31 de agosto de 2009

Reseña: Top 10 - Más allá del último distrito

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Top 10: Más allá del último distrito
Título en EEUU: Top 10: Beyond the Farthest Precint
Formato: Tomo tapas cartoné, 128 páginas, color.
Precio: 12,00 €
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Volvemos a recuperar uno el mundo de los mejores cómics que ha hecho el maestro Alan Moore a lo largo de su extensa carrera. Siempre he creído que "Top 10" es uno de los grandes olvidados en cuanto a cómics que deberían pasar a la posteridad, y cualquier novedad que suponga el regreso a las calles de Neópolis y a la comisaría de los Top 10, es suficiente para atraerme como abeja a un panal de miel. En este tomo se recoge la miniserie "Top 10: Más allá del último distrito", que ya no firman Alan Moore y Gene Ha, sino que lo hacen Paul Di Filippo a los guiones y el veteranísimo Jerry Ordway a los lápices. La ausencia de los creadores del original casi es un paso atrás, y la responsabilidad que pesa sobre los hombros del equipo creativo que recoge el relevo es muy grande, pero tengo que reconocer que han pasado la prueba con creces.

La historia nos sitúa en un tiempo posterior a lo que pudimos leer en la maxiserie original, con las mismas caras que ya conocíamos anteriormente, agentes como Smax, Irma, Robyn, Joe PI, Shock-Headed Peter... pero con muchas novedades en forma de nuevos y jóvenes reclutas que pasarán a formar parte de la plantilla y que completan un reparto que, ya de por sí, era perfecto para el tipo de historias que se desarrollan en este cómic. Todo comienza con la reunión anual en el picnic de verano en el que todos los policías de Neópolis se reúnen en el parque para disfrutar de un día relajado junto a sus compañeros, pero hará acto de presencia una extraña y fantasmagórica figura en el cielo que alterará a un significativo porcentaje de los ciudadanos y hará que muchos de los robots que se encuentran en las cercanías (y que han estado abusando de una nueva droga) se vuelvan completamente locos. El alcalde se volverá contra el Capitán Traynor relevándolo del puesto en favor de un hombre de su confianza. Un cambio que será el detonante para que muchos más vayan aconteciendo en el devenir de la comisaría, como el cambio de parejas para incorporar a las recientes incorporaciones, nuevas medidas de disciplina, algún personaje más que nos abandonará, etcétera.

A Di Filippo no le tiembla la mano en absoluto a la hora de cambiar el mundo en el que se desarrolla la obra que creara Moore, y eso es de agradecer, pues es lo que haría el creador de la serie, menear un poco el árbol para ver qué es lo que cae y qué es lo que permanece en él. De hecho, a medida que iba leyendo, me asaltaba constantemente la sensación de que Di Filippo no hace más que preguntarse qué es lo que haría Alan Moore con sus personajes y con el planteamiento de la historia que nos quiere contar, y él intenta imitar eso. Le sale bastante bien, ya os digo que a mí este cómic me ha dejado completamente asombrado y encantado.

En líneas generales, he disfrutado mucho leyendo este tomo, pues guarda bastante bien la esencia de lo que ya nos mostró Alan Moore en sus incursiones anteriores en el mundo de "Top 10" (tanto con la precuela como con la obra original), aunque es cierto que ni Di Filippo es Moore, ni Ordway es Gene Ha. Quizá le podríamos achacar que en este tomo los personajes estén un tanto más deshumanizados. Uno de los puntos fuertes de "Top 10" no es sólo que en cada página y en cada viñeta ocurra algo y la historia te enganche desde el primer momento, sino que cada personaje tiene un trasfondo que vamos conociendo y comprendiendo, que se va haciendo más cercano al lector. Di Filippo intenta hacer lo mismo, pero no le sale tan bien, los momentos que deberían ser realmente emotivos no me han llegado a impactar tanto, los personajes siguen en la línea en la que los dejamos la última vez que los leímos y sólo siguen la misma inercia, salvo que se verán alterado porque a todos y cada uno de ellos le ocurrirá algo que le haga dar un giro en su vida, aunque la empatía que teníamos en obras anteriores no se produce en ésta. Sin embargo, la sensación de vivir el día a día dentro de la comisaría, las relaciones entre los compañeros de patrulla, el desarrollo de la investigación y la resolución de los casos... todo eso se mantiene y sí que me ha gustado.

Antes he dicho que "Ordway no es Gene Ha", y es verdad, pero ni mucho menos quería dar a entender que el nivel gráfico de este tomo sea bajo. Jerry Ordway es un dibujante curtido en cientos de páginas de diversos cómics y editoriales y es un excelente narrador que sabe plasmar en el papel cada detalle que le exige un guión. Cierto es que le puede faltar un punto de espectacularidad, pero representar una ciudad caótica como es Neópolis, habitada por cientos de miles de personajes con superpoderes y dibujar las andanzas de cientihéroes actuando como policías y guardianes de la ley en una metrópoli de esas características no es moco de pavo. Ordway cumple con su labor con una nota de sobresaliente, luce a la perfección y demuestra que es un narrador soberbio. Además, Norma ha sacado el cómic en el mismo formato con el que ya saliera la precuela "Top 10: The Forty-Niners", un tomo de tapas cartoné con un papel de muy alta calidad, y eso potencia aún más el dibujo. Por otro lado, no me quería dejar sin comentar un detalle que me ha encantado, y es la increíble cantidad de cameos y guiños de personajes de otras editoriales de cómic, series de televisión de imagen real o animación, películas, novelas o videojuegos que hay en cada página circulando por las calles de Neópolis. Una gozada.

En definitiva, me veo obligado a ponerle una muy buena nota a este cómic que me ha hecho disfrutar como pocos cómics. Realmente, una parte de que la nota sea tan alta es debida a mi gran admiración por el "Top 10" de Alan Moore, pero eso no quiere decir que este tomo no sea muy bueno y extremadamente recomendable.

9.25/10
(Algo más que Cojonudo)

Reseñas relacionadas:
WildC.A.T.s de Alan Moore
Tom Strong #6
Wanted: Se Busca
Los Muertos Vivientes #8
Number of the Beast

30 de agosto de 2009

Las 20 series de dibujos animados que deberías ver si eres lector de Cabronos Extraños [XIII]: En busca de Carmen Sandiego

Llegamos al mágico capítulo número 13 (agárramela y verás cómo me crece) con una serie basada en un videojuego de los ochenta. Rompe un poco con la tónica de las últimas series de televisión, pero... ¡anda que no hemos aprendido geografía viendo a la dichosa Carmen Sandiego ir de un lado para otro!



Carmen Sandiego era una malosa a la cual le gustaba ir por ahí robando objetos de gran valor histórico mientras se movía a lo largo y ancho del globo terráqueo escapando de dos agentes adolescentes de la marca agencia ACME, los cuales tenían que ir resolviendo cada uno de los acertijos que iba dejando la tía después de sus robos. Nunca entenderé a los malos de las series de dibujos animados, siempre deseosos de que los pillen los buenos, siempre poniéndose a sí mismos en ridículo siendo derrotados por unos críos sabiondos. El principal problema que tenía Carmen Sandiego es que, en el fondo, y a pesar de haber estado estudiando en un colegio de pago para villanos de segunda fila, no se acabó graduando, y daba unas pistas que hasta la cabeza loca ésa que seguía a los protagonistas era capaz de adivinar.

Los dos buenos eran dos hermanos llamados Ivy (la chica, mayor) y Zack (el chico, más pequeño), y el Jefe. El Jefe era un holograma con voz chillona y abundantísimo que se creía más gracioso que el Genio de Aladdín y que iba ayudando a los dos chavales en su trabajo de campo teletransportándolos de un lado a otro del planeta para que pudieran seguirle la pista a Carmen Sandiego. A mí me escamaba que esta Carmen y la cabeza voladora se llevasen tan mal, evidenciando una vez más que la villana no aprobó la asignatura de "Búscate una némesis decente, copón" en el cole. El caso es que Carmen Sandiego empleaba toda su imaginación para ir robando todo lo que se os pueda ocurrir (en un capítulo, incluso robó las huellas que Neil Armstrong dejó en la Luna, mira que era retorcida la tipa ésta) y, además, dejar las pistejas para que Ivy y Zack, al final, pudieran detenerla en escasos 10 minutos que le quedaban al capítulo desde que introducían la historia y la cabeza parlante conocida como Jefe mandaba a los chavales a por la mala.

Ivy era algo así como un aspirante a Lara Croft pero muy, muy light. Sabía luchar de un montón de formas diferentes (era cinturón negro en todas las artes marciales que puideras o pudieses enumerar cuando eras un niño de 7 años, 8 a lo sumo) y era la que acababa dándole una paliza a los secuaces de Carmen Sandiego por muy armados que estos estuvieran con sus pistolas último modelo. Mientras tanto, Zack era un chiquete de 14 años que sabía hablar en un montón de idiomas, y me da a mí, que si no le salía la jugada de forma adecuada, cuando llegaba el momento de hablar con uno que no supiera hablar alguna de las lenguas que él sí sabía, se inventaba la traducción y se quedaba más ancho que largo. El caso es que Zack era el típico niño pedante en el que los que crearon el videojuego de Carmen Sandiego pretendían convertir al jugador: atengo a cualquier cosa y capaz de memorizar el detalle más tonto para resolver el acertijo del día. Él pensaba y ella daba las tortas, ya estábamos en los años noventa, amigos.

La series es tal bacalá que ni fotos buenas hay en Internet. ¿Que cómo es posible que haya entrado en la excelsa lista de "Las 20 series de dibujos animados que deberías ver si eres lector de Cabronos Extraños"? Eso es un tema que deberéis debatir con el mono borracho que me ha estado pasando los post a escribir en agosto...

Y decía que aprendimos mucha geografía con la señora Sandiego, y no miento con ello. No sólo geografía, también historia. Alguien que se haya visto esta serie y tenga recuerdos de ella, lo tendrá mucho más fácil en el Geo Challenge del Facebook (¿no has jugado? eres un infiel). Gracias a los viajes de gorra que se pegaban buenos y malos en la serie, te enteraba de en qué parte de Estados Unidos estaban las Cataratas del Niágara o, algo muy loable para que un crío de 8 años supiera, como era mi caso, señalar en el mapa dónde quedaban París, Venecia o Nueva York. ¿Quién dijo que de la tele no se aprendía? Lo único que no tenías que hacer, es prestarle atención a las estupideces que decía la cabeza cuando no daba explicaciones sobre los lugares a los que iban los chicos y la serie era bastante buena.

Recomendación extraña del día: "¡Bajaos esta serie de donde queráis, ponédselo a vuestros hermanos pequeños o a vuestros sobrinos o a vuestros primos o a quien os salga de la minda y que no salgan incultos perdidos!"

Antes de hacer caso a un Cabrono, consulte con su médico de cabecera.

29 de agosto de 2009

Reseñas Breves DC (agosto´09)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: JSA #18
Título en EEUU: Justice Society of America Annual
Formato: Comic Book 48 páginas
Precio: 3.50 €
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

En el número anterior, la supuesta deidad Gog envio a "su hogar" a Power Girl, haciendo que ésta fuera absorbida por un portal. Este cómic contiene el anual de la serie original americana en el cual vemos dónde fue a parar Karen, a la realidad que actualmente es conocida de forma oficial como Tierra 2.
Lo primero, y lo mejor de todo, es que, a pesar de tratarse de un "Annual" de la serie regular, el equipo creativo que se encarga de firmarlo lo componen dos nombres de primera línea como son Geoff Johns (el guionista regular) y el veteranísimo Jerry Ordway, un hombre que ha trabajado a lo largo de su carrera en numerosas ocasiones en las aventuras de la Sociedad de la Justicia de América. Teniendo en cuenta que este especial está protagonizado por Power Girl, se agradece mucho más que Johns sea el escritor elegido, porque este cómic es una especie de continuación de lo que pudimos leer en el tomo "JSA: Clasificado #1" en el cual descubríamos los verdaderos orígenes de Karen Starr en una historia previa a "Crisis Infinita". Pues ahora, cuando ya estamos leyendo "Crisis Final", Johns vuelve a liarse con el entramado de realidades y Tierras paralelas y la existencia de personajes desdoblados en el Universo DC con respecto a los que deberían conformar el plantel de héroes en Tierra 2. La acción se desarrolla completamente en esta segunda Tierra y Power Girl se reencuentra con una de sus mejores amigas allí, la Cazadora (Helena Wayne, la hija de Batman), y con la JSI. Geoff Johns es capaz de condensar en todo el número tanto la presentación de esta nueva encarnación del mundo conocido como Tierra 2, como las dudas acerca de la idoneidad de la presencia de la propia Power Girl en esta Tierra 2 y no en la Nueva Tierra de la que proviene. Tampoco faltarán guiños a la continuidad y un impresionante final que nos dejará con la boca abierta. Un fantástico cómic que hay que agradecerle al que, para mí, sigue siendo el mejor escritor de la editorial.
Visualmente hablando, este anual también obitene una gran nota en este apartado. Jerry Ordway no acusa ningún tipo de desgaste con estos personajes y siempre es capaz de ofrecer un excelente resultado es un magnífico narrador y uno de los dibujantes más fiables que se pueda encontrar actualmente en DC Comics (sobre todo ahora que las editoriales han vuelto a abusar de los contratos en exclusiva de sus primeras espadas). Esta vez, me ha gustado especialmente, ya que, por puro concepto, la apariencia de los superhéroes de Tierra 2 es muy retro, y Ordway nos muestra unos diseños (en algunos casos, incluso de personajes nuevos) verdaderamente acordes con el aspecto que deberían tener estos.

9.5/10
(A medio camino entre Cojonudo y Legendario)

Título en España: Batman #25
Título en EEUU: Detective Comics nº849 & Detective Comics nº850
Formato: Comic Book 72 páginas
Precio: 4.95 €
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Número de celebraciones por tres motivos distintos. El primero es que se alcanza una cifra redonda en el actual volumen en grapa de la serie regular del Murciélago desde que la edita en nuestro país Planeta DeAgostini, nada menos que veinticinco. Al ser mensual, eso nos lleva a la segunda, pues, con un mes de retraso, se celebra el segundo aniversario de dicho volumen. Sin embargo, lo que hace realmente especial el número de este mes es que llegamos al significativo "Detective Comics #850", el cual tiene el doble de páginas y ofrece el final de "El Corazón de Silencio", el arco argumental previo al inminente "Batman R.I.P.".
Una vez más, para seguir con la tónica de los últimos años desde que el villano hiciera su primera aparición en las páginas del Caballero Oscuro, es Silencio quien pondrá en peligro no sólo a Batman sino también a sus seres queridos. En esta ocasión le ha tocado a Selina Kyle, Catwoman, a quien atacó robándole el corazón y dejándola atada a una máquina que la mantiene viva. Batman descubre el paradero de su amigo de la infancia y letal enemigo en la actualidad y se dirige hacia el hospital donde se oculta para salvar la vida de la ladrona gatuna. La primera mitad de este cómic comparte momentos que suceden en el presente, con el encuentro entre Silencio y Batman y su inevitable enfrentamiento (salpicado, éste, por grandes sorpesas que nos ha reservado Paul Dini para estos momentos), y flashbacks en los que vamos conociendo más aún sobre el pasado en Europa del villano y su particular relación con su madre. Esta estructura no cambiará a medida que avancemos en la lectura, pero sí que las escenas en un tiempo y otro no serán tan cortas, sino que tendrán varias páginas para desarrollarse, con lo que podremos leer casi del tirón la pelea entre un Silencio completamente loco contra un Batman que muestra uno de sus pocos puntos débiles (las personas que lo rodean), con el final de la historia que no cuenta Dini y que transcurre en paralelo, la del pasado de Tommy Elliot. La verdad es que a mí me ha gustado muchísimo y considero que Paul Dini es uno de los mejores escritores que ha pasado por cualquiera de las dos colecciones de Batman en los últimos años. Dini es un autor muy completo que es capaz de ofrecernos historias cortas y autoconclusivas de gran calidad y arcos más largos como el que concluye este mes. Además, demuestra un gran conocimiento del subuniverso del personaje, con lo que todos los personajes están muy bien caracterizados y es consecuente contodo lo que cuenta.
En los dibujos, repite un mes más Dustin Nguyen, el acompañante habitual de Paul Dini en la serie. Hablar más de lo que ya lo he hecho de este dibujante es redundar en la idea. A mí me gusta mucho el trabajo que realiza con las aventuras de Batman, y es una de las mejores opciones que se me ocurren para plasmar los guiones de un Paul Dini cuyo trabajo con Batman siempre será ejemplificado por su etapa en la serie de dibujos de los noventa. Es cierto que Nguyen en ocasiones peca de abusar de ese estilo cartoon tan característico y de la ausencia de detalles, pero la movilidad de sus personajes y la frescura que dota sus dibujos compensan casi cualquier pega que le podamos poner al artista vietnaminta.

8.5/10
(A medio camino entre Espectacular y Cojonudo)

Otros meses en el Universo DC:
Julio´09
Junio´09
Mayo´09
Abril´09
Marzo´09

28 de agosto de 2009

Momenos musicales: Johnny Techno Ska (Paco Pil)

Me lo recordó el post de la semana pasada y, desde entonces, no me puedo sacar de la cabeza una de las canciones que más veces canté siendo niño... ¡Viva Paco Pil!



Letraca de la canción: "Johnny Techno Ska".

Escucha bien la historia
que te voy a contar.
La historia de un colega
que es un loco terminal.

Johnny es el más loco de toda la ciudad
siempre va bailando techno ska.
Sus padres son pastosos pero eso le da igual,
lo único que quiere es bailar

Por ahí va (por ahí va),
por ahí va (por ahí va).
Siempre dando botes techno ska.
Aquí está (aquí está),
aquí está (aquí está).
Siempre con su banjo, Johnny Techno Ska.

Él es de California y no lo puede evitar,
y viaja hasta España a bailar el techno ska.
Un baile muy cachondo que consiste en botar
moviendo las manitas con mi ritmo techno ska.

Por ahí va (por ahí va),
por ahí va (por ahí va).
Siempre dando botes techno ska.
Aquí está (aquí está),
aquí está (aquí está).
Siempre con su banjo, Johnny Techno Ska.

(Johnny, Johnny, ¿qué haces?
¿Qué haces?, ¡Johnny, no!
¡No enchufes el banjo al ordenador! ¡No!
¡Johnny, me vuel-ves-lo-co!)

Lunes por la mañana, Johnny no puede parar,
ha roto sus zapatos, qué más da.
Litros de cerveza engulle sin parar,
si sigues a este ritmo, Johnny, vas a reventar.

Por ahí va (por ahí va),
por ahí va (por ahí va).
Siempre dando botes techno ska.
Aquí está (aquí está),
aquí está (aquí está).
Siempre con su banjo, Johnny Techno Ska.

(Asi, Johnny, así, el banjo suavesito...
suavesito, mi chico)

Y ahora me despido, me tengo que marchar,
llevar a Johnny a casa y ponerlo a sobar.
*Chssssssssssss*
Que yo no he bebido y me encuentro muy, muy bien.
¡Y mientras Johnny duerme, su mujer me pone a cien!
¡Ja!

27 de agosto de 2009

Va de arqueras

¿A vosotros no os pasa al ver una mujer con un arco que os gusta como mucho más? ¡Pues tenemos hoy dos chavalas que están para reventarlas respetarlas armadas con sendos arcos! A ver con cuál os quedáis.

Sin ninguna duda, la ausencia de Potochó en la izquierda hace que me quede con la de la derecha, pero, ¡eh! Jessica Biel es una de las chavalas-10 más olvidadas en los Top 10 del cine. ¡Esta chica debe ser más reconocida, copón, copín y copete!

"Baila Lupo, baaaailaaaa"
Los del Marca de noticias veraces del Madrid no tienen ni zorra, pero de fotos de tías buenas sí que controlan.

Ah, ¿que cómo es que sale así nuestra querida Keira? Bueno, es que los del marketing de la película del Rey Arturo se sacaron de la manga unos ligeros retoques (aunque notables):

A más de uno se le ve el plumero.
(Esto es bacalá, ¿no?)

26 de agosto de 2009

¿Y si Jack Bauer fuese un dispositivo manejable?

Buscando bacalás frescas para el blog me he encontrado con una que no podía pasar desapercibida... ¡El mando con el que puedes manejar a Jack Bauer! ¡Y es un mando de PlayStation que son los más facilicos y sencillicos de usar de primeras!

Estoy buscando la tienda donde venden esto y si tienen packs con tu propio Jack Bauer. Si encontráis una avisadme que me voy a pedir diez, por lo menos.

25 de agosto de 2009

Reseñas Breves Marvel (agosto´09)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Invasión Secreta #8
Título en EEUU: Secret Invasion nº8
Formato: Comic-Book 32 páginas
Precio: 2.50 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Último capítulo del evento Marvel de este año. Por fin acaba la batalla entre los héroes (y algunos villanos) del Universo Marvel contra los invasores skrulls en Manhattan, con la consecuente oleada final de revelaciones. En las páginas del último número, ya todos los héroes conocerán quiénes eran skrulls que habían reemplazado a sus amigos y quiénes no (a pesar de que, en muchos de los casos los lectores ya sabíamos esa verdad desde hacía meses), pero Brian Michael Bendis vuelve a hacer de las suyas y nos vuelve a ofrecer un final descafeinado en vez de ese broche final y punto y aparte (en vez de ese "punto y seguido" que elige el autor y la editorial) que venía pidiendo a gritos una historia de este calibre.
Lo cierto es que, si comparamos la velocidad con la cual se cierran todas las líneas abiertas a lo largo de los dos últimos años en estas escasas 22 páginas de cómic, me ha resultado un final demasiado apresurado. Casi ni se le da importancia al plan de emergencia que tenían los skrulls para con la Avispa, el cual fue iniciado al final del séptimo número, aunque las consecuencias han sido de las más importantes de cara al futuro del Universo Marvel en general y de los Vengadores en particular. La fórmula preferida de Bendis, la de narrar algún acontecimiento importante centrándose en uno de los protagonistas y mostrando todo lo que le pasa, dándole gran importancia al personaje en cuestión hasta el final de la escena se repite una vez más. Ocurre con Norman Osborn, con Thor o con Tony Stark, por ejemplo, y no es que me parezca un recurso malo, sino que Bendis abusa demasiado de él y hubiera preferido una visión más general de todo lo que va sucediendo en vez de ir a explotar todos esos "primeros planos" que, sí, humanizan a los personajes y los acercan al lector consiguiendo que nos metamos más en la historia, pero a base de repetirlo, queda demasiado fracturada la historia para mis gusto. Aún así, me ha parecido un cómic bastante bueno, aunque muy cuestionable en cuanto a las conclusiones finales. Esperaba que se levantase mucho menos la mano con los suplantados, pero un buen capítulo final una vez que te lees la maxiserie de 8 números del tirón... salvo por esas últimas páginas. El cliffhanger de la última viñeta a toda página es lo que menos me gusta de la política editorial marvelita en los últimos años. Tanto tiempo planificando y estructurando "Invasión Secreta" para que, una vez finalizada, en vez de mostrar un final redondo e impactante, se queden solamente con lo segundo y dejen la puerta abierta de par en par de cara a una siguiente saga que copará la importancia de toda la línea editorial en los próximos meses. Tiene muy buena pinta, hay que reconocerlo, pero pienso que se podría haber pospuesto ese nuevo inicio a un mes más tarde o, incluso, semanas después con un número en el que se viera qué viene a continuación y no se ocupara páginas del final de este megaevento. Por todo lo demás, a mí me ha gustado mucho "Invasión Secreta", más que "Civil War".
Por hablar un poco sobre el aspecto gráfico, Leinil Francis Yu vuelve a realizar un trabajo a la altura de lo que hemos visto a lo largo de estos ocho meses en la serie limitada. Se nota un pequeño bajón debido a que él es un especialista cuando de dibujar grandes batallas y peleas entre muchos personajes superpoderosos y aquí la acción deja paso a las conclusiones, y estas deben ser narradas de un modo un tanto más sosegado. Siempre he pensado que a Yu le falta dramatismo, sobre todo en el lenguaje corporal de los personajes, y eso es lo que se echa en falta en este final. Aún con eso, los lápices cumplen una vez más con su papel en la saga.

7/10

(Chanante)

Título en España: Punisher: Diario de Guerra #23
Título en EEUU: Punisher: War Journal vol.2 nº25
Formato: Comic-Book 32 páginas
Precio: 2.50 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Stuart Clarke vuelve a enfundarse la armadura de Rampante y acaba de descubrir que Frank Castle, al cual ha estado ayudando en su cruzada desde el comienzo de esta colección, fue el asesino de su mujer. Con la invasión de los skrulls de escenario de fondo, Clarke va a intentar ajustar cuentas con Punisher.
Lo primero que tengo que reconocerle al tándem Fraction-Remender es que han sabido aprovechar perfectamente el cruce con "Invasión Secreta" de esta serie para preparar el giro definitivo que la serie y los lectores veníamos pidiendo a gritos desde hace tiempo. Una vez más, encontramos al Castigador, a Bridge y a Clarke enzarzados entre los tres en una pelea en la cual los autores han incluído también a un Super Skrull. Como viene ya siendo habitual, el cómic tiene una mitad de acción a raudales con los tres luchando mientras se deshacen de los skrulls que se interponen en su disputa, y otra mitad en la que Castle ajusta cuentas con sus rivales. La parte referente a la historia de este cómic está bastante bien, y está bien contenido dentro de la continuidad, ya que las calles de Nueva York están atestadas de extraterrestres dispuestos a matar a Punisher y a quien haya con él, pero el vengador más sanguinario del Universo Marvel debe solucionar sus problemas personales con su ex-compañero mientras acaba con los alienígenas verdes que le rodean. Sin embargo, una vez más lo que falla y estropea completamente el número es el dibujo.
Howard Chaykin vuelve a firmar las páginas interiores del tebeo y logra que me afiance en mi creencia de que es uno de los peores artistas que pueda haber en la actualidad. Me pregunto cómo en la editorial le siguen ofreciendo trabajos cuando da unos resultados tan sumamente malos como el de este número. Con Chaykin ya sabemos lo que toca: posturas imposibles, incongruencias en la narración, facciones alteradas o difusas, personajes con una anatomía mal proporcionada, etcétera. Si fuera por el argumento, creo que Matt Fraction y Rick Remender aprueban, pero la intervención de Chaykin anula ese aprobado.

4/10
(Regulero)

Título en España: El Increíble Hulk #11
Título en EEUU: Hulk vol.4 nº9
Formato: Comic-Book 24 páginas
Precio: 1.95 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Continúan los números dobles en la serie regular de Hulk. Jeph Loeb cierra en este número las dos historias que envolvían a los dos Hulk que protagonizan esta colección. Por un lado, se resuelve la crisis en Las Vegas con el Hulk verde y la plaga de Wendigos y, por el otro, la pelea entre "Rulk" (el Hulk de color rojo) que lucha contra las Liberadoras en el Monte Rushmore.
Desde que los caminos del Hulk verde y del rojo se separaran, parece que Loeb ha visto cumplido su sueño de poder guionizar a un Hulk desatado y tonto y a otro inteligente y maquiavélico... sin tener que trastocar la continuidad más de lo que acostumbra a hacer este hombre. Y, además, si puede echar mano de una gran cantidad de personajes Marvel para que salgan en las páginas de sus cómics, mejor que mejor. En Las Vegas ya teníamos al Caballero Luna, al Vigía y a Ms. Marvel enfrentándose no sólo al Hulk verde desatado, sino también a una invasión de Wendigos que amenazaban con tomar toda la ciudad. En pocas páginas, mucha acción y mucho intercambio de golpes por un lado y otro, además del típico humor-Marvel actual al que se ha adaptado perfectamente Loeb. Cuando todo parece imposible de solucionar, el escritor hace lo que mejor se le da, echar mano de un deux ex machina en forma de otro nuevo superhéroe que aparece para salvar el día, vamos, más de lo mismo. Sobre todo porque el que más destaca en las escasas 11 páginas de las que consta esta historia es el dibujante, Art Adams, un artista con una larga trayectoria en el mundo del cómic y que vuelve en estas pocas páginas para demostrar que es uno de los mejores cuando de darle fuerza y dinamismo a la acción. Otra cosa que serepite, Jeph Loeb rodeándose de grandísimos dibujantes y potenciándolos con sus hitorias.
En cuanto a la segunda historia, en la que el Hulk rojo debe hacer frente a las Liberadoras reunidas por Hulka (Viuda negra, Thundra, Valkiria, Tormenta, Tigra, Mujer Invisible, Gata Infernal y Spiderwoman), la acción dura algo menos que en el caso anterior. Unos cuantos compases de la batalla para que cada una de las superheroínas que han acudido a la llamada de Hulka muestre su habilidad en la lucha y, luego, una semilla por parte de Jeph Loeb de cara al futuro de este Hulk rojo del que estoy intrigado cuáles pueden ser sus verdaderas intenciones. Me gusta que Loeb siga manteniendo la incertidumbre acerca de la identidad de este nuevo personaje, pero creo que sería mucho mejor si lo hiciera mediante historias con algo más de argumento y no sólo con estos pequeños flashes que nos da mes tras mes. A los dibujos encontramos a un especialista en curvas femeninas como es Frank Cho, el cual, salvando las exageraciones habituales en este artista, cumple perfectamente con su trabajo dejando un resultado bastante bueno. De hecho, todo el cómic tiene un aspecto visual bastante alto, Loeb sabe ofrecerle al público la dosis de acción que se pide cuando se trata de un cómic de Hulk, pero me sigue desagradando lo lento que avanza todo y los rodeos que se dan en cada número.

6/10
('Tá bien)

Título en España: Lobezno #44
Título en EEUU: Wolverine vol.3 nº69
Formato: Comic-Book 32 páginas
Precio: 2.50 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Cuarta parte de "El Viejo Logan", el arco argumental que está guionizando Mark Millar al frente de la serie del mutante de las garras de adamándium y que nos trasporta a un futuro postapocalíptico en el que Lobezno ayuda a Ojo de Halcón a atravesar toda Norteamérica en el Spidercar.
Ojo de Halcón por fin ha encontrado a su hija en Fisk Lake City y se ha llevado una desagradable sorpresa al comprobar que las intenciones de la muchacha no eran tan puras como lo que él creía. A partir de ahí, mucha más acción, más momentos para guardar en la retina y 22 páginas cargadas de un viaje muy interesante. Creo que el nuevo mundo que se ha sacado de la manga Millar es uno de los más interesantes futuros que se han propuesto en Marvel en muchos años. No sólo por el hecho de que los villanos han triunfado contra los héroes y han acabado con casi todos ellos, ni porque Estados Unidos ahora sea un país devastado y asolado gobernado por déspotas y asesinos, sino porque ahora estamos ante un Lobezno que se niega a usar la violencia atrapado en un mundo en el cual ésta es la primera forma de comunicarse entre los supervivientes. Además, nadie le puede negar a Mark Millar que no tenga capacidad de crear cambios notables en el tiempo, pues en este número se vale de unas pocas páginas para avanzar un gran trecho en el viaje pasando por algunos de los puntos señalados en el mapa del principio del cómic y siempre tiene esa capacidad de sorprendernos dando un pequeño matiz a lo que podríamos suponer que la pareja de viajeros que forman Logan y Clint se iban a encontrar. Como me ha ocurrido en los otros dos mese en los que está durando este arco, acabo siempre deseando leer qué ocurrirá más adelante.
En cuanto al dibujo, Steve McNiven sabemos que se está tomando su tiempo para acabar con la historia, pero la verdad es que el trabajo es francamente sorprendente. McNiven sabe darle la fuerza necesaria a las escenas para que impacten tanto por su contenido como por laforma de enseñarnos lo que está sucediendo. No le tiembla la mano a la hora de hacer cualquier escena sangrienta, y su particular versión de los Estados Reconstituidos de Amérika es escalofriante. Estoy encantado con esta etapa y su alto nivel en guión y dibujo.

8.25/10
(Algo más que Espectacular)

Otros meses en el Universo Marvel:
Julio´09
Junio´09
Mayo´09
Abril´09
Marzo´09

24 de agosto de 2009

Parecidos razonables: Amazing Spider-Man #50 y El Increíble Hulk

Este parecido razonable me lo soplaron no hace mucho y no me he podido resistir a ponerlo en el blog.

¿Os habéis fijado lo que se parece el póster que salió para promocionar la segunda película de Hulk al famoso Amazing Spider-Man #50?

Al tío al que se le ocurrió el hacer el póster se le ve el plumero, evidentemente.

23 de agosto de 2009

Las 20 series de dibujos animados que deberías ver si eres lector de Cabronos Extraños [XII]: Los Autos Locos

Estaba claro que íbamos a incluir esta serie en nuestra selección. ¡Qué me hubiera gustado a mí haber podido participar en las carreras de Los Autos Locos a lo largo y ancho de Estados Unidos! ¡Hasta el juego de la PS2 molaba un montón!



Esta serie es de finales de la década de los sesenta, justo dejó de emitirse en el mítico año 1969, y consistía en una carrera por distintas zonas características de Estados Unidos en la que participaban once coches conducidos por un montón de chalados que se habían procurado unos bólidos completamente a juego con su personalidad y habilidades. Una serie típica de Hannah-Barbera y, como casi todas las que hacían esta gente, alcanzaba la cota la más genialidad absoluta.

Me encantaba cómo empezaba la serie con ese opening en el que el narrador (un señor que siempre se sorprendía de todo lo que ocurría, incluso en las últimas carreras, a pesar de que ya había visto más de treinta veces a los "malosos" el intentar torpedear al resto de los participantes fracasando una y otra vez) que, por cierto, le da mil vueltas al calvo de Telahinco La Sexta, ya podría aprender el Krilín a narrar carreras igual que el narrador de Los Autos Locos. Por lo menos, nos íbamos a reír más cuando se piñara Raikkonen o se les olvidara a los de Renault ponerle una tuerca a Alonso cuando le cambiaran los neumáticos. Además, el narrador se marcaba, en algo más de un minuto, la presentación de cada uno de los participantes, con el nombre del coche que llevaban y el piloto que está al volante. ¡Y nos enteramos! No como en la Fórmula 1, que pasan la parrilla a toda pastilla y no te enteras de quién está al lado del tonto de Hamilton.

Las carreras se desarrollaban a toda velocidad. Tanto era así, que en un capítulo daba tiempo para meter dos de ellas. ¿Quién dijo capítulos de relleno? Aquí va todo a capón, una carrera detrás en un no-parar. Siempre empezaban de la misma forma, con el narrador presentándonos a los que iban en cabeza y al resto de los perseguidores a la vez que nos mostraba en qué parte de la geografía norteamericana se encontraban los susodichos participantes. Luego, la atención pasaba a Pierre Nodoyuna y a su aliado canino, Patán, que siempre estaban tramando alguna fechoría para hacer trampas y ganar la carrera. ¿Qué puedes esperar de un francés que conduce un Ferrari? Es que no está hecha la miel para la boca del asno, amigos extraños. El caso es que, el tipo tenía un complejo de Coyote que no se lo merecía de lo grande que era y acababa siempre escaldado cayendo en sus propias trampas para el regocijo de los espectadores y, sobre todo, del narrador, completamente parcial en contra del maloso. ¡Esto sí que es emoción!


El grupo más osado de pilotos estaba compuesto por:

El Auto Tempestuoso. Con el dorsal número CR9 era conducido por Pedro Bello, que era el guaperas de la serie cumpliendo con todos los estereotipos de galán que aún hoy en día se mantienen. Pedro Bello siempre estaba dispuesto a echarle una mano a cualquier señorita que se encontrara y encontrase en apuros, así que siempre lo engañaba Penélope Glamour, la chica del coche rosa que comentaremos más adelante. También, era el único de todos los pilotos que conducía ataviado con una ropa que se asemejaba a lo que usaban los conductores viejunos del año la pera. El Auto Tempestuoso (algunas veces llamado "El Superheterodino") era un pedazo de coche estrecho y alargado con dos cacho ruedas al final evocando descaradamente una forma fálica. "Dime de qué presumes, Pedro Bello y te diré de qué careces".

El Troncoswagen. Conducido por Brutus y Listus con el número 10. El Troncoswagen es un coche que, en vez de chapa, está hecho de madera, y que no lleva neumáticos Bridgestone como Fernando Alonso y compañía, sino que lleva unas sierras de estas circulares que afilan antes de cada carrera y que, por lo menos, deben ser de adamántium, porque hay que ver cómo cortan las dichosas sierras. Brutus es un leñador de estos que tienen un gorrillo para el frío del invierno, una camisa color mantel y unas espaldas tan anchas casi como el coche, y va a compañado de Listus, el castor, que siempre está con el mono (no es que vayan tres en el coche, sino que antaño, Listus era adicto a los porros) y no hace más que roer un palo (¿cuántos robles roería un roedor si los roedores royeran robles?). Como nota aclarativa, sí, el hacha que lleva Brutus a su lado es un "hacha de cortar leña +3".

El Súper Chatarra Special. Esto es, un tanque de dos pisos conducido por un soldadito de a pie y dirigido por un sargento gritón. Llevaban el número 6 y tenían el mayor armamento de toda la parrilla. Lo de unir el castellano con el inglés para el nombre era una cosa típica de las series de antaño que servía para resaltar que estábamos ante un verdadero ingenio tecnológico solamente viable gracias a la imaginación de los dibujantes de series de televisión. Si os fijáis, el Súper Chatarra Special en realidad es un tanque pegado a un coche normal y corriente al que le han cambiado las ruedas de delante por un rodillo de un gomero. Esto no se le ocurre a cualquiera y, seguramente, fuera una de los nuevos carros de combate que se estaban pensando utilizar los militares yankis en una de sus intervenciones en cualquier país asiático.

La Antigualla Blindada. Con el número 7, estaba guiada por Mafio y sus pandilleros, siete (¿coincidencia? no lo creo) tipos duros gángsters que no pasaban del medio metro pero que iban vestidos bien elegantes con sus trajes, sus corbatas y sus sombreretes. Esta gente tenía estilo, porque llevaban un cochazo con un pedazo de maletero que ahí te cabe de todo y te puedes ir de viaje adonde quieras. Los siete mafiosillos iban todos apegotonados en la parte de delante aunque tenían sitio para sentarse todos detrás con los cinturones de seguridad, pero en esa época no había carné por puntos, así que se la soplaba todo. Además, no instalaron un nitro en el coche, porque eso del tunning en los coches clásicos es una agresión al buen gusto de los automóviles, así que se fijaron en lo que hacía Pedro Picapiedra y le copiaron la técnica. Mafio y compañía utilizaban la Potencia de Fuga, en la que sacaban sus piernecillas por debajo del coche y se ponían a correr como locos ganando una velocidad endiablada.

Velocidad impresionante que alcanza el 7 gracias a su Potencia de Fuga.

El Auto Convertible. Ideado por el súper "serebro" del Profesor Locovitch. Lleva el dorsal 3 y el piloto es familia de Escofil. El Profesor Locovitch es un científico loco de estos que son capaces de inventar cualquier cosa que se os pueda ocurrir, de tal forma que su coche se transforma en un vehículo (o versión de éste) que a él le venga bien para avanzar puestos en la clasificación. Por eso, el aspecto inicial es engañoso: un barco con ruedas que puede volar. Pero no os engañéis, porque en el salpicadero tiene un montón de palancas y botones que son capaces de convertir su coche en un cohete si hace falta. A éste le prestaban poca atención en la serie, pero siempre solía aparecer cuando había que pasar por un precipicio o un acantilado y había que poner algún puente o algo así.

El Compact Pussycat. Está conducido por la pejiguera y hermosa Penélope Glamour y lleva, como no podía ser de otra forma, el 5 ("por el culo te la hinco", que le decía siempre Pedro Bello). Era el personaje femenino de la serie y llevaba un coche acorde con la personalidad de la chica, la cual, al ser rubia, no parecía muy inteligente a simple vista pero que, rápidamente, nos damos cuenta de que siempre está con la zarpa dispuesta a engañar al resto de corredores (sobre todo a Pedro Bello, que siempre estaba buscando sacar tajada de las veces que la salvaba) para que la ayudaran de los embrollos en los que la metía Pierre Nodoyuna. El Compact Pussycat estaba equipado con una sombrilla para que no le diera el sol a la muchacha y un ordenador de abordo que cambiaba sus opciones en función de lo que deseara arreglarse la chica. Si quería lavarse el pelo, aparecía seleccionable el champú Garnier, y si quería pintarse los labios, pues un pintalabios bien rojo para cuando tuviera que engatusar a los tíos que corrían por su lado.

El Rocomóvil. Con el número 1, está pilotado por los Hermanos Macana, Piedro y Roco, que deben de ser, por lo menos, sobrinos del Capitán Cavernícola, porque estos cavernícolas tenían tanto pelo que no se les veía nada más que las napias. El Rocomóvil era una piedra grande que habían cogido estos dos hombres prehistóricos y peludos y le habían apretado con las mazas hasta convertirlo en un habitáculo con ruedas con el que se podían impulsar a través de las carreteras. Además, habían metido un bicho en el interior para darle más velocidad al coche, con lo que, en vez de llevarlo al mecánico cuando se estropeara el coche, llevaban el motor al veterinario-cavernícola y ellos se buscaban otro pedrusco y lo transformaban en el Rocomóvil. No sé la de coches que usaron estos tipos a lo largo de la serie, pero eran mis preferidos sin ni una duda.


El Espantomóvil de Los Tenebrosos. Llevaban el número 2 y era una especie de coche fúnebre/casa del terror conducida por un aspirante a monstruo de Frankenstein y un vampirejo pequeñito (que, segurísimo, era de Almería). En la parte de arriba de la casa tenían de todo lo que os podáis imaginar y que sea típico de las películas de miedo de los cincuenta y sesenta, desde murciélagos, muertos vivientes o más vampiros hasta un dragón. De hecho, el dragón era el recurso más utilizado por Los Tenebrosos, que siempre andaban pidiéndole ayuda, ya que era uno de los dragones que sí que pueden echar fuego por la boca (y chamuscar a los rivales) y que tenía tanta fuerza como para levantar el coche entero y adelantar a la gente. Igual que La Antigualla Blindada, tampoco Los Tenebrosos habían jugado al Need For Speed ni visto A Todo Gas, así que carecían de nitro, pero el dragón tenía 1000 Llamaradas de Fuerza y eso era una aceleración que no veas tú. El sistema de refrigeración molaba un montón, porque siempre tenían una nube borrascosa sobre ellos que descargaba agua o rayos según se daba el caso.

El Stuka Rakuda. Pilotado por el Barón Hans Fritz con el 4 bien visible en el timón de atrás. Evidentemente, pilotado por quien iba, el Stuka Rakuda era una especie de avión de la I Guerra Mundial (rojo, igual que el del Barón Rojo... ¡Larga Vida al Volumen Brutal!) con su ametralladora y todo en la parte de delante lista para que el Barón Hans Fritz la usara contra sus adversarios. Sin embargo, había un inconveniente importante y es que el tío que le reformó el avión para que lo pudiera usar de bólido y correr en las carreras, no lo hizo demasiado bien y se le caía a trozos o no podía remontar el vuelo demasiado bien, así que iba botando casi todo el tiempo. Aún así, el Barón Hans Fritz era un tipo duro al que se la soplaba el resto y casi siempre pasaba olímpicamente de los obstáculos de Pierre Nodoyuna haciendo alguna maniobra aérea como él bien sabía. Un noble.

El Alambique Veloz. Desde Arkansas, con el número 8, venían Lucas y el Oso Miedoso, un gañán y un oso cobardica. Lucas es el típico gañán de serie americana que tiene una granja y que es tan perro que conduce con los pies para ir repanchingado en la mecedora que tiene por asiento, además, el tipo va medio amodorrado o, directamente, dormido, así que muchas veces es el Oso Miedoso quien tiene que avisar de que se la van a pegar a base de bien. Es que el Alambique Veloz no es más que una plataforma de madera agarrada a un motor de coche, con una mecedora encima y una pedazo de estufa grandísima detrás para impulsarse más. La estufa es de carbón, y todos sabemos que eso contamina un montón, no me extraña que les haya caído alguna penalización cuando fueran y fuesen a pasar la ITV del coche.

El Súper Ferrari. "Conducido por ese par de malosos, Pierre Nodoyuna y su diabólico perro, Patán" llevaba el 00 como número. A pesar de que iban montados en un Ferrari no ganaban ni una sola carrera los dos almendrones, porque están más pendientes de hacer trampas y marrullerías que de intentar pasar por velocidad al resto de los competidores. De Pierre Nodoyuna destaca la absoluta inutilidad que le caracteriza, haciendo de él uno de los villanos más tontos de la historia de los dibujos animados, pero eso hacía que molara y molase más. Patán siempre estaba riéndose porque le gustaban los estupefacientes, algo muy típico eso de que los franceses les den cosas raras a los animales, ¿qué se puede esperar de alguien que no sabe pronunciar correctamente la letra 'r'? Abandonaron la escudería italiana justo cuando llegaron Michael Schumacher y Jean Todt, porque no le eran rentables a la marca.

La serie es cortica y vuestros amigos la rana y la mula os lo pueden conseguir fácilmente. No dejéis pasar la oportunidad y echadle un vistazo sin o lo habéis hecho ya. ¡Mola un montón! ¡Y es mejor que una carrera de Fórmula 1!

22 de agosto de 2009

Mario Paint mola

¿Conocéis el Mario Paint? Es un programeja musical en el que, sobre un pentagrama, puedes poner diversos sonidos íntimamente relacionado con los videojuegos de Nintendo, sobre todo de SNES y Game Boy, aunque por ahí hay también alguno de la Nintendo 64, e incluso canciones famosas de grupos de Rock.

Algunos interneteros con cierta habilidad en la música han hecho verdaderos logros a la hora de conseguir las cancioncillas de todo tipo: Vamos a ver unas cuantas:


La música del Sonic, porque Mario puede con lo que le echen.



Castlevania II: Simon´s Quest (maravilloso juego que recuerdo haber jugado en mi NES y que fue el primer cartucho original que tuve *snif*



Master of Puppets, de Metallica, una GENIAL!idad del tipo que hizo esta versión



Thriller de Michael Jackson, dedicado especialmente al querido Quilopondrio Poetastro!)



...y la música del Zelda, versión orquestal, eso sí


¡Escofil, aprende a manejar esto, que tú eres el músico!

21 de agosto de 2009

¿Dónde se documentará Carlos Rodríguez para sus "Jóvenes Titanes"?

Carlos Rodríguez, el dibujante del Jóvenes Titanes #2 (del columen de ahora, este bimestral que está sacando Planeta), debe de documentarse en unos baños públicos para hacer sus dibujos la mar de frikis... O eso o es que le encanta colar un montón de pequeños detalles en las inscripciones de las paredes cada vez que tiene oportunidad.

Vamos a echar un vistazo:

De izquierda a derecha:
- "Who whatches the Watchmen?", la frase más famosa del cómic de Alan Moore, Watchmen.
- El icono de la película Evolution (por cierto, es una película que tienes que ver, querido hombrecillo extraño).
- "Didio for president", ahí está, un poco de peloteo al jefazo. Esto está muy bien, a ver si vosotros también lo hacéis, copón, que a los jefes les encanta que les hagáis la pelota. Venga, una frase filosófica para que aprendáis a ser unos trepas en la vida: "Traga todo lo que puedas pero, en cuanto tengas oportunidad, ¡escupe!".

Otra más, otra más:

De nuevo, de izquierda a derecha:
- "Vote Petrelli", me reconforta que siga habiendo gente a la que le gusta la serie de televisión de Héroes, pero a mí desde la segunda temporada me parece un poco bacalá.
- "Paco Pil"... ¡Ahí está! Uno de los cantantes/artistas/hombrecillo extraño que marcaron nuestra infancia. "Johnny Techno-Ska es el más loco de toda la ciudad, sus padres son pastosos pero eso le da igual". Bien.

Me encantan los detalles frikis en los cómics. Deberían abundar.

Lo único que no he logrado descifrar es el número ese de teléfono, "555-23-84". A lo mejor es una fecha, pero no tengo ni idea.

20 de agosto de 2009

Reseña: Los Doce #1

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Los Doce #1: Despertares
Título en EEUU: The Twelve nº1 & The Twelve nº2 & The Twelve nº3 & The Twelve nº4 & The Twelve nº5 & The Twelve nº6
Formato: Tomo, tapas rústicas con solapas, formato 100% Marvel, 144 páginas, color.
Precio: 12.00 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Uno de los últimos proyectos de Joe Michael Straczynski para Marvel Comics en el que el genial guionista recupera a una docena de héroes de la II Guerra Mundial de la época en la que Marvel ni siquiera tenía ese nombre, sino que era conocida como Timely Comics. Pero no estamos en la década de los cuarenta, ni tampoco veremos a los herederos de los trajes, poderes e identidades de los héroes que lucharon junto al Capitán América, el primer Union Jack y compañía en la guerra, sino que son ellos mismos pero viviendo ahora, en el presente.

La excusa para traerse al año 2008 a tantos héroes de hace sesenta años es una que concuerda perfectamente con los argumentos de los cómics de la época. Cuando los doce héroes están en Berlín investigando un edificio en busca de nazis, estos les tienden una trampa dejándolos atrapados e inconscientes en un sótano en el cual son metidos en cámaras de criogenización en las que son olvidados hasta que, de manera fortuita vuelven a salir a la luz. Enseguida, el Ejército de Estados Unidos se pondrá manos a la obra para intentar hacer de los doce personajes los doce nuevos iconos de los patriotas que necesita el país luchando por el gobierno, algo nada extraño si tenemos en cuenta que han aparecido después de que se firmara el Acta de Registro de Superhumanos, con lo que, si quieren seguir ejerciendo de héroes, deben firmarla y pasar a formar parte de la nómina de superhéroes que ya lo han hecho.

En cierto modo, este cómic guarda ciertos parecidos razonables con otras obras anteriores de JMS, como fue su relanzamiento del Escuadrón Supremo en la línea adulta de Marvel, la Línea MAX, con la maxiserie "Supreme Power", o aquel proyecto casi independiente para la editorial Top Cow como fue "Rising Stars". En todos los casos, un grupo de héroes se debe plantear si acatar las órdenes del gobierno o actuar por libre en un mundo que no parece estar hecho para ellos, por unas circunstancias o por otras. En el caso de "Los Doce", al despertarse de un coma que ha durado sesenta años, todos se encuentran atrapados en un futuro que no era tal y como lo pintaban en su presente. No conocen la televisión, la tolerancia del mundo ha progresado enormemente, el patriotismo y el comportamiento hacia los valores estadounidenses está valorado de una forma muy distinta, los familiares y conocidos que dejaron atrás ahora han muerto o son muy ancianos, o simplemente, echan en falta poder luchar en una guerra que ya ha terminado y no tener ninguna motivación en su nueva vida. Lo que más me gusta de JMS es que es capaz de dotar a cada personaje de un trasfondo bien profundo de forma que, a pesar de que juega con una plantilla muy amplia de protagonistas, sabe hacer llegar al lector una historia bien clara, dando importancia a los detalles que él quiere y dejando pequeñas pistas en el transcurso de los hechos para recuperarlas más adelante y cerrar su relato.

Gran parte de la narración corre a cargo de los comentarios del Reportero Fantasma, uno de los héroes que han despertado en el presente y que sigue, más o menos, cumpliendo su rol de periodista. El Reportero Fantasma se convierte en uno de los protagonistas, pero en ningún caso se da de lado al resto de personajes, y tendremos de todo, desde flashbacks explicando cómo consiguieron sus poderes o parte de su pasado antes de la guerra, hasta ver cómo se van adaptando a su nueva vida en el futuro. El contar con tantos personajes con personalidades tan diferentes es siempre una gran ventaja para Straczynski, que se vale de clichés para que interactúen entre ellos. Aunque, lejos de suponer un error el contar con muchos clichés como personajes, para JMS es más una ventaja, ya que se ahorra cierto tiempo útil en las presentaciones (aún así, en poco menos de un capítulo nos ayuda a conocer a "Los Doce"), que luego lo emplea en desvelar pequeños secretos que ayudan a que, los que en un principio nos puedan parecer meros clichés, luego sean personajes con una historia detrás y una personalidad bien formada.

A los lápices encontramos a Chris Weston, un británico con una gran carrera en el mundo del cómic y cuya obra inmediatamente anterior fue la de "Los 4 Fantásticos: La Primera Familia". El toque realista que le da Weston a sus dibujos casa perfectamente con el planteamiento de la obra. Ninguno de los protagonistas tiene unos poderes excesivamente espectaculares más allá de lo que estamos acostumbrados a ver en los cómics de superhéroes, pero esto no es un impedimento para que, en los momentos en los que debe dibujar a Máscara Ardiente haciendo uso de sus poderes de fuego, o a la primera Viuda Negra en una de sus sangrientas escapadas nocturnas, se luzca como el buen dibujante que es. Además, siempre he opinado que el formato 100% Marvel, con el papel de tan alta calidad, hace que los dibujos tengan una apariencia mucho mejor que si es publicado en un tomo de tapas cartoné normal.

En definitiva, un cómic muy bueno en la línea de los que nos brinda JMS. Es una maxiserie que deberá ser completada en un segundo tomo con los siguientes seis números USA que restan para conocer el final. Muy recomendable para todos, más aún para los fans del escritor.

8/10
(Espectacular)

Reseñas relacionadas:
Agentes de Atlas: El Plan Maestro
Dinastía de M: Los Vengadores
Number of the Beast
Tom Strong #6
Los Muertos Vivientes #8

19 de agosto de 2009

Strange World Tag-Team Championship!: Zigic & Munitis

Sánchez quería llamar a esta pareja "El Punto y la I", pero creíamos que no era recomendable cabrear a un tipo serbio de más de dos metros como es Nikola Zigic y a otro con un par de piernas más duras que el cemento de Cemex (¡y hormigón, y mortero!) como Pedreros Munitis.



Tema de entrada:



Historia del equipo:

Cuando empezamos a organizar todo este chanchullo del Strange World Tag-Team Championship!, aún estaba disputándose la segunda vuelta de la pasada Liga. Buscábamos una pareja letal de delanteros en toda la Liga que pudiera formar un buen equipo y que infundiera suficiente miedo como para que le pudieran plantar cara a los otros equipos que ya habíamos inscrito oficialmente en el torneo. Enseguida, me di cuenta de que no podíamos llevar tanto tiempo con el blog sin haberle dado un poco de bola a un personaje tan importante como extraño como es Pedro Munitis, así que le mandé la invitación a él y que contara y contase con quien le diera y diese la gana que a nosotros nos iba a parecer todo bien.

Menuda sorpresa nos llevamos cuando apareció Munitis llevando agarrado de la oreja a Nikola Zigic, el gigantón que jugó con él en dos etapas diferentes en el Racing de Santander. Como de todos es sabido, Munitis tiene una mala leche que no puede con ella cuando le tocan los nakasones, y eso fue precisamente lo que ocurrió, que se le ocurrió llamar a Zigic y éste le dijo que no quería luchar no vaya a ser que se lesionase... ¡Pues para eso te vas con el amigo Munitis y te pegas unos entrenamientos de 5 ó 6 horas sin parar para no lesionarte! Y, ya que estás, de paso participas en un torneo muy chanante.

A modo de curiosidad, os podemos contar que la canción de entrada que tienen ("La Fuente de Cacho", que es lo mismo que se canta en el Sardinero cada vez que juega el Racing) la eligió Miguel Ángel Revilla, el presidente de Cantabria, que está metido en todos los saraos y nos ha dicho que se va a comprar una entrada en ringside (de las que valen 101 €) para poder ver en primera fila lo que hace su futuro candidato a alcalde de Santander, Pedro Munitis. No te digo nada la que se puede montar si estos dos pierden con Revilla cerca, la que les va a caer será para grabarla en vídeo.

Signature moves (Zigic):
  • Bajada con el pecho (R2+↓)
Si el adversario se le tira contra su inmenso cuerpo de espárrago, el gigantón Zigic es capaz de controlarlo con el pecho-lata que tiene y bajarlo al suelo controlado.
  • Cabezazo (O+→)
Zigic es uno de los mejores cabeceadores de Europa, por eso puede pegarle un cabezazo a quien se ponga por medio y lanzarlo fuera del ring.
  • Pisotón ()
Como mide 2'02 m, Zigic le puede pegar un pisotón a un tío de estatura media y dejarlo clavado en el suelo.

Signature moves (Munitis):
  • Patadón con carrerilla (L1+)
Munitis coge carrerilla y, como tiene las piernas tan gordas que parece un velocista de los del hectómetro, le pega una patada a uno y lo manda a Cuenca.
  • Empalme con la zurda (,+→)
Aunque los entrenadores lo ponen por donde les viene en gana, Pedreros es zurdo, y te pega una patada con ese muslaco que tiene y te parte pro la mitad.
  • Bronca santanderina (Y)
Cuando Munitis se cabrea contigo no tienes escapatoria, cuatro voces de Munitis equivalen al 25% de la vida de cualquier luchador del Street Fighter, aplicaos el cuento.

Finisher:
  • Catapulta Infernal de la Fuente de Cacho (R1+R2+L1+R2 para darle la vuelta a la camiseta a Munitis, X para saltar, ,+→ con Zigic para lanzar a Munitis, y mantener pulsado con Munitis para hacer más fuerza en el golpe)

La versión de la Catapulta Infernal de Zigic & Munitis consiste en lo siguiente: Munitis se da la vuelta a la camiseta llevando el dorsal en el pecho, pega un salgo mientras Zigic prepara la pierna, donde se apoya Munitis y se lanza para dar una doble patada voladora al adversario. ¡Una locura!
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