoon Network en TeleDaimiel y leer Tintín en el Gente Menuda), enseguida se nos vino a la cabeza Johnny Bravo. Para el que no lo conozca, este pedazo de crack es un tío rubio con gafas de sol de malote que le ha entrado a más tías en unos poco capítulos de la serie de dibujos animados que él protagoniza, pero que ha ligado menos que Sánchez prestándole apuntes de Química a sus compañeras de clase.

La razón por la que se han unido Johnny Bravo y Shawn Michaels en un mismo equipo no es otra que la firme intención de ligarse a todas las tías que acudan a los estadios a verlos luchar. ¡Lectoras de Cabronos Extraños, tened cuidado!

FINISHER

El remate conjunto de HBK y Johnny Bravo consiste en que Johnny Bravo se saca de la nada un ramo de flores, las cuales tienen escondidas una millón de abejas asesinas. Una de ellas, la más lista de todas, le pega un picotazo en la nariz al rival y, en ese momento, Shawn Michaels, que se ha pasado todo el rato dando pisotoncitos en la esquina cargando de ultrafuerza su pierna, le pega una Sweet Chin Music, que tumba definitivamente al oponente.

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