30 de junio de 2008

FAQ Extraño... ¡¡¡Por 100.000!!!

¡Ay hombrecillos extraños! Quién nos iba a decir, hace año y medio, cuando dio comienzo nuestra andadura en los blogs de Internet, que llegaríamos a celebrar este día... ¡Nada más y nada menos que la llegada a la mítica cifra de las 100.000 visitas totales!

Por eso, para celebrar tan magno día, se me ha ocurrido echar mano de algo que ya venía haciendo falta en el blog, un FAQ (Frequently Asked Questions), vamos, todo aquello que se os viene a la cabeza una vez que entráis aquí y no sois capaces de resoponderlo por vosotros mismos.

Al turrón:

1. ¿Sánchez existe o es un mito vuestro?
Sánchez no sólo existe, sino que es uno de los reporteros estrella de Cabronos Extraños. Un hombre muy ocupado con las miles de responsabilidades que pesan sobre sus hombros (como las hombreras de Locomía), y que en pocas ocasiones encuentra un rato libre para dedicarlo a nuestros lectores.

2. ¿Es Miguel N4 un bot capaz de generar un mensaje diario?
En absoluto. Simplemente es un tipo con demasiada imaginación y capacidad de abstracción que tiene la necesidad de compartir con todo el mundo todos los desvaríos que se le pasan por la cabeza.

3. ¿Quiénes eran Sánchez, Escofil y Miguel en la comunidad cyberdarkiana?
Sánchez era ALHAPPY (más conocido como aquel que llevó tanto tiempo un Snoopy de avatar), Miguel es Supremo, mientras que Escofil ha adoptado multitud de nicks dentro de Cyberdark siendo el más famoso de todos ellos el de "Nimfómano", que dio más tarde origen a los Justicieros NiMfómanos (Vive la Résistance!). Otros nicks de Escofil fueron Mexicano, Paramilitar, Spain_1, Utopía...

4. ¿De dónde salen todas las tontás que se os ocurren?
Generalmente de nuestras vivencias diarias, de las conversaciones con los amiguetes, de ocurrencias propias en un momento determinado o después de que se nos despierte la inspiración tras leer, ver o escuchar algo.

5. ¿Dónde está situada físicamente la Redacción Extraña?
En Daimiel, provincia de Ciudad Real, un pueblo manchego, ¿de dónde os creíais?

6. ¿Es Cabronos Extraños un blog de cómics?
No. Es un blog que trata, entre otros muchos temas sobre el cómic. Nuestra principal característica es que somos capaces de hablar sobre cualquier tema por el que nos interesemos en un momento dado, videojuegos, películas, series de televisión, fútbol, cualquier otro tipo de deporte, wrestling, libros, quejas contra el mundo y un montón de cosas más.

7. ¿Seguiréis grabando podcast en el futuro?
Entra dentro de nuestros planes el volver a grabar algún podcast en el momento en el que nos podamos juntar de nuevo nosotros tres conjuntamente con Víctor Mutentroshi.

8. ¿De dónde vino el nombre del blog?
"Cabronos" viene porque el día que lo abrimos, Sánchez y Miguel teníamos justo al lado el DVD (recién quemado) del Need For Speed Carbono. "Extraños" es en honor al gran periodista deportivo Tomás Guasch.

9. ¿Qué son las Grandes Sagas Extrañas?
Una forma de englobar mensajes de un mismo estilo, tema y estructura. Una forma de organizarnos con los desvaríos que nos ofrece reabrir temas ya cerrados para completarlos (como ha sucedido con Las 20 películas que deberías ver si eres lector de Cabronos Extraños y el posterior de Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños).

10. ¿Es necesario que seais tan madridistas?
Ay, amigo, eso va en la sangre y no se puede disimular.

11. ¿Por qué el opening de Bola de Dragón es vuestra BSO?
Porque es el mejor opening de la historia, porque es una canción capaz de movilizar a las juventudes españolas y porque es un himno que debe ser rigurosamente cantado en toda reunión en la cual haya un toque extraño que aportar.



El que tenga alguna más, que comente ahora o en otro momento.

29 de junio de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [XI]: Need For Speed Most Wanted

De vez en cuando, los de Electronic Arts se aburren en sus oficinas y, sin nada mejor que hacer, deciden darle una nueva alegría a todos esos conductores catastróficos que hay por el mundo. Esa gente que es incapaz de jugar a un videojuego de coches sin chocarse treinta veces con las paredes, llevarse por delante los bancos, los árboles y las señales. Esa gente que está más pendiente de que su coche tenga los colores bien combinados (el rojo con el negro al más puro estilo milanista o Chicharritos.info). ¡Porque los coches de los Need For Speed no se rompían, ni se averiaban, ni se les acababa la gasolina!

Para todos ellos, Electronic Arts saca de vez en cuando un nuevo videojuego inspirado descaradamente en la franquicia cinematográfica "A todo gas" cuya primera parte también tuvo su lugar en Las 20 pelícuals que deberías ver si eres lector de Cabronos Extraños.

De entre todas las versiones del Need For Speed que existen, nos quedamos con la penúltima de todas ellas, "Most Wanted". La temática de todos estos jueguecillos es más o menos la misma siempre, tienes que correr contra un montón de tipos que le hacen la pelota a otro que tiene un pedazo de coche carísimo y más tuneado que el resto y que, parece ser, conduce mejor que nadie de su calle. Tienes que ir tú y ganarles en las carreras que te van diciendo e ir subiendo en la lista de los más buscados que tiene la policía.

Pero, además de ser un malo malote, el juego consiste en gastarte todos los cuartos que ganes en mejorar tu coche poniéndole aletas, cambiándolo de colores, tintándole las lunas... y todas esas cosas que tanto les gustan a los almendrones que no tienen dónde tirar el dinero y se lo gastan en los coches. Aunque algo hay que agradecerle a los de la desarrolladora, y es que los motores trucados de los coches suenan espectacularmente creíbles, da gusto sólo correr en las carreras de aceleración sólo para oír cómo suena tu BMW nuevo y recién pintado.


La principal novedad que tanto nos gustó a los Cabronos Extraños de este juego fue que metieran las persecuciones en mitad del juego. Porque, a medida que te iban incluyendo en la lista de los más malotes, la policía antes te pillaba por la calle, se picaban y se iban detrás de ti lanzándote todo lo que tenían: helicópteros, todoterrenos, patrullas a cascoporro, y unos coches negros muy chulos. Aunque lo que menos nos gustaba era que nos metierna las típicas bandas de clavos que era básicamente lo único que te impedía seguir huyendo por la autopista.

Ah... y al principio del juego aparecía una pedazo de tía que estaba para reventarla y te decía que no hicieras las barbaridades que salían ahí en la realidad.

Josie Maran.
Cómo no le vas a hacer caso a esta muchacha.

28 de junio de 2008

Reseñas Breves DC (junio´08)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: JLA vol.2 #10
Título en EEUU: Justice League of America nº10
Formato: Comic Book 24 páginas
Precio: 1.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Después de un inicio en la colección que yo tacharía de dubitativo, y el posterior cruce con entre JLA y JSA con la consiguiente colaboración entre Brad Meltzer (como escritor regular de la Liga de la Justicia) y Geoff Johns (JSA), por fin llega el esperado final del arco en el que, además, se contaba con la Legión de Superhéroes del siglo XXXI. A mí me enganchó casi desde el principio, y ha ido yendo a más hasta que, en este décimo número de la JLA, conocemos las razones por las cuales los legionarios han viajado a su pasado.
Para todos los que seguían la edición original de Estados Unidos, la salida de este cómic en nuestro país no habrá supuesto ninguna novedad. Era algo que se sabían que iba a ocurrir desde hacía meses. Sin embargo, para mí ha sido una grandísima sorpresa el encontrarme con el personaje que aparece justo al final del número. No me podía imaginar que la Legión viajara hasta el siglo XXI para que regresara un personaje que yo no confiaba en volver a ver a un corto plazo. Y se hace de un modo perfecto en cuanto a que Meltzer sabe dejarnos con la intriga hasta pocas páginas antes del final en un recorrido en el que se van soltando pequeñas pistas que nos hacen sospechar sobre quién es aquel al que quieren recuperar los viajeros del tiempo. Además, los emparejamientos que se establecen en la búsqueda entre los miembros de los dos supergrupos del presente con cada uno de los legionarios me han parecido la mar de aceptados. Ya estaba bien llevado el que Superman recordara con todo detalle su paso de joven por la Legión, pero Jay Garrick y los flashbacks de Hal Jordan y Batman casi al final han redondeado el número. Por cierto, precisamente ahora que la moral del lector está realmente alta, Meltzer está justo a punto de marcharse de la serie.
La mayor decepción ha sido el apartado gráfico. Ed Benes firma sus peor trabajo desde que entró como dibujante regular de la JLA. Se le priva de explotar sus puntos fuertes: al principio tiene una splash page aún con la Liga descubriendo el engaño de la Legión, pero luego la acción decae completamente para pasar a una narración que no le viene nada bien a los lápices del brasileño. Para muestra del desastre, la última página con algunos de los miembros de ambos equipos en una de las viñetas. Es una pena que el guión requiriera otro tipo de artista completamente distinto al de Benes.

8/10



Título en España: Batman vol.2 #13
Título en EEUU: Detective Comics nº 832 & nº 833
Formato: Comic Book 48 páginas
Precio: 2.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Volvemos en este número al formato habitual de dos números USA por cada número español en la serie regular del Hombre Murciélago. En esta ocasión tenemos dos números de la colección estadounidense de Detective Comics. El guionista regular de esta serie es Paul Dini, sin embargo, no contamos con él hasta el segundo número, pues el primero es un tie-in en el que la pareja creativa está formada por Royal McGraw, en el guión, y Andy Ckarke, en los lápices.
El tie-in que he comentado es una historia autoconclusiva tal y como estábamos acostumbrándonos últimamente cuando de esta colección se trataba. De esta forma tenemos "Criba", una historia en la cual McGraw recupera tres villanos de cuarta o quinta fila, tres ladrones de poca monta que ahora precen ser perseguidos por un asesino que se hace llamar "El Cuarto Hombre" y que parece que tiene que arreglar una serie de cuentas con Tiburón, Buitre y Zorro. Evidentemente, Batman llevará a cabo toda la investigación, dando al final con un culpable que, más o menos, se esperaba. Lo cierto es que no es una mala historia, pero no deja de ser, tampoco, un número de relleno para lo que viene a continuación, que no es nada más y nada menso que una nueva colaboración entre el Hombre Murciélago y la mujer con la cual se ha deteriorado más su relación de compañeros en la JLA en los últimos dos años, Zatanna. No es la primera vez que vemos a una de las máximas representantes de la magia en el Universo DC en esta serie regular, pero sí que esta ocasión es especial, ya que se une a Batman en la investigación de la muerte sobre el escenario de una antigua compañera suya a manos de otro mago, Ivar Loxias. El final es un cliffhanger que, a pesar de ser un clásico, no deja de estar vigente y mucho menos me ha dejado de sorprender. De nuevo, Dini me deja con un muy buen sabor de boca con su trabajo en Batman.
En cuanto a los dos dibujantes, he de reconocer que el trabajo de Andy Clarke no me ha dejado muy convencido. Juega bien con las sombras, supongo que para cubrir sus carencias, pero demuestra que no es capaz de desenvolverse del modo adecuado con un personaje que, aún estando en movimiento, siempre suele adoptar una pose amenazadora, cambiando los gestos de todos los que le rodean. Por supuesto, en contrapunto tenemos a Don Kramer, cuyo estilo está bien asentado en la serie y compenetrado completamente con los guiones de Paul Dini. Su trabajo es uno de los más regulares y efectivos en el actual panorama DC.

7/10

Otros meses en el Universo DC:
Mayo´08
Abril´08
Marzo´08
Febrero´08
Enero´08

27 de junio de 2008

Reconocidos Cabronos (¡Extraños!)

En realidad, este fue un chivatazo que me dio el amigo Víctor Mutenroshi hará ya un montón de tiempo pero del que no hemos tenido oportunidad de sacar pecho. Para comprender este post desde el principio, hay que remontarse al primer mes de vida del blog, cuando hacíamos esas búsquedas en Google tan a menudo para saber si ya nos consideraba "alguien" dentro de la red.

Así nos trataba antes Google, faltando al respeto.

Sin embargo, San Google es casi perfecto, pero no lo es del todo. Ese poquito que le faltaba para alcanzar la suprema perfección, le equivocaba ante la verdadera identidad de los Cabronos Extraños.
Pero, de un tiempo a esta parte, por fin, tenemos ese reconocimiento tan deseado por nuestra parte. ¡Cabronos y punto!

¡Ahí está!
Si hasta Mr. Green se alegra de ello.


Se nos ve el plumero...

26 de junio de 2008

Draft 2008 o cómo poner patas arriba la WWE

Entre el pasado lunes día 23 de junio y la noche de ayer (25/06), la WWE ha celebrado un evento que ya viene siendo costumbre cada año. El Draft consiste en pasar luchadores (este año también managers y comentaristas incluidos) de una liga a otra entre los tres rosters que componen la gran empresa que es la WWE: Raw, SmackDown! y ECW.

La verdad es que no soy un seguidor veterano del wrestling. Me aficioné con las retransmisiones de Cuatro y pronto me fui derecho a descargar los programas, y sobre todo los PPV, del eMule, para poder verlos en el horario que mejor me venía. Vi el Draft del año pasado y no me dijo casi nada, algún cambio llamaba la atención, como la esperada oportunidad a Mr. Kennedy de demostrar su valía en Raw o Edge siendo un gran heel en SmackDown!, pero poco más. Sin embargo, este año sí que me ha sorprendido el resultado. Voy a hacer un pequeño análisis:

- Rey Mysterio: de SD! a RAW.

La primera sorpresa de la noche, un lesionado Rey Mysterio que volverá en plena forma para ser una parte importante del roster de Raw. Lo cierto es que yo no veía necesidad de que continuara su rivalidad con Edge, ahora que éste está esperando el regreso de Undertaker. Me gusta mucho este cambio porque en Raw hay gente con la que se puede compenetrar mucho mejor un high-flayer que entre los pesos pesados de SmackDown!

- Jeff Hardy: de RAW a SD!

Impredecible. Desde que Hardy volviera desués de su sanción de dos meses, ha vencido en muchos combates, lo que parecía empezar a catapultarle hacia la órbita de algún título. Quién sabe si recuperar el Intercontinental Championship o ir a por el WWE Championship. A mí este cambio me deja con dudas, no sé cómo sería un Jeff rodeado de Mark Henry, Big Show y el Gran Khali, pero había que paliar la pérdida de Mysterio por parte de SmackDown!

- CM Punk: de ECW a RAW.

Me lo venía imaginando. Me enteré de que ECW dejaría de grabarse junto con SmackDown! para emitirse junto con Raw los lunes, así que era de esperar que CM Punk promocionara hacia el show rojo en vez de al azul. Espero que empiece a ganar en importancia porque Mr. Money in the Bank necesita ganar un poco más en credibilidad (la cual ha perdido en los últimos dos meses) para poder cambiar su maletín por un combate al título. Me alegra ver a Punk asiduamente en el programa más importante de la WWE.

- Matt Hardy: de SD! a ECW.

Una sorpresa la que me produjo este cambio. El actual poseedor del United States Championship deja la liga oficial del título para bajar un escalón hacia la ECW. Parece ser que las audiencias no van todo lo bien que cabría esperar para el tercer programa de la empresa y había que buscar un nuevo revulsivo, pero es que este trae título consigo. Espero que le tengan preparados buenos storylines para el futuro al mayor de los hermanos Hardy.


- Batista: de SD! a RAW.

Me encanta este cambio. Si habéis visto los combates del Animal este año en SmackDown!, comprenderéis que ya le venía haciendo falta un cambio importante. Otro lío a muy corto plazo porque Batista es el contendiente número 1 para el World Heavyweigth Championship, propiedad de Edge, pero ahora el Animal es de Raw. La solución, según entendí, es que, si Batista gana, se queda en SmackDown! como campeón, y si no lo consigue, se confirma el resultado del Draft. Un poco imporvisado, así que no creo que en Night of Champions Batista se corone con este título precisamente.

- Umaga: de RAW a SD!

Está claro que Umaga necesitaba un pequeño empujoncito en su carrera. Sus tiempos como Intercontinental Champion se ven lejos para los fans y el samoano ya se ha peleado, varias veces, contra todo el roster de Raw. No es uno de los que más me guste, pero creo que tiene un kayfabe que puede dar muchísimo juego en SmackDown!, sobre todo teniendo en cuenta la falta de heels que hay allí.

- Kane: de ECW a RAW.

Sorpesón que me he llevado. El United States Championship estaba en ECW, pero el ECW Championship pasa ahora a Raw. A ver qué pasa en Night of Champions este domingo, pero a mí me se me ha quedado la boca abierta con el cambio de Kane. En poco menos de un año ha pasado por las tres ligas y, a pesar de ser el campeón, me daba la impresión de que estaba un poco olvidado en el show extremo de la compañía. Espero que no pase a ser rápidamente un midcarder como le pasó en SmackDown!


- Mr. Kennedy: de RAW a SD!

Sólo ha durado un año el bueno de Ken Kennedy en el show rojo. Ahora estaba sumido en una rivalidad bastante absurda de la que ya se ha librado, y antes de eso, estuvo desaparecido porque andaba en el rodaje de una película. Un regreso apropiado el de Kennedy, para volver a luchar por el World Heavyweigth Championship demostrando que es una buena estrella y que ofrece buenos resultados sobre el cuadrilátero.

- Triple H: de RAW a SD!

Increíble. El cambio más impresionante y que no me podía esperar en ningún momento. El WWE Champion se va a SmackDown! donde, hasta el domingo al menos, estarán los dos títulos más importantes de la empresa. The Game parecía el luchador más imbatible en todo Raw y ahora tendrá que defender título contra John Cena estando ambos en distintas ligas. Nada más ver el cambio sólo se me han venido a la cabeza dos ideas impresionantes: estoy deseando que vuelva Undertaker y se produzca el choque de trenes, y que tiemble Edge porque tiene retador a la vista. ¿Unificación de títulos? No lo creo, pero todo es posible, visto lo visto.

En el Supplemental Draft que se realizó ayer en la web oficial de la WWE a lo largo de tres horas se dieron los siguientes cambios:

Para
RAW:
  • Jamie Noble (de SD!).
  • Deuce (de SD!).
  • Chuck Palumbo (de SD!).
  • Matt Striker (de ECW).
  • Layla (de ECW).
  • Kofi Kingstom (de ECW).

Para SD!:
  • Trevor Murdoch (de RAW).
  • DH Smith (de RAW).
  • Brian Kendrick (de RAW).
  • Maria (de SD!).
  • Carlito (de SD!).
  • Big Daddy V (de ECW).
  • Shelton Benjamin (de ECW).

Para
ECW:
  • Super Crazy (de RAW).
  • Mark Henry (de SD!).
  • Hornswoggle (de SD!).
  • Finlay (de SD!).

Bueno, los cambios de ayer por la tarde tienen alguna sorpesita más a parte de algunos que son de luchadores de medio pelo que sólo se mueven de roster para que le den combates diferente a los verdaderos main eventers. Sobre todo, destaco la separación de dos de mis parejas preferidas en Raw, Paul London permanecerá en el show rojo mientras que Brian Kendrick irá a SmackDown!, así que adiós a mis esperanzas de verles convertidos en unos buenos retadores para el título por parejas de Morrison y The Miz una vez que ECW se grabase conjuntamente con Raw. También se muda al show de los viernes Carlito, que deja a Santino Marella en Raw. Una decisión muy acertada pues sus últimas declaraciones, así como su nivel han hecho que en WWE se le cuestione seriamente.

Quizá los cambios más sorprendentes son los que incumben a la ECW, la división comodín que sirve para promocionar a los nuevos luchadores. Parece que Finlay (acompañado de su hijo) será el que cumpla el papel de Kane, un luchador experimentado capaz de sacar buenos combates y rivalidades de otros que no lo son tanto. Además, Finlay & Hornswoggle tienen asegurado el reto a los WWE Tag-Team Champions en Night of Champions. Junto a ellos también va Mark Henry, el cual se postula como vencedor del Triple Threat Match por el ECW Title en el mismo PPV (curiosamente, en ese combate estarán tres luchadores de los tres rosters que hay). La baja de Henry en SmackDown! la cubrirá el regreso de un aún enfermo Big Daddy V (así que tendremos que seguir aguantando esos combates tan sumamente aburridos con estos dos pesos pesados). Y una baja importante en ECW también va a ser la de Kofi Kingston, el cual se va a Raw a demostrar su gran potencial.

En fin, un Draft lleno de sorpresas. Espero que todos los cambios sean para bien y el lío de títulos y de parejas que se ha formado se arregle un poco en el siguiente PPV porque, a día de hoy y a expensas de ver qué sucede mañana en SmackDown!, yo, como espectador, estoy bien confundido.

25 de junio de 2008

Entrevista Extraña v2.0 (VIII): Rob Hardy

Fijaos lo bien que nos lo hemos montado para el final de este segundo volumen de estas Entrevistas Extrañas que os hemos traído una estrella de la WWE. Bueno, en realidad al hermano de dos de las estrellas, pero nosotros apostamos por la cantera.

¡Venga, al turrón!

CABRONOS EXTRAÑOS: No te haces a la idea de la de veces que le hemos tenido que prometer al Señor McMahon que no te íbamos a pedir que pegaras un salto mortal desde la mesa de la redacción.
ROB HARDY: Si tuvierais la pasta suficiente como para pagarme un salto mío, en vez de un blog teníais un periódico para vosotros solos.

CE: También es verdad. Pero bueno... Matt, Jeff, Rob, ¿todos los de tu familia os acortáis el nombre?
RH: Es que a mi madre le gustaban los nombres largos, en ralidad Matt se llama Matías Fernando Manuel, pero como nos pasábamos treinta segundos para llamarlo cuando lo buscábamos a la hora de comer, pues le acortamos el nombre. Lo mismo con Jeff y conmigo.

CE: ¿Y lo de los saltos también os viene de familia?
RH: Claro que sí. Jeff le compró un coche descapotable a mi padre la primera vez que ganó el Campeonato Intercontinental Cuando mi padre se va a trabajar, se sube al tejado de mi casa (a un segundo piso) y se lanza desde ahí, da tres vueltas en el aire y cae sentado en el asiento del conductor con el cinturón de seguridad abrochado y la primera marcha puesta.

CE: Arrea.
RH: Y eso no es todo, deberías ver cómo va mi madre con el carro de la compra por el Leclerc. Lo lanza por un pasillo, da un salto, se sube encima y va echando las cosas a medida que va pasando por su lado.

CE: Es que a los Hardy os va el espectáculo. Por cierto, ¿que carajo es el trapajo ese que lleva Jeff en el bolsillo trasero del pantalón?
RH: El trozo de una cortina. Cuando éramos pequeños una vez pegó un salto desde el escritorio y se la llevó por medio. Ese fue el día en el que inventó el "Meteorito con pelo" y lo lleva siempre porque dice que le da suerte.

CE: ¿Y el tinte del pelo para cuándo, Rob?
RH: Mi represetntante está haciendo un sondeo ayudado por todos los medios de comunicación que cubren los house shows de la WWE para ver cuál es el tono que mejor me quedaría. Lo importante es no coincidir con mi hermano.

CE: ¿Cómo reúnes tanta paciencia para hacerte esos afeitados tan complicados?
RH: Utilizo una maquinilla de afeitar especial. El mismo modelo que utilizaba Shawn Michaels (con un gel especial que hace que se arrimen las aficionadas) y el mismo que utilizaba David Batista (que se inventó una cuchilla especial que deja esa tirilla en la barbilla).

CE: En la universidad eres famoso porque sales de los edificios por la ventana en vez de usar las escaleras. ¿Fue muy duro tu primer año en el sótano del Politécnico?
RH: No te lo imaginas. Un suplicio. Pero me entretenía intentando pegar un brinco para salir por las ventanas tan altas que hay y que llegaban a la altura del suelo de la acera.

CE: ¿Y esa obsesión que tenéis por conquistar Tierra Media?
RH: Es que lo de la lucha libre me viene de hace poco aunque mis hermanos han estado metidos en el mundillo desde pequeños. Mi sueño de la infancia era suceder a Sauron el Señor Oscuro.

CE: A ver si ahora nos vas a salir malo-malote.
RH: Os puedo garantizar que sería muchísimo mejor gobernador que lo podrían ser Víctor el de la Porra o Miguel. Algún día nos veríamos en el campo de batalla a ver quién es el que se queda con el Anillo Único.

CE: Nos dicen por aquí que Miguel acepta si le dejas cambiar a los generales por sus Heroclix de Superman, Batman...
RH: Antes de empezar ya está manipulando y engañando. Ése es de los de la misma calaña que Edge o Randy Ordon.

CE: ¡Pero si Edge ahora no se ha metido con los Hardy!

RH: Aún así no le podemos perdonar que le pusiera una cornucopia considerable a mi hermano mayor Matt.

CE: Esa Lita es que era un poco... ya me entiendes, floja de cascos.
RH: Como todas las Divas de la WWE. ¿Cómo te piensas que los Hardy nos motivamos para saltar desde 10 metros de altura? Pues cada vez que nos dan calabazas una Diva, nosotros nos lanzamos desde lo alto y le pegamos un trastazo a un rival.

CE: E Iniesta es tu primo. ¿También estás emparentado con José Ramón de la Morena?
RH: No, la relación de tío y sobrino que tienen esos dos es más por interés que por otra cosa. Lo que pasa es que no lo decimos muy a menudo para que no cante tanto.

CE: Oye, que se nos acaba el tiempo. Prométenos que, como mínimo, este año vas a intentar ganar el Campeonato del Peso Crucero.
RH: Contad con ello. Y se lo voy a dedicar a Sánchez, para que nos enseñe el culo.

24 de junio de 2008

Reseña: Planetary - Mundos Cruzados

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Planetary vol. 1,5: Mundos Cruzados
Título en EEUU: Planetary: Crossing Worlds
Formato: Tomo, tapa cartoné, color, 160 páginas
Precio: 15.00 €
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Desde que Norma Editorial se hiciera con los derechos de publicación del sello WildStorm en nuestro país, la edición en tomos de todo el material perteneciente a dicho sello (que, a su vez, es propiedad de DC Comics, recordémoslo), ha prosperado increíblemente. Muchos recordamos cómo su primer éxito fue ese tomo en tapa dura con los primeros doce números de The Authority, justo los que guionizaba Warren Ellis. Esa fórmula se repitió en diversas ocasiones, ya no sólo con material de WildStorm sino también con cosas de ABC Comics o Dark Horse. No hubo que esperar mucho para que se adaptara a este formato el primer Absolute que salió en Estados Unidos dedicado a Planetary, una de las colecciones más premiadas y alabadas (por el público y por la crítica) del propio Ellis. Ante la incertidumbre sobre la fecha de salida de los pocos números individuales en grapa que faltan para el cierre de la serie, Norma decide mantener la expectación del fan con un tomo en tapa dura y menor número de páginas cuyo contenido son los tres cruces que ha tenido Planetary con personajes de otras colecciones e, incluso, universos superheróicos.

Uno de los principales aspectos positivos que me llamó poderosamente la atención acerca de este cómic fue que, a pesar de ser tres números USA al margen de la colección regular y que pudieran estar fuera de la continuidad oficial de WildStorm, el guionista seguía siendo el creador del grupo, Warren Ellis. Esta circustancia no se repetiría con los dibujantes, pues tres nombres distintos firmarían cada uno de los tres especiales, pero no considero que sea algo realmente reprochable, sino más bien loable que Ellis se haga cargo de los personajes que él mismo concibió en su momento y nos muestre ciertas facetas que, hasta ahora, habían permanecido ocultas al lector.

El primero de todos los especiales es el que todo fan de este sello querría ver, Planetary y The Authority jutos en un mismo cómic. En este caso, la encarnación de The Authority que Ellis, creador de ambos grupos, elige es la original, aquella que él mismo creó y aquella con la que parece mucho más suelto y se desenvuelve muchísimo mejor. Así, tendremos a Jenny Sparks liderando al resto de los habituales, Midnighter, Apolo, Jack... Y, no nos olvidemos, el Transporte original, también.

En "Gobernar el mundo", el nombre que recibe esta primera historia, vemos cómo Planetary y The Authority, a pesar de coexistir, no están acostumbrados a colaborar, ni mucho menos. La amenaza de la Tierra, en este caso, será una invasión alienígena, un recurso fácil en WildStorm y muy habitual en casi todos los crossover entre series. Pero no seremos testigos de una alianza definitiva entre ambos supergrupos, sino más bien de la desconfianza habitual que despiertan los de The Authority en Planetary, justo una sensación que ya hemos leído en otros cómics publicados por Norma hace relativamente poco. De todas formas, para ser una historia dentro de la continuidad y poderse explotar, con mucho, las similitudes y, sobre todo, diferencias que existen entre las dos formaciones, creo que Ellis no aprovecha lo debido la oportunidad. Aunque no es un mal cómic, tampoco dejará a ningún lector habitual boquiabierto por lo novedoso.

El dibujante, en este caso, es Phil Jiménez, un habitual en los cómics de DC cuyas capacidades narrativas son de lo mejor que creo que se pudiera encontrar en la editorial en aquella época (recordad que estamos hablando de un cómic que se publicó originalmente en EEUU en el año 2000). Jiménez es uno de los mejores artistas en la variedad de planos que maneja en una secuencia determinada y en el detalle que pone en sus dibujos (por algo fue escogido como el dibujante de Crisis Infinita). Me gusta que un dibujante sea capaz de sorprender con una splash page del Transporte y, a su vez, desenvolverse a la perfección en el caos de una batalla entre The Authority y un montón de máquinas que intentan tomar el planeta.

El segundo especial incluido en el tomo está fuera de continuidad y narra el crossover entre la JLA y Planetary. Bueno, con matices, porque no es la Liga de la Justicia que todo el mundo conocemos, con los siete héroes más representativos. En realidad sólo veremos a Bruce Wayne, Clark Kent y Diana, porque "Tierra Oculta" se desarrolla en uno de los cientos de universo paralelos que existen en la Sangría y en el que los cuatro miembros de Planetary (Ambrose Chase aún está vivo en esta realidad) tienen el control absoluto de la Tierra y de toda la tecnología que existe en el planeta. No existe la JLA, pero el sentimiento justiciero de los tres héores más famosos de todo el Universo DC es más que suficiente para que intenten plantarle cara a los que dirigen la Tierra desde la órbita de la Luna. Un cómic que me ha gustado mucho y que no sólo es curioso de leer por los constantes guiños hacia la continuidad original (Flash, lo sucedido con Ray Palmer o ese incidente temporal con cierto marciano), sino que también es una oportunidad de ver cómo Ellis es capaz de hacer suya uana historia que sigue el mismo esquema habitual de muchos cómics, pero con versiones alternativas de Batman, Superman y Wonder Woman enfrentándose a Planetary.

Jerry Ordway, un viejo conocido de los que compramos el primer volumen de la colección en tomos de lomo azul de Planeta dedicado a la JLA, es el dibujante de esta segunda historia. Quizá sea la más entretenida de todas y, paradójicamente, la que tiene el dibujante con peor cartel de los tres que se dan cita en este volumen. No es que Ordway sea un mal dibujante, aunque tampoco es uno de los mejores, pero sólo la comparación ya hace que su trabajo quede deslucido. Además, su abuso de las líneas cinéticas es demasiado repetitivo como para pasarlo por alto.

Por último, tenemos "Noche en la Tierra", en la que Warren Ellis y John Cassaday vuelven a trabajar juntos con el grupo qu ellos mismo crearon. El cruce es con Batman, en solitario, y todo parece indicar que sí que está dentro de la continuidad, al menos en la de Planetary sí, aunque tengo mis dudas acerca de lo que atañe al Señor de la Noche. En primer lugar, descubrimos que en la Tierra del Universo WildStorm también hay una Gotham City, y la razón por la que Planetary se presenta ahí es porque están investigando a un hombre capaz de doblar la realidad a su alrededor implicando el Multiverso completo. En una de ésas, Batman se encontrará con el trío y, lo inevitable, habrá el pertienente intercambio de golpes. Una gran historia en la que se recurre al cambio de realiades para mostrar varias versiones clásicas del Hombre Murciélago. Una lectura muy entretenida y amena, cuanto menos.

De John Cassaday poco puedo comentar a parte de que es uno de mis dibujanes preferidos y uno de los más soberbios artistas en el actual panorama del cómic mainstream. El mayor desafío para él es tener que dibujar versiones comtrapuestas de Batman y que éstas queden bien al cruzarse con personajes como Jackita o Elijah Snow, un trance que supera con nota y cuyo resultado final es espectacular. Para que toméis la referencia, es un Cassaday a la altura del tomo anteriormente publicado por Norma con la serie regular.

En definitiva, un cómic muy recomendable para todos los fans de Planetary y Warren Ellis, pero no en exclusividad. También dirigido a los lectores de los héroes DC por su estrecha relación con dicho universo. Personalmente creo que no defrauda en absoluto si os lo tomáis como lo que es, un tomo que recoge tres crossovers entre personajes con un alto carisma y a cargo de un guionista cuya habilidad en los guiones está más que demostrada.

7.75/10

Reseñas relacionadas:
The Authority: Lobo
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23 de junio de 2008

ReseñaTV: Nip/Tuck -A golpe de bisturí- (1ª temporada)

Año de emisión de temporada: 2003
Canal EEUU: FX Networks
Creador: Ryan Murphy
Númpero de capítulos: Drama médico
Duración por capítulo: 43 minutos

Reseña:

Cuando leí que ésta era una de las series más recomendables después de que se hubieran emitido cinco temporadas y comprobé que iba sobre médicos me temí de primeras que pudiera seguir un poco la estela del exitazo House. Sin embargo, después de ver la premier (el primer capítulo de la primera temporada, a parte de cumplir la función de ser el capítulo piloto, también dura un poco más de una hora, concretamente 65 minutos), comprobé que no iba tanto en esa línea. Sobre todo porque esta vez va sobre dos cirujanos plásticos que viven en Miami y tienen una consulta privada (como casi todo lo que se refiere a medicina en Estados Unidos) y la serie a penas se gasta humor. Más bien es un drama, médico, pero drama y al fin y al cabo.

Así, tenemos a los dos médicos, dos personajes perfectamente contrastados, dos cirujanos que han sido amigos desde su juventud y que ahora llevan conjuntamente una consulta médica por la que se pasearan toda clase de pacientes buscando cambios en su cuerpo que muchas veces darán verdaderos dolores de cabeza. Sean McNamara es el médico casado, responsabe, con familia, metódico y que ha triunfado logrando cumplir sus objetivos tanto profesionalmente como en la carrera. Sean es un hombre serio que tiene una profunda convicción en que su trabajo de médico implica tener una moral asentada en el servicio al paciente. A lo largo de los 13 capítulos que suponen la primera temporada se verá sumido en una crisis matrimonial que surgirá por el recurrente tema de los celos. Paralelamente a esta crisis que atraviesa su compañero tenemos a Christian Troy (interpretado por Julian McMahon, el actor que más me suena de todo el reparto, pues dio vida al Doctor Muerte en las dos entregas de Los 4 Fantásticos y a Balthazor en Embrujadas). El doctor Troy es un hombre que ha superado con creces la treintena pero que sigue viviendo a todo tren gracias al dinero que gana a medias con su socio, no duda en acostarse con sus pacientes ni en participar en cualquier negocio por muy amoral que le pueda parecer a su compañero y amigo Sean. La estrecha relación que existe entre el hijo mayor de Sean, Matt, y él ocasionará muchos problemas sobre todo al principio de la temporada.

Por lo que habréis podido leer hasta ahora, puede parecer que la gran mayoría de los problemas con los que tendrán que lidiar los dos cirujanos plásticos tienen que ver con su familia. Sin embargo, cada uno de los capítulos vienen titulados por el nombre de un paciente que pase por la consulta de los dos médicos. La frase "¿qué es lo que menos le gusta de su cuerpo?" suele ser el comienzo de una nueva historia en la cual algún paciente hará una petición tan estrafalaria que hará que uno (o los dos) protagonistas tengan que arreglar algún problema. En la consulta tienen una psicóloga que también dará quebraderos de cabeza por unas u otras razones pero que irá perdiendo fuerza como personaje secundario a medida que vaya progresando la temporada en detrimento de Liz Cruz, la anestesista lesbiana.

Sin embargo, el tema principal no es la medicina (que también), sino la libertad con la que se trata el sexo en esta serie de televisión. El doctor Troy es un galán egocéntrico que consigue llevarse a la cama a casi (con énfasis en ese "casi") cualquier mujer que se proponga. Parece que este aspecto es contagioso pues Matt, el hijo de Sean y Julia, empezará a tener sus primeras experiencias de la mano de su "tío" y compañero de su padre. También la mujer del médico tendrá algún devaneo con el sexo contrario. La inclusión de un transexual en la trama no hará más que complicar la historia y enrevesar mucho más tanto lío. A mí no me molesta en absoluto que se trate con tanta libertad este tema, sino que se haga de forma tan gratuita. En ocasiones me da la impresión que, con demasiadas ganas de recalcar el mundo depravado que rodea todo lo relacionado con la cirujía plástica en un lugar en el que el aspecto de las personas tiene muchísima más importancia que cualqueir otra cosa como es Miami.

Hay algo que difiere mucho con otras series médicas en las que cada capítulo tiene su propia historia pero entre ellos no juntan una trama demasiado complicada. A parte del tema sexual que ya he comentado, en uno de los primeros episodios un traficante de drogas se cruzará en el camino de los doctores McNamara y Troy, un tema que coleará justo en los dos últimos capítulos de la temprada, dontando al final de ésta con un toque de interés que se echa de menos.

Resumiendo, Nip/Tuck no es nada del otro mundo. La idea de hacer una serie sobre cirujanos plásticos es bastante interesante pero creo que se podría haber llevado de una forma mucho más amena, incluyendo el sexo como un complemento y no como el recurso manido con el que se persigue mantener la atención del espectador. Quizá si se hubiera incluido un toque sarcástico a todo se hubiera logrado obtener un producto final mucho mejor.

5.5/10

Índice de reseñas de series de televisión

22 de junio de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [X]: SmackDown vs. Raw 2008

Dentro de todos los tipos de videojuegos que existen, uno que nunca dejará de engancharnos es el de peleas. La forma más fácil de solucionar las diferencias es con el típico intercambio de golpes y qué mejor que hacerlo de forma virtual. Al menos, si pierdes, lo único que sale herido es tu orgullo y ninguna parte de tu cuerpo.

Sale Bobby Lashley, y eso que McMahon bien que se encargó de echarlo de la compañía hace poco.
El Enterrador dice: "Si eres lector de Cabronos juega a esto".

Como buenos fans del wrestling y de la WWE, era imprescindible que incluyéramos en la lista de Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños el videojuego oficial de la empresa de Vince McMahon. Además, es uno de los juegos más logrados que han salido para la PS2 (porque ya os he comentado en alguna ocasión que nosotros no tenemos esas videoconsolas de nueva generación tan caras y que aún no se pueden piratear a gusto). El jueguecillo tiene un montón de tipos de combate que bien te pueden servir para pasarte una tarde entera peleando de mil formas distintas poniendo los títulos en juego. El modo historia es una bacalá infame, como diría Maldini, porque parece que a los programadores de THQ les daba flojera implementar un pequeño módulo que evitara que los storylines se repitieran o repitiesen en el modo 24/7. Acabé a las narices de ver cómo Batista (que era el que yo me cogí) le quitaba en tres ocasiones la novia a Edge. Vale que Edge sea un cabrón, pero quitarle tres novias es de juzgado de guardia, oiga.

Se confirma, Triple H también tiene tetas.

Porque, para mí, lo más divertido del juego es echar combates ahí montándote tú solico tus propias películas. En el modo normal de 1 contra 1 tienes un montón de variables, el normal, hardcore, con las reglas de la ECW, hell in a cell (que es ese en el que ponen una jaula alrededor del ring pero de la que te puese salir, montarte encima y cargártela haciéndole el finisher encima), steel cage (en el que la gracia está en escapar como un cobarde de otra jaula abierta por arriba), primra sangre, combate de escaleras (ése en el que cuelgan algo del techo y te tienes que subir a una escalera y descolgarlo)... vamos, que si eres fan, pues no tienes tiempo a aburrirte. Luego puedes echar unos cuantos 2 contra 2, o meter a tres, cuatro o seis tíos ahí en el ring dándose de lo lindo. ¡Nuestro hobby preferido es el de darle unas buenas palizas a John Cena! Ya que parece que tiene inmunidad de guión casi absoluta en la realidad, nos encargamos nosotros de darle p'al pelo.

Y la forma de luchar no es como la típica del Street Fighter o el Tekken. En vez de ir pulsando X, O y demás para pegar patadas y puñetazos aquí se ha ido mucho más allá. Los desarrolladores del juego han hecho un contrato con los que fabrican los mandos de la PS2 porque más de un mando se habrá roto al tener que usar el R3 para hacer las llaves (el cuadrado sirve para pegar golpes). Un día de estos me quedo con el trozo de plástico en la mano intentando escapar de una sumisión de CM Punk.

En el modo historia puedes ganar dinero y comprarte cosas nuevas para el juego. Algunos luchadores los tienes que desbloquear, como a JBL, al hijo del Señor McMahon y los trajes de DX-Generation de Triple H y HBK. Pero lo mejor de todo, lo que lo convierte en el juego definitivo: ¡Sale The Rock! El mejor actor de Hollywood junto con Will Smith de aquí a Roma. Puedes cogerte al tipo más duro de su calle (pero no de su casa) y pegarle a todo lo que se mueva. Entre The Rock y Undertaker yo siempre me quedaré con The Rock. Vamos, un hombre que sabe cocinar, sabe conducir camionetas y sabe pegarle palos con trancas a la gente me merece mucho más respeto que un tío que está muerto. Sin punto de comparación.
Ric Flair no está retirado en este videojuego y sigue haciendo sus Figura a 4 a todo aquel que se le cruza por delante.

Además, tienes un modo en el que tienes que superar los típicos retos de los videojuegos. El mejor de todos es en el que te piden que entres el primero en una Royal Rumble con Shawn Michaels y la ganes. Nunca jamás he conseguido ganar tanta agilidad pulsando L2 y R2 mientras esquivaba a todos los que iban a por mí. Las Royal Rumble son entretenidas, pero tendréis que saber que te pasas un bun rato jugando ahí delante de la tele. Pero yo creo que se compensa porque le puedes partir la cara a otros 29 tíos, y eso siempre está bien.

Vamos, que no os imagináis los vicios que nos echamos a este videojuego, por eso, si eres lector del blog. Deberías jugarlo al menos una vez en tu vida. ¡Copón!

21 de junio de 2008

Reseñas Breves Marvel (junio´08)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Thunderbolts #5
Título en EEUU: Thunderbolts nº 116
Formato: Comic Book 24 páginas
Precio: 1.95 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

La serie regular de los Thunderbolts recupera al equipo creativo titular después del tie-in del mes pasado. Warren Ellis lo toma justo donde lo dejó dos meses atrás, con un equipo en el que faltan Bullseye y Dragón Lunar, y en el que Penitencia ha sido recluido en una de las celdas a la espera de una revisión de su estado mental. Precisamente, ésta prueba la llevará a cabo un personaje que últimamente ha cobrado cierto protagonismo en Marvel, el doctor Leonard Samson.
Estamos ante un número que sigue la tónica habitual desde que Ellis y Deodato se hicieron cargo de la serie regular tras su relanzamiento a raíz de los sucesos en Civil War. Norman Osborn sigue haciendo gala de una locura inaudita, la cual queda perfectamente contrastada con el maquiavélico comportamiento de Dragon Lunar, y descubrirá, a la vez que el lector, todo el potencial que tiene alguien como Penitencia. Desde el principio creí que debería recibir mucho más protagonismo del que estaba gozando hasta el momento y parece ser que ya le ha llegado el turno. Por otro lado, la acción queda reservada a hechos puntuales como la exhibición de Penitencia o la presentación de cierto superhumano al final del número cuyo comportamiento parece muy acorde con el general mostrado por los protagonistas de la colección. Pájaro Cantor liderará al reducido grupo en alguna misión sin importancia pero demostrará que el carácter intimidatorio del equipo está surtiendo efecto. En mi opinión, "Thunderbolts" es una de las series más recomendables del mercado a nivel general pero que adolece de una de las trabas que más se está dando últimamente en los cómics de grupos de superhéroes, y es la brevedad de los números. Quizá esperaría un poco más de densidad en los diálogos tratándose de alguien como Warren Ellis capaz de sacar punta en muchas situaciones de la personalidad de sus personajes.
En cuanto a Mike Deodato Jr., cada vez estoy más convencido de que, si no es la serie, los guiones están muy encaminados a que se pueda lucir en sus mejores facetas. Si bien no es un narrador excelente, sí que es capaz de ofrecernos algunas viñetas cargadas de fuerza con alguien haciendo gala de sus superpoderes. Aún así, el aspecto visual esa uno de los puntos fuertes actuales de la serie.

7/10


Título en España: Lobezno vol.4 #30
Título en EEUU: Wolverine vol.3 nº 57 & Wolverine vol.3 nº 58 & Wolverine vol.3 nº 59
Formato: Comic Book 72 páginas
Precio: 3.90 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Llegamos a la treintena de números en el actual volumen de la serie regular de Lobezno. Curiosamente, en Panini han decidido sacar la entrega de este mes como un número triple, en el que se recogen del 57 al 59 USA de la primera de las colecciones del mutante canadiense. Además, después de que el mes pasado fuera un número especial con el anual, tenemos comienzo de un nuevo arco argumental con el regreso de Mark Guggenheim en el guión y el veterano Howard Chaykin en los lápices.
Parece que Guggenheim tenía ganas de volver a hacerse con el control de la sere, pues ya dejó en su cruce con Civil War ciertos detalles que ahora son retomados por él mismo en una historia en la que se explica la supuesta inmortalidad de la que goza Logan. Para ello, habrá recordatorio incluido (y casi obligado en relatos de esta índole) a etapas anteriores y a enfrentamientos contra antiguos (y no tanto) enemigos como Dientes de Sable o Gorgón. Una historia en la que se mezcla tanto la metafísica, con viajes al Purgatorio, enfrentamientos entre Lobezno y antiguos enemigos o contra sí mismo y la inestimable intervención del especialista en este tipo de aventuras, el Doctor Extraño. Una historia extraña que avanza razonablemente bien para la complejidad que la envuelve, pues Guggenheim toma dos líneas argumentales distintas, un flashback de hace 92 años en una antigua guerra en Bélgica en la que luchó el mutante de las garras de adamántium y la persecución de éste y su nueva novia atlante, Amir, de una organización terrorista que recibe el nombre de "Cimitarra". Pronto ambas líneas se unirán a raíz de un suceso importante que tiene lugar en el primero de los números USA contenidos en este cómic.
En cuanto al dibujo, me reafirmaré una y otra vez en mi creencia que Howard Chaykin es muchísimo mejor guionista que dibujante, y una vez más lo demuestra firmando algunas páginas realmente confusas, incluso para tratarse de una historia tan mística como ésta. Es una lástima que un personaje con tanto peso dentro de La Casa de las Ideas no tenga la suerte de contar con dibujantes de primera fila en ninguna de sus dos series muy a menudo.

6/10


Título en España: Los Nuevos Vengadores #30
Título en EEUU: The New Avengers nº34
Formato: Comic Book 24 páginas
Precio: 1.95 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Brian Michael Bendis sigue allanando el camino hacia el nuevo macroevento que tiene preparado Marvel, la Invasión Secreta. El guionista sigue en su línea habitual no alejándose mucho de la idea principal que él tiene de plantar la semilla de la desconfianza dentro del supergrupo que ha descubierto que un skrull había suplantado a Elektra.
En este número comprobamos cómo los Vengadores parecen divididos debido a la desconfianza existente entre ellos. Mientras Lobezno se ha ido a investigar por su propia cuenta y se ha encontrado con El Encapuchado (personaje que parece elegido por las altas esferas de La Casa de las Ideas para convertirse en uno de los villanos importantes no sólo de esta serie sino en el futuro próximo de la editorial), con el que hay el consecuente enfrentamiento, Luke Cage y Jessica, su mujer, airean sus problemas delante del resto. Como suele ocurrir en esto casos, cuando se pretende el no desviar la atención del lector a otros focos, las desconfianzas deben disiparse, al menos de momento, con la intervención del Doctor Extraño, un personaje que parece venirle como anillo al dedo a Bendis, siempre necesitado de la intervención de la magia en los enredos que él mismo provoca en sus tramas. Un par de detalles que me han gustado, que el bebé ya tenga nombre definitivamente, y que el mes que viene volvamos a ver acción en una serie en la que llevamos dos númeos seguidos viendo diálogos.
Por otro lado, tenemos a Leinil Francis Yu en su posición habiual de dibujante regular de la serie. Hay que reconocer que este hombre, gana enteros cuando se trata de explotar sus virtudes, como las páginas en las que se desarrolle alguna pelea caótica. Su peculiar estilo está un poco metido con calzador en cualquier momento en el que no vemos a Spiderman o Lobezno luchando contra alguien y sí adoptando poses en las conversaciones.

6.5/10


Título en España: Patrulla-X vol.3 #30
Título en EEUU: Uncanny X-Men nº490
Formato: Comic Book 24 páginas
Precio: 2.50 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Cuarta parte de "Los Extremistas", el arco argumental actual guionizado por Ed Brubaker y en el que los Morlocks, a pesar de haber quedado relegados a un segundo plano después de que la mayoría de ellos perdieran sus poderes mutantes en el Día-M, vuelven a cobrar una relevancia que casi parece cíclica en el subuniverso de los mutantes de Marvel. Además, también tenemos el capítulo 10 de "Especie en Peligro" en este número.
En la historia principal, la que sigue la trama argumental de la serie regular, Desliza desvela qué es el Libro, quién lo escribió y qué consecuencias puede tener su contenido. De hecho, estas revelaciones desatan los sucesos que ocurren a continuación, con Sendero de Guerra y Hepzibah yendo tras Máscara para intentar rescatar a Sanguijuela. Por otro lado, Tormenta acompañará a Desliza para terminar de descubrir la separación que ha sufrido la comunidad Morlock en los últimos meses. La verdad es que puede parecer extraño, pero es la primera vez desde que comenzara este nuevo arco de Brubaker en la serie que me engancho verdaderamente en la trama. Ahora sí que me parece realmente interesante lo que está haciendo el guionista. Y no olvidemos el complemento del final, con Bestia encontrándose una y otra vez con un nuevo obstáculo en su persecución de la verdad acercad de la pérdida de poderes de los mutantes. Ahora lo acompaña Bishop y volvemos al barrio antes conocido como Distrito-X (cuando vivían allí muchos mutantes con poderes), e irán a ver a un antiguo traficante de la Hormona de Crecimiento Mutante.
Uno de los puntos más flojos de la historia actual que nos está contando Brubaker es su compañero en los lápices, Salvador Larroca, el cual sigue demostrando su exasperante capacidad de mostrar dinamismo en sus dibujos y la mala gesticulación facial. Sale perdiendo más aún si lo comparamos con Tom Grummet que se encarga de plasmar en las viñetas los guiones de Christos Gage en "Especie en Peligro". He de reconocer que Grummet es un dibujante del que nunca he tenido queja y siempre me ha gustado bastante su trabajo final.

8/10

Otros meses en el Universo Marvel:
Mayo´08
Abril´08
Marzo´08
Febrero´08
Enero´08

20 de junio de 2008

De ficción, realidad y ¡Booster Gold!

Hace poco compartía juerga con mi compañero de blog a la vez que amigo Escofil y me mostraba las últimas adquisiciones en el parking del INEM. El Maestro Pedrete, Paco el Ska y él se dedican a recorrer cual rastreadores dicho lugar de botellones ziumbarrealeños a la pista de botellas de alcohol o latas sin empezar para consumirlas impunemente.

De entre el botín me llamó la atención poderosamente una lata con pinta de ser Red Bull pero sin serlo (muy bien explicado). Una cosa extraña, vaya. Lo que más me impresionó fue el nombre. Aquí viene la foto para que comprobéis...

Por 25 pesetas, unidad en la que se miden las figuras de Heroclix. Por ejemplo, booster.

Claro, esto hace unos meses me habría dado completamente igual. Incluso a lo mejor simplemente me hubiera limitado a explicarles que mi sorpresa se debía a la similitud del nombre de la bebida con uno de los héroes de la JLA. Ahora (a pesar del exitazo de 52, dicen los que saben que Countdown es un poco bacalá, y por eso Planeta la saca en tomos mensuales), me tengo que preguntar si es que ahora algún tipo superpoderoso está pegandole puñetazos a la barrera de la continuidad y una marca publicitaria del bueno de Booster Gold se ha trasladado al mundo que nosotros creemos real (aunque realmente es Matrix, ya lo sabéis), y Paco el Ska se la está bebiendo.

Save the Paco, save the Booster, save the world.

Ahora me surgen varias preguntas: ¿Paco el Ska será el nuevo Booster Gold de Tierra Prima? ¿Se atreverá Dan Didio a dedicarle una miniserie? ¿La guionizaría Grant Morrison? ¿Nos enteraríamos de algo o sería como lo de Los Siete Soldados de la Victoria? ¿Sánchez saldría en esa miniserie?

Anonadado me hallo. Vosotros mismos, hombrecillos.

19 de junio de 2008

Parecidos razonables: House y Michael Stipe

El otro día vi un anuncio en el periódico en el que salía Michael Stipe, el tipo de REM, y me chocó porque al principio creía que el actor que da vida a House ¡se había rapado el pelo! Luego me fijé en qué es lo que estaban anunciando y me quedé a cuadros con el increíble parecido razonable que existe entre ambos.

Es que no lo puedo evitar decir...

...se les ve el plumero.

18 de junio de 2008

Este verano habrá que paliar la falta de la Liga de alguna forma

Hay hombrecillos extraños. Ya sabéis que los Cabronos Extraños somos muy futboleros, y nos gusta el fútbol de clubes. Esto de la Eurocopa a mí me parece una bacalá, y aún así, mucho menor que la tontuna del baloncesto, pero bueno...



El caso es que, igual que el año pasado, me he buscado un manager de fútbol para poder matar ese gusanillo que me hace pensar cosas extrañas como Cristiano Ronaldo y esas bolas que nos venden en los periódicos. Así que, después de echar un buen vistazo en todas las webs de videojuegos que me conozco, decidí descargarme decantarme por el Football Manager 2008, ese en el que sale Jande Ramos en la portada, ¿sabéis de quién es el juego en cuestión? Pues de Sega. Será que Sonic ya no les trae cuenta y han decidido sustituirlo por otro icono como es el del ciudadrealeño.

Como marca la tradición, para la primera partida, me he cogido al Real Madrid (para más señas, mirad en las capturas de pantalla que os ofrezco en este post). Y a intentar batir al Barcelona, que en Sega no se enteraron que estaba medio vestuario reñido con el otro medio vestuario y es casi imposible cogerlos en la clasificación de la Liga. Creo que es el primer videojuego de fútbol en el que es más fácil optar por ganar la Champions League que la Liga. A pesar de esta pega, es un muy buen manager repleto de extras que se pueden aprovechar. Y todas las opciones y cifras que te da acerca de los jugadores (tanto el juego como lo que te llega de los informes de todos los ojeadores que tienes) son útiles. Ya era hora de que, por fin, se dejaran de tantas tonterías de "defensa", "ataque" y demás características tan imprecisas.

Van Nistelrooy lesionado, Pepe sancionado... Menos mal que ya tenía asegurada la segunda plaza cuando jugué este partido.

Lo que me ha impresionado es el mercado de fichajes. En el manager de EA Sports era muy fácil hacerte con el jugador que pretendías con un equipo grande (con los pequeños ya era otra cosa, pero no por la parte económica precisamente). En FM08 tienes que andarte con cuidado con el equipo al que pertenece el jugador al que intentas fichar. Por ejemplo, si llevas al Madrid, Valencia, Milán y, mucho, el Barcelona, es imposible hacerte con un jugador a no ser que sueltes todo el presupuesto de fichajes. Otro de los aciertos, la economía en general está bien ajustada. Es mucho más intuitivo para el usuario que los sueldos de los jugadores de la plantilla vengan especificados como pagos semanales. Las cuentas también van semanales, así que es fácil saber si puedes hacer un desenvolso importante en algún momento.

Sí, es complicado adelantar al Barcelona (y yo tengo el dudoso honor de haberle ganado al Levante para condenarlo a la Segunda División).

Otra de las cosas que más me han gustado, y más quebraderos de cabeza da, es el conservar la moral de los jugadores, pronto se vuelven profesonales descontentos, y es complicado que un tipo rinda en el campo si no tiene un nivel de moral aceptable. Y hablando del campo, las tácticas son sencillas e intuitivas. Me hubiera gustado mucho más que se profundizara en los movimientos individuales y colectivo de la alineación. Marcar las zonas en las que se debe desarrollar el juego y la presión sería un importante avance.

Pues eso, que este verano, a jugar al FM08... y al Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos en agosto.

17 de junio de 2008

Reseña: Gen 13 #2

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Gen 13 #2
Título en EEUU: Gen 13 vol.4 nº 7 & Gen 13 vol.4 nº 8 & Gen 13 vol.4 nº 9
Formato: Tomo, tapa rúsica, color, 72 páginas
Precio: 8.50€
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Este es el segundo número de la serie en tomo bajo el sello editorial WildStorm a cargo de Gail Simone. En el tomo anterior se nos ofreció la génesis del grupo, la explicación de cómo obtienen sus poderes y cómo se conocen. Ahora le toca el turno a explotar otro tipo de temas como es las relaciones internas entre los miembros. Si algo hizo bien Simone desde el principio fue darle una marcada personalidad a cada uno de los cinco miembros, así que ahora explota esa línea a base de "pensamientos internos" a lo largo de un viaje que durará los tres números USA que contiene este segundo tomito.

En primer lugar, me gustaría decir que, a estas alturas que ya he leído los primeros números de las nuevas colecciones que he decidido comenzar y que han aparecido a raíz del "WorldStorm", Gen 13 es la más floja de todas ellas. Esperaba muchísimo más de una Gail Simone con experiencia de sobra en el mundo de los superhéroes trabajando para una editorial grande como es DC Comics. Si leemos las críticas que ha recibido, por ejemplo, su otra serie WildStorm, "Bienvenidos a Tranquility", comprobamos que es una de las sorpresas en el mercado comiquero de este año, y yo añadiría que Gen 13, al contrario, es una de las grandes decepciones, ya que intenta recuperar una colección clásica de los tiempos de Image y la convierte en un drama adolescente repetitivo.

En este tomo nos encontramos con los cinco chavales encerrados en el laboratorio de Tabula Rasa que acaban de destruir con la única vía de escape que les ofrece el teleportador. Hacer uso de él podría llevarles a cualquier parte del mundo y a un destino más peligroso del que han conocido hasta ahora. Sin embargo, como he comentado, no tienen otra salida, y se ven empujados a adentrarse en lo desconocido. A partir de aquí empiezan los despropósitos que superan, con mucho, todo lo bueno que pueda hacer Simone con la colección. Porque su primera parada será un lugar en el que la pelirroja Caitlin, separada del grupo, vivirá un incongruente "momento Shanna la Diablesa" en un evidente guiño a la competencia por parte de la escritoria del cómic. Dinosaurios, cazadores, militares, centros comerciales en mitad de la nada... En las escasas 72 páginas que componen este segundo tomo hay demasiados factores que me inclinan a pensar que la serie avanza dando tumbos sin un rumbo fijo como para tomarme en serio lo que va pasando.

Todo esto tiene lugar a pesar de que Simone intenta, por todos los medios, estrechar las relaciones del grupo que vive una pequeña evolución en cuanto a la confianza que muestran unos y otros en sus compañeros. La idea en la forma de desarrollar este segundo arco argumental es buena, lo que falla es en la historia que cuenta en la que la improvisación es el método principal para meter en líos a los cinco adolescentes. El mayor ejemplo de esto lo tenemos en el cruce que se produce con The Authority, que aparecerán sin previo aviso y desaparecerán de escena con la misma rapidez. Sé de sobra que es el supergrupo más llamativo y vendido del sello, pero el uso que hace Simone de ellos no hace más que confirmar mi teoría de lo improvisado y poco meditado que está todo. De hecho, parece que Simone es consciente de ello pues no hace más que intentar forzar el cruce con su otra colección y el pueblo de Tranquility aparece en el horizonte como un detino plausible para los chicos de Gen 13.

A los dibujos tenemos a Alvin Lee en el primero de los tres números USA, y a Carlo Barberi que toma el testigo en el resto del tomo. Ambos tienen características comunes acordes con la estética, casi impuesta y obligada, diría yo, del sello de cómics dirigido por uno de los nombres más importantes de la "era Image", Jim Lee. Colores vivos, splash pages, mujeres con curvas muy marcadas, músculos bien definidos y poco cuidado en el detalle de las expresiones faciales y corporales y en la narración en general. Todo ello combinado con un cierto estilo cartoon que llama la atención por ser uno de los recursos habituales en aras de buscar que una serie tenga, a simple vista, pinta de estar destinada a un público juvenil.

En definitiva, donde yo esperaba que la cosa mejorase, no va más que a peor. El final parece un poco esperanzador pero ya no sé qué esperar porque este número se convierte en un despropósito detrás de otro.

2/10

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