31 de agosto de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [XX]: Diablo II - Lord of Destruction

Quizá uno de los videojuegos que más han marcado como jugador a éste que escribe es el Diablo II: Lord of Destruction (el Diablo II de toda la vida con la expansión que salió tiempo después). Hasta ese momento, los RPG ques conocía se limitaban a videojuegos del tipo Final Fantasy, pero descubrir la saga Diablo me abrió un mundo infinito de posiblidades con los juegos de PC.

Yo me compré el Diablo Battle Chest, el que traía el Diablo II, la expansión, la guía oficial del juego, los manuales y los soudtracks del juego y de la expansión. Y todo en castellano.

El Diablo II es un juego sencillo de manejar que no requiere mucho tiempo de asimilación: prácticamente lo haces todo con el ratón, y si eres suficientemente rápido, no tendrás que hacer uso de otra mano (muy útil para los fumadores o para los que picotean mientras juegan). Cualquier objeto, poción o pergamino que quisieras usar en cualquier momento se encontraba en un menú inferior y se activaba pulsando sobre ellas con el ratón. Está claro que todos aquellos que hacen reglas y leyes para jugar a ciertos videojuegos, te dirán que es indispensable saberte las teclas de acceso rápido y tener bien ordenadas las magias. 'F1' para poción de curación, 'F2' para la de maná, 'F3' para el segundo arma... etcétera. Pero yo no me complicaba tanto la vida, que bastante tenía con seguir el mapa ese que se te ponía encima de la pantalla y, a pesar de ser muy útil, hacía que me dejara los ojos en la pantalla de mi ordenador (de hecho, mi monitor aún tiene restos de ojos de cuando me pasé el Diablo II).

No sé si os habréis fijado, pero los RPG tienen una alta variedad de pociones. Y no sólo los RPG, cualquier historia fantástica funciona con pociones, ya sea en la literatura o en los juegos de rol de lápiz y papel. A cualquier persona que viva en un pueblo, aldea o ciudad y que tenga a su alrededor un montón de bichos malo que se dedican a matar a todo aquél que se atreve a salirse de los caminos, le da por haer pociones de colores. Quién nos iba a decir que, bebiéndote una botella de un líquido espeso y rojo se te iban a curar las heridas (hombre, es intuitivo, pero tiene que dar un poco de asco). O para los magos, beberse lo mismo en azul, hace que les aumente la capacidad de lanzar hechizos. Ellos lo llaman maná, otros lo llaman Red Bull, a algunos les vale el café (solo, sin azúcar y con hielo).

El mítico nivel de las vacas que sale en la expansión del juego.

La gran característica del Diablo II era que te destrozaba la vista y el botón izquierdo del ratón. Hubiera o hubiese estado bien que contaran las pulsaciones que hace un jugador medio de Diablo II en una sesión intensiva jugando... Seguro que sale una cifra espectacular mayor de la que os podáis imaginar (y sólo similar a la de veces que se pulsa 'R1' en el Pro Evolution Soccer). Mi ratón llegó a adoptar la forma de mi mano, llegando incluso a ser complicado diferenciar dónde acababa la extremidad y comenzaba la tecnología. Imaginaos la de golpes que repartí cuando me cogí al Bárbaro para pasarme, por segunda vez, el juego.

Porque, eso sí, el juego es adictivo. Mucho. La historia es casi de las mejores cosas que han salido para ordenador en los últimos tiempos, y estaba traducida completamente (y no como en el primero, que no te enterabas ni papa de lo que decían). Yo me llegué a pasar la historia principal y la expansión dos veces: la primera con el Nigromante, que era capaz de levantar ese pedazo de ejército de esqueletos guerreros, magos y arqueros que peleaban de tu lado y que ganaban toda la experiencia posible para ti, tanto era así, que yo sólo creaba gólems y esqueletos, reservándome un hechizo de "lanzamiento de rayacos" para defenderme si estaba en apuros en algún momento; y la segunda con el Druida, que me lo creé en algún momento y permaneció olvidado entre otros muchos hasta que me decidí a probar con él, era un cruce entre el Nigromante y un luchador más, pero en vez de lanzar rayos, se transformaba en animales. Con el Bárbaro, sólo me pasé la aventura principal del Diablo II, y me parece, de largo, el personaje más bestia de todo el juego. Yo lo he probado online y se deshace de un Nigromante y una Asesina rápidamente, quedando a pares, quizá, con el Paladín.

Todos los personajes seleccionables para el Diablo II: Lord of Destruction.
De izquierda a derecha: Amazona, Asesina, Nigromante, Bárbaro, Hechicera, Druida y Paladín.

Por último, no quería dejar sin comentar, la de ratos que me pasaba yo experimentando con el cubo horádrico aquel que te agenciabas y con el que te creabas unas armas la mar de chulas. Yo tenía un casco que, al mirarle las características, casi no me cabían en la pantalla de todo lo que le saqué (y sin trucos, creado por mí). Aaaay que tiempos, hombrecillos extraños, me dan ganas de reinstalarlo y jugar de nuevo.

30 de agosto de 2008

Reseña: Wetworks #3

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Wetworks #3
Título en USA: Wetworks vol.2 nº 10 & Wetworks vol.2 nº 11 & Wetworks vol.2 nº 12 & Prelude nº1
Formato: Tomo tapas cartoné, color, 80 páginas.
Precio: 9.50 €
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Llegamos ya al tercer tomo de la serie regular de Wetworks, una de esas colecciones que Norma Edtorial sacó a la venta a raíz de que empezara a asentarse el Universo WildStorm en nuestro país. Hasta ahora, Mike Carey había sido el guionista encargado de la primera aventura que tenía que afrontar esta nueva encarnación del grupo formao por héroes cuyos poderes son más propios de criaturas míticas o salidas de cómics y películas de terror que del más puro estilo del cómic americano de superhéroes. Sin embargo, será un viejo conocido para los fans el que coja las riendas de la colección en este corto pero intenso volumen: John Marc DeMatteis. También tendremos nuevo dibujante, Whilce Portacio fue sustituido por Darick Robertson, pero ahora es Joel Gomez el que se hace cargo de la parte gráfica del cómic.

En apenas dos tomos ya hemos disfrutado de los Wetworks luchando en una guerra contra vampiros de otra realidad a lo largo de la cual hemos conocido mucho mejor a los personajes que protagonizan la colección. A mí, personalmente, me vino de perlas esta primera aventura para comenzar a familiarizarme mucho más con personajes que, hasta ahora, me eran completamente desconocidos, como el Coronel Jackson Dane o la vampiresa Perséfone. Hay que reconocer que Carey es un verdadero experto en crear historias de ese estilo, y la sustitución por el polifacético DeMatteis me sorprendió al principio, aunque luego descubrí que, aunque no supera el trabajo anterior, sí que pone su granito de arena siguiendo con la línea marcada anteriormente. Este tomo incluye tres números USA (concretamente, del 10 al 12) más un especial relacionado con el evento que implicó a la práctica totalidad de los héroes de la Tierra del Universo WildStorm, Coup d´Etat.

Quizá la forma de arrancar de este número sea algo confusa si tenemos reciente lo que leímos en las anteriores entregas. Madre Uno se encuentra en una especie de limbo entre la vida y la muerte, pero sus compañeros, el Coronel Dane y AB-Muerte son capaces de acceder (gracias al extraño poder que tiene este último) al Mundo Muerto. Enseguida descubrimos que, lo que al principio parecía una historia centrada en el deseo de Dane por recuperar a su queridad Madre Uno por segunda vez de las garras de la muerte, se transforma en un relato de autodescubrimiento del propio AB-Muerte, un personaje inquietante y extraño que tiene constantes problemas y dudas sobre su adaptación dentro del equipo. Me ha gustado mucho cómo DeMatteis ha ido profundizando en el personaje mientras se buscaba la forma de continuar con la desaparición y la recuperación del alma de Madre Uno.

Hay que decir que "Un corto paseo hasta la eternidad", la historia que he comentado anteriormente, no es todo el tomo, si no que abarca solamente dos de los tres números USA del contenido de éste. De hecho, el tercero es un giro completo del planteamiento que parecía que DeMatteis le iba a a dar a la colección. "Idilio" nos muestra a un escritor de novelas policíacas y de terror que vive enamorado de una misteriosa mujer que acude a él cada seis meses y que le hace pasar los mejores momentos de su vida. Pronto escubriremos que ella no es la inocente "Sephy", como cariñosamente él la llama, sino que es Perséfone, nombre código Red, una de las agentes más agresivas y letales con los que cuenta Operaciones Internacionales. Su particular romance parece un obstáculo para las altas esfras de O.I., que intentarán actuar en consecuencia con ello.

Como complemento, y colofón del tomo, en Norma han incluido el especial "Preludio 1", seis páginas contenidas dentro de "Cop d´Etat Afterword" en las que los autores originales del actual volumen de esta serie regular, el guinista, Mike Carey y el dibujante, Whilce Portacio, nos muestran cómo lograron en O.I. que Dane volviera para refundar una nueva encarnación de Wetworks. Es interesante, aunque muy corto, aunque, al menos, da la oportunidad de volver a ver, una vez más, los dibujos de Portacio en la colección.

En cuanto al trabajo de Joel Gomez, el nuevo dibujante, pues la verdad es que me ha sorprendido para bien. No esperaba mucho de un artista, para mí, desconocido, pero que hace un trabajo realmente recomendable. Gomez se desenvuelve muy bien en una colección que está llena de retos para él, con los viajes entre dimensiones, los poderes de los protagonistas (a cada cual, más complejo de mostrar en el papel), las repentinas escenas de acción, explosiones y combates, y el inquietante cruce entre sobriedad y alta tecnología que envuelve los escenarios por los que transcurren las aventuras de Wetworks. Para mi gusto, Gomez es uno de los puntos fuertes de este tomo.

En definitiva, de todas las colecciones que sigo de esta nueva oleada de WildStorm, la de Wetworks es la única que está manteniendo un nivel óptimo a pesar de los cambios en el equipo creativo de que no cuenta con personajes extremadamente carismáticos. El potencial lo tenía desde el principio, pero ahora sólo queda ver si es aprovechado de verdad, o tiende a la cuesta abajo que parece que han tomado el resto de las series relacionadas con ésta.

6.75/10

Reseñas relacionadas:
Wetworks #2
Wetworks #1
Planetary: Mundos Cruzados
Un hombre llamado Kev
Midnighter #2

29 de agosto de 2008

Por fin vuelve la Liga

Lo he dicho muchas veces y lo volveré a repetir: lo peor de los veranos es que no hay Liga. Los lunes no son iguales si no se puede comentar el partido del día anterior, lastimarse porque ha perdido tu equipo, criticar el fallo del árbitro de turno...

Y mira que ha sido un veranito entretenido, que hemos tenido uno de los Tours más emocionantes con Carlos Sastre alzándose con una merecida victoria, la Eurocopa que nos ha paliado un poco el mono de fútbol, a FreFernando Alonso con la tartana que tiene por coche paseándose por los circuitos, a Nadal arrasando por cualquier campeonato que pisa. Y los Juegos Olímpicos, que me han tenido sumido en la actualidad deportiva a todas horas del día, disfrutando de Bolt, de Phelps, del ya nombrado Rafa Nadal, de las sorpresivas medallas españolas y de las decepciones nacionales. Pero la Liga es la Liga, no hay nada como eso, no hay nada como el domingo de Carrusel, las ruedas de prensa de Schuster, los debates de Raúl, los desplantes de Eto´o y los estadios llenos de gente para disfrutar de dos horas de sufrimiento, alegría, apatía o juerga. El fútbol tiene algo que nos engancha, y mucho.

El inicio de Liga trae consigo los líos en los despachos con los fichajes de última hora. Al Madrid le dan más calabazas que a los tres Cabronos Extraños un sábado por la noche y parece que se quedará con el infiel Robinho o con fichajes de medio pelo que pueden caer bien el vestuario o pueden decepcionar a cualquiera. Si no fuera por la remontada contra el Valencia en la Supercopa, una vez más apelando a la combatividad de un grupo de jugadores que, a falta de decisión de fútbol en el banquillo, sacan su fuerza, su casta y su compromiso al campo, diría que me parecería difícil que el Madrid defendiera su título. Pero cualquiera duda, si al final te hacen una remontada como el "juntos podemos" de hace dos años con Capello al mando de la nave blanca.

El Barcelona parece que se ha reforzado bien. Prescinde de Rijkaard y Ronaldinho y apuesta por la gente de la casa. Yo le espero en un partido de auntocomplacencia como estos últimos años en casa y a ver qué hace el público cuando a Eto´o le venga una racha mala, o cuando Laporta vuelva a las andadas y se destape con otro ridículo al que nos tiene acostumbrados (se tapa mucho porque lleva un verano de palos impresionante). Pero los culés tendrán problemas, porque el Villarreal me parece uno de los equipos más dignos de toda la Primera División, con un planteamiento siempre ofensivo y vistoso que le puede llevar a ganar o a perder el partido pero que siempre es bueno para el equipo. Y tendrán problemas con el Sevilla, que puede seguir con una racha dulce jugando en Europa o se puede desplomar como antaño le pasara al Deportivo de La Coruña. Los fichajes del equipo del Nervión son desconocidos, pero también lo eran en su época Alves, Baptista o Keita y mira qué resultados han ido dando.

El Atlético creo que volverá este año a su sitio natural, es decir, a luchar por una plaza de la UEFA contra equipos como el Getafe, Español, Deportivo o Mallorca. Agüero es un jugador superior al resto, pero está rodeado de Forlán y unos cuantos más de medio pelo comandados por un entrenador del cual no se puede esperar nada bueno. Los rojiblancos irán a menos con respecto a la temporada pasada (porque la Champions les va a perjudicar en su actuación en Liga) y al Valencia se le espera que vaya a más. Emery me parece un pedazo de entrenador que ha conseguido mantener al segundo mejor delantero nacional, Villa, y a uno de los centrocampistas más agudos, técnicos y desequilibrantes que hay en la Liga, David Silva. Si Albelda y Baraja no estuvieran viejos o tuviesen unos suplentes de garantía, creo que podría ser candidato a alguna de las plazas de arriba. Aunque, después de lo que le hizo el Madrid con nueve en el Bernabéu el domingo pasado, me dan muchas dudas.

A ver quién es el equipo revelación. Me gustaría que volvieran a ser el Getafe y el Racing de Santander, o el Almería (del que recelo, es rojiblanco también). Pero una cosa queda totalmente clara, y es que, o el Madrid se aprieta las tuercas estos pocos días que quedan para reforzarse o va a sufrir muchísimo como las cosas no le vayan rodadas a Schuster desde el principio.

Aaaaaay qué ganas de que volviera la Liga. Lástima que ello también suponga tener que volver a las clases. Odio el mes de septiembre (y este año, también odiaré el de octubre).

28 de agosto de 2008

ReseñaTV: Life on Mars (1ª temporada)

País de origen: Reino Unido
Cadena de TV Británica: BBC One
Año en el que se desarrolla: 1973
Número de episodios: 8
Duración de cada episodo: 50 minutos aprox.

Reseña:

Esta es una de las mejores series de televisión de producción británica que han salido últimamente del las islas. Si tuviera que enmarcarla en un género televisivo, diría que es una serie policíaca, aunque establecer dicha clasificiación sería dejar de lado el aspecto más importante por el cual "Life on Mars" se ha convertido en una de las mejores series que he visto en la pequeña pantalla. En cierto modo, "Life on Mars" bebe directamente del género de la ciencia ficción en cuanto a su planteamiento, pero no en su desarrollo. Una serie de policías ambientada en la década de los setenta protagonizada por un detective del año 2006... Drama histórico, policíaco y con ese toque psicológico y de viaje temporal. Es complicado ponerle una etiqueta a "Life on Mars", y por eso es tan buena, porque se sale de lo convencional.

Si hablamos de la historia, Sam Tyler es un detective que, como ya he comentado, vive en el siglo XXI, concretamente en el año 2006, sufre un accidente que le sume en un coma profundo. Mientras todos en el exterior lo ven como un hombre en una cama, él camina por las calles de Manchester en pleno 1973 ejerciendo en la misma comisaría que lo hará dentro de veintitrés años y acostumbrándose a una forma de ver la vida y de velar por la seguridad del ciudadano inglés que le es extraña, desconocida y obsoleta. Así es como lo ve el espectador. O así es como los guionistas y director quierne que lo veamos los espectadores. La gran incógnita que arrastraremos a lo largo de los ocho capítulos que dura esta primera temporada será si en verdad ha viajado en el tiempo o todo lo que está sucediendo ocurre realmente en su cabeza. Quizá una mezcla de ambas. Y el motivo por el cual es esa época y no otra, parcialmente revelado en un capítulo de final de temporada lleno de tensión en el que cada minuto se destapa un secreto y en cada paso que Sam va dando hacia el final comprobamos, no sólo la solidez del guión (que evidencia que desde el principio había una línea clara a seguir y que ésta se respeta y se potencia magistralmente), sino también que el suspense está garantizado hasta ese mismo final.

Toda esta complicada trama viene aderezada con el transfondo de las historias de policías. Cada capítulo es un caso que Sam tendrá que resolver conjuntamente con el resto de detectives que están en Salford, en el Departamento de Investigación Criminal. De hecho, otro de los puntos fuertes es que, a pesar de haber un reducido número de personajes habituales en la serie, todos ellos tienen un gran peso argumental y un fuerte carisma, tan marcado que pronto nos identificamos con cada uno de ellos. Y no sólo eso, sino que no cuesta ponerse en situación, por lo que la barrera temporal entre el espectador y el tiempo en el que se desarrolla la serie se ve pronto superada (en parte, esto es gracias a que muchas veces la estructura de la serie está pensada para que nos pongamos en la piel del protagonista, al cual le resultarán raras las mismas cosas que a nosotros). Así, tenemos a Gene Hunt, el detective inspector jefe y el superior directo de Sam; Annie Cartwright, la primera amiga que tiene Sam en su periplo temporal; Chris, el joven detective al que Sam se propone instruir en nuevas técnicas de investigación; y Ray, el opuesto a Sam con el cual tendrá diversos encontronazos, llegando incluso a enfrentarlos a ambos en un episodio en el cual su intervención hará que los puestos de todos los policías de Salford peligren.

De entre diversos casos que veremos en toda esta primera temporada, mis preferidos han sido, sobre todo, el que atañe al fútbol y a la rivalidad entre dos aficiones como son las dos de los equipos de Manchester: el United y el City. Está visto que en la propia televisión inglesa ya no tienen miedo de mostrar la verdad acerca de los ultras que tienen allí, los hooligans. La forma de tratar el tema es acertadísima desde mi punto de vista. Otro a destacar es el del secuestro del periódico y el contraste entre las formas de actuación ante una amenaza de ese tipo que tienen Tyler y Hunt, así como lo bien que se explotan las razones del secuestrador. Aunque los mejores son los finales, cuando Sam, casi por obligación, conoce cosas de su pasado que dejarán a más de uno con la boca abierta.

En definitiva, "Life on Mars" es una serie que nadie se debería perder por nada del mundo. Un reparto de primera, un guión genial y una historia fresca, innovadora y repleta de sorpressas no pueden ser pasados por alto. Además, son sólo ocho capítulos, así que, al final, hasta se hace corta y os quedáis con ganas de más. Afortunadamente, tenemos la segunda temporada con el desenlace para paliar este deseo.

9.5/10

Life on Mars en Cabronos Extraños:
Índice de reseñas de series de televisión

27 de agosto de 2008

Momentos musicales de La Hora Chanante: Hijo de puta hay que decirlo más

Fue la canción del momento, todos los seguidores de La Hora Chanante nos la sabemos (algunos más, otros menos, pero el ritmillo se lo sabe todo el mundo). Los cómicos de este programa como Joaquín Reyes o Ernesto Sevilla en sus monólogos suben a la gente al escenario para que canten con ellos la cancioncilla. ¡Ya iba siendo hora de que nosotros también la pusiéramos en Cabronos Extraños!



A continuación la letra y los diálogos del corte de vídeo:

- Mequetrefe
- Payasa
- Botarate
- Tontaca
- Gilipipas

- No, pero hombre… gilipilipas no pero… No, hay que decir hijo de puta, ¿eh?. Hijo de puta, niños, siempre hijo de puta… venga.

- Bueno, no permitáis que la palabra hijo de puta desaparezca de nuestras vidas, de nuestras calles, de nuestras escuelas.

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hijo de puta más.

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hay que decirlo más.

¡Hijo de puta! qué sonoridad,
es el alfa y el omega de la vulgaridad.
Cuando lo dices te quedas guay,
porque hi-jo-depu-ta no tiene rival.

Gilipollas, es más coloquial
¡y cabronazo reconozco que no está nada mal!
Pero hi-jo-depu-ta es especial,
porque es un concepto como mucho más global.

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hijo de puta más.

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hay que decirlo más.

¡Ey!, ¿qué me habéis llamado?
¡Hijo de puta!
¡Más alto joder!
¡Hijo de putaaa!

- Hijo de puta.
(Para saludar).

- Hijo de puta.
(Cuando te devuelven mal).

- ¡Hijo de puta!
(Cuando quieres faltar).

- ¡Hijo de putaaa!
(En plan hermandad).

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hijo de puta más.

Hijo de puta, hay que decirlo más,
Hay que decirlo más.

- Eeeh… una pregunta primo.
- ¡Dime hombre!
- ¿Puedo hacer un Fri-es-ta-il?
- Hombre, claro que sí, hijo de puta... toma

Claudio (friestail mode on):
Voy por la calle con una chica guapa
me monto en su coche, me lleva a su casa.
Ya en su portal, me saco la espita.
¡Se lo toma mal!
Se acabó la cita.

- Muy bien, fantástico.
- Oye, ¿podrías hacer tú otro hombre, ¿no, Loco de las Coles?
- Venga.

El Loco de las Coles (friestail mode on):
Mi gran amor es una mula con sombrero,
la trato bien porque soy un caballero,
es una belleza, no le veo ningún pero,
y al ponerse burra, me patea el trasero.

- Muy bieeeen, ¡venga!
- Hijo de puta, hijo de puta, hijo de puta
- Muy bieeeeen.

26 de agosto de 2008

Reseña: JSA Clasificado #6

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: JSA Clasificado #6: Al caer la noche
Título en EEUU: JSA: Classified nº 23 & JSA: Classified nº 24 & JSA: Classified nº 25 & JSA: Classified nº 26 & JSA: Classified nº 27
Formato: Comic Book 128 páginas
Precio: 9.95 €
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Volvemos a lo que estábamos acostumbrados después del atípico (en cuanto a números que contenía, no al contenido argumental en sí) número anterior. Cinco nuevos números USA en el sexto tomo de una colección que se complementa muy bien con la serie regular en grapa de la JSA y que ofrece una serie de retazos que, como mínimo, a mí me interesan bastante. De hecho, hacen que siga enganchado a esta serie a pesar de la constante rotación de equipos artísticos y el desnivel existente entre unas historias y otras.

Precisamente ésa es una de las características principales de este sexto volumen: la rotación de dibujantes y guionistas con cada arco argumental y la diferencia de calidad que hay entre las historias de unos y otros. Para tratarse de un tomo que sólo recoge cinco números, tenemos tres historias, dos de ellas de 48 páginas y una tercera (curiosamente, enmarcada entre las dos anteriores) de escasas 24 páginas. Cada una de ellas está escrita por un guionista diferente, y cada una de ellas versa sobre un miembro distinto de la Sociedad de la Justicia de América. Así que tendremos al Doctor Medianoche, el cual repite después de pasarse por esta misma colección en el tomo número 4; a Alan Scott, el primer Green Lantern; y al veterano luchador Wildcat. Tres aventuras en solitario de tres héroes fácilmente reconocibles para todo aquél seguidor, no sólo de la serie regular de la JSA, sino del Universo DC en general.

El tomo arranca con "Al caer la noche", la historia de Pieter Anton Cross, más conocido como el Doctor Medianoche, que da nombre al tomo en su portada. Todo transcurre en Portsmouth City, la ciudad de la que se erigió como defensor en solitario en sus primeros días como vigilante nocturno antes de que fuera llamado a las filas de la Sociedad de la Justicia. Una historia que versará sobre cómo el Dr. Medianoche echa una mano a la policía de la ciudad en un caso de un asesino en serie que sigue las mismas pautas que un vampiro. Escrita por JT Krul, un guionista que compagina su trabajo en el cómic con sus labores habituales en el cine y la televisión, enfrenta a un hombre que cree firmemente en que la ciencia tiene todas las respuestas para todo con el mito y la superstición que supone la existencia de los vampiros. Parte de una premisa interesantísima, un personaje al que no estoy muy acostumbrado a ver con muchas dudas, aunque falla en el transcurrir de la historia, pues parece que la imperiosa necesidad de condensar toda la línea de investigación que lleva a cabo Pieter, obliga a Krul a dar pequeños saltos que confunden al lector y hacen que éste no llegue a meterse dentro de la historia en su lectura.

El primero de los dibujantes que encontraremos es Alex Sánchez, que hae un trabajo muy acorde con el transfondo vampírico que envuelve al protagonista y los lugares en los que se tiene que mover a medida que sus pesquisas van dando resultados. Quizá me ha parecido un tanto exagerado en algunas expresiones y falto de detalle en alguna que otra viñeta. Con un estilo un tanto incómodo para la lectura, quizá le haya fallado el enfoque de la historia (que sigue siendo de superhéroes, a pesar de que intente mezclar la temática con otra cosa). En mi opinión, es el peor arco contenido en el tomo, luego va a mejor.

En cuanto al breve relato sobre Alan Scott, es Tony Bedard (del cual, actualmente, estoy leyendo su etapa en Los Exiliados publicada en tomos por Panini en nuestro país) el que se encarga de escribir una historia en la que Green Lantern vuelve a reencontrarse con un villano que apareciera en la Edad de Oro del cómic y que parecía olvidado hasta nuestros días, hasta que Bedard ha decidido volver a echar mano de él. Johnny Mimic es un ex-villano retirado con unos extraños poderes metahumanos que le permiten recrear, al detalle, cualquier robo, y dar con los errores que dieron al fracaso de éste. En esta ocasión, el Green Lantern original deberá pedirle su ayuda muchos años después para que sea capaz de explicar cómo alguien ha podido robar un objeto poderosísimo de una de las bases gubernamentales de S.H.A.D.E. Por cierto, un gran guiño a la historia de este Universo DC trastocado por una reciente Crisis Infinita en la que todos recuerdan sus vidas anteriores a la Crisis en Tierras Infinitas original.

El dibujante encargado de poner en viñetas los guiones de Tony Bedard es Dennis Calero, otro de los artistas cuyo trazo y estilo es tan característico suyo como inconfundible a la vista de un lector con rodaje. Los lápices realistas de Calero quedan a la perfección con un veterano Alan Scott, pero sorpenden gratamente cuando el invento robado empieza a hacer de las suyas. Visualmente, es una parte de este tomo a un gran nivel, a parte de que la historia tiene muchos guiños a la década de los '40-'50 que son para guardar.

El último arco es el mejor de los tres, sin duda alguna. Todo comienza con Wildcat luchando en plena calle contra Sportmaster, un villano de segunda fila que se ha cruzado en multitud de ocasiones con la JSA o con cualquiera de los héroes DC y que siempre ha salido derrotado. Sin embargo, en esta ocasión, Ted Grant descubre un boleto de apuestas perteneciente al villano, con lo que decide ponerse manos a la obra en una investigación que le llega a una casa de apuestas en la que, en vez de lotería, carreas de caballos u otro tipo de deporte, son las peleas entre héroes y villanos las que sirven para que se apueste por uno u otro bando. Una idea que surge de Frak Tieri y que hace que Wildcat reuerde su juventud, en la época en la que comenzaba a entrenar como boxeador y explota la relación con su padre, un adicto al juego. De esta forma, tenemos una historia a caballo entre una aventura en solitario de uno de los miembros más veteranos de toda la JSA, y una reflexión acerca de os problemas que puede ocasionar el estar enganchado al juego.

Es en el apartado gráfico donde hay que achacarle las mayores pegas. Un último arco argumental compuesto de sólo dos números USA cuenta con un dibujante distinto para cada uno: Matt Haley primero, y Gordon Purcell después. En sí, la coordinación está bien hecha, por lo que el salto entre uno y otro no se aprecia prácticamente nada, aunque sí que se nota que Haley se encuentra mucho más suelto, logrando unos resultados muchísimo mejores que los de su sucesor, en las escenas en las que le toca dibujar los flashbacks de Ted, tanto de su carrera como boxeador como de su relación con su padre. Con ello, no quiero desmerecer el trabajo de Purcell, que firma unas últimas páginas ciertamente buenas.

En conclusión, me ha gustado mucho que en este sexto tomo se vuelva a lo que ya vimos en el cuarto, historias cortas y en solitario de diversos miembros de la Sociedad de la Justicia. El baile de dibujantes juega en su contra, pues no es muy agradable el ir cambiando de estilo cada poco tiempo mientras estamos leyendo. Por otro lado, y en cuanto a la edición, el editor de Planeta por fin ha tomado la decisión de ponerle un título a los tomos (y no se queda como algo puntual como en el volumen anterior). En líneas generales, una buena lectura para todos los fans del Universo DC y la JSA, va de menos a más y acaba de forma espectacular y emotiva.

7/10

Reseñas relacionadas:
JSA: Clasificado #5
JSA: Clasificado #4
JSA: Clasificado #3
JLA: Clasificado #5
Green Lantern: Renacimiento

25 de agosto de 2008

Parecidos razonables: Carlos Latre y Greg Grunberg (Matt Parkman)

Hace exactamente una semana, en los comentarios extraños, en una entrada de parecidos razonables, nos dieron el chivatazo de otro parecido que se nos había pasado. El actor que casi todo el mundo conoce por su papel en Héroes como Matt Parkman, Greg Grunberg, el policía-mentalista, con el tipo de las imitaciones que salía en Maracaná con Paco González, Carlos Latre (amigo, cero coma cero).

La mayoría de vosotros conoce a Greg Grunberg por hacer de Matt Parkman en Héroes, pero yo lo recordaré siempre como Eric Weiss en Alias.

En fin, lo dicho, que se les ve el plumero.

24 de agosto de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [XIX]: Advance Wars

La estrategia en tiempo real es uno de los géneros favoritos de los Cabronos Extraños. Para jugar en un ordenador, no hay mejor que echarse unas partidas a cualcuier Age of Empires en red con Sánchez (aunque, si juegas contra él, siempre pierdas, pero eso es arena de otro costal)... Ahora bien, he de reconocer que mis juegos de estrategia preferidos son los que van por turnos.

La portada y la fatídica "only for".

Recuerdo la época en la que mi Game Boy Color dejó de estar vigente porque la Game Boy Advance salía al mercado con uno gráficos veinte veces mejores que mi obsoleta videoconsola de bolsillo y con unos juegos mucho más entretenidos. Tuve que esperar un par de años a que los emuladores pudieran o pudiesen funcionar correctamente en el ordenador haciendo posible que jugases a cualquier videojuego. Uno de los primeros que probé fue el Advance Wars, un juego de guerras y estrategia por turnos.

El Advance Wars tiene todos los componentes indispensables en cualquier juego de estrategia, muchas unidades, complejos escenarios, la maldita "niebla de batalla", lugares donde crear más unidades cuando te mataban las que ya tenías en juego... y hasta la recolección de recursos. Esto último era muy sencillo en el Advance Wars, y si lo pensamos, es lo más lógico que podáis imaginar. Veréis, si emprezáis a imaginar que sois un alto mando de un ejército el cual está atacando otro país (y te has puesto de acuerdo con el general del ejército contrario para que ellos vayan de un vistoso color rojo o morado y tú te hayas puesto tu uniforme azul o amarillo), ¿de dónde sacas la pasta para hacer aviones o tanques en tus fábricas?, ¿y la comida de las tropas?, ¿y el combustible? Pues está claro, ocupando ciudades con tus unidades de artillería.

No quedan muchas capturas por Internet del juego. Pero así eran las batallas cuando te metías a dispararle al contrario.

Advance Wars es un juego de guerra disfrazado con unos gráficos tipo manga que tanto les gustan a los japoneses (casi tanto como el sushi o el kárate) y con una representación de los combates nada violenta. Los de infantería salían, literalmente, volando cuando caían derrotados en el campo de batalla; y los tanques y demás vehículos (igual que los aviones), explotaban sin más. Y no pasaba nada, a pesar de que se viera claramente al conductor dentro del camión, pero eso explotaba y no dejaba ningún miembro tirado por mitad del campo. Eso es ecología, hombrecillos extraños, y lo demás son tonterías.

Las unidades de los cinco ejércitos que te podías coger.

El modo campaña era un poco idiota, un ejército se plantea conquistar el mundo de los colorines y lanza ataques indiscriminados. Tú controlarás a una serie de tipos (y tipas) con una capacidad de liderazgo inaudita que tienen ciertos "superpoderes" que les permiten, por ejemplo, hacer que nieve, que se reparen las unidades o sacar más cuartos (también llamados castañas pilongas, dinero o beneficios) de las ciudades que tengas ocupadas en ese momento, así como una rebaja en las fábricas, y tendrás que irlos venciendo en cada uno de los escenarios. La inteligencia artificial de esta primera versión de Game Boy Advance no era gran cosa, mejoró levemente en la segunda parte, pero en las de Nintendo DS los enemigos son más listos que los ratones coloraos. Aún así, siguen siendo juegos la mar de divertidos.

23 de agosto de 2008

Reseña: Los Exiliados #13

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Los Exiliados #13: Hijo de Apocalipsis
Título en EEUU: Exiles #58 & Exiles #59 & Exiles #60 & Exiles #61
Formato: Comic Book 96 páginas
Precio: 7.75 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Continuamos recortando números a la serie americana "Exiles" con la que, aún, hay una gran diferencia temporal. Y también descontamos tomos para que pasemos, de una vez por todas, el número especial con el cruce con Dinastía de M que fue publicado cuando tocaba dando un salto que hasta ahora no hemos logrado cubrir. Con Tony Bedard introduciendo una serie de cambios que se van notando paulatinamente dentro del grupo de los Exiliados, unos cambios que, por otra parte creo que le están sentando bastante bien a la franquicia. Alguno de ellos se asienta y se confirma en este tomo, como la relación entre Destello y Mímico, el regreso de un antiguo compañero de armas o la transformación de Sasquatch al final del anterior número.

Porque, en el tomo número 12 (el anterior a éste), Heather sufría la transformación de Sasquatch a Tanaraq, siendo la criatura mágica canadiense la que retara a sus compañeros Exiliados a llevar una línea de acción más directa en el cumplimiento de sus misiones. Quizá sea un razonamiento y un giro argumental poco sorprendente porque estamos cansados de verlo, ejemplos de ello son Magik o Namora, que han entrado en el grupo con mucha fuerza pero que pronto vieron atenuada su violencia por el comportamiento general de sus compañeros. Sin embargo, en esta vez será diferente, pues Tanaraq planta una semilla en la mente de los héroes, la posibilidad de llegar hasta el Agente Temporal y enfrentarse a él, o la de intentar acceder al Multiverso utilizando este acceso a su favor. Si a todo ello le incluimos la aparición de un buen grupo de supervillanos unida a una batalla contra la criatura Tanaraq, nos queda el primer mini-arco argumental de los tres que consta este tomo.

A partir de la siguiente misión, los Exiliados viajarán a una realidad que ya visitaron hace tiempo en anteriores etapas, en la que se reencontrarán con un antiguo aliado por el que parece no haber pasado el tiempo y que dará pie a un nuevo cambio de aires dentro del grupo. Como ya he dicho, Tony Bedard no sólo está creando pequeños cambios entre las relaciones del equipo, sino que lo hace de una forma coherente (que no quiere decir predecible), sirviéndose, siempre, de su gran conocimiento de la serie. Todo esto, es lo mínimo que se le puede pedir a un autor como él. Otro gallo nos cantaría si rompiera de vez en cuando su esquema tipo y ofreciera más interactuación entre los Exiliados y cada nuevo entorno en el que aparecen, y no sólo con la gente que allí vive.

La segunda mitad del tomo es la que da, en realidad, nombre a éste. "Hijo de Apocalipsis" trae consigo una visita a la Era de Apocalipsis, la realidad de la que salió Destello antes de formar parte de los Exiliados. Volveremos a ver a Holocausto, Magneto, Gambito y demás personajes de tan añorada etapa mutante, no sólo por los lectores sino también por la editorial, que ya la trajo de vuelta en una breve historia que aquí se sacó en un mismo volumen o ha procurado meter a algunos de los personajes en el Universo Marvel original, como la Bestia Oscura (la cual ha pasado por colecciones como la Excalibur en Genosha de Claremont o X-Men: Especie en Peligro). Aquí seremos testigos de un enésimo cambio en la formación, con un Agente Temporal cada vez más confuso que dará pie a la toma de decisiones por parte de Destello, Mímico y compañía que harán cambiar el rumbo de la serie (y lo digo sabiendo lo que digo, algo se puede adivinar de lo que nos depara el futuro si os leísteis en su día el ya comentado cruce con Dinastía de M).

Los dibujantes siguen siendo los mismos. En la primera mitad del tomo persiste el estilo animanga de Mizuki Sakakibara, al que me he llegado a acostumbrar de tal manera que relaciono inmediatamente sus dibujos con la serie. Eso no quiere decir que haga buen trabajo, pues más me parece que tiene rachas de luces y sombras en la colección, siendo, los dos primeros números USA del tomo una de las sombras. Por contra, tenemos a un inspiradísimo Jim Calafiore que firma dos números muy buenos en los que se ve en la tesitura de traer de vuelta una etapa tan controvertida como la Era de Apocalipsis. Más me hubiera gustado que se contara con algún artista puntero para dibujar este cruce, o alguno de lo dibujantes de las colecciones principales mutantes en la época, aunque entiendo perfectamente que Los Exiliados no es una colección precisamente importante dentro de Marvel.

En definitiva, un número que, en cuanto a nivel técnico, de guión, dibujo, etcétera, sigue una línea constante con lo que hemos leído hasta ahora. Aunque se introducen nuevas variables que han cambiado la tónica habitual de la serie que pueden aumentar el interés del contenido en futuros tomos.

6/10

Reseñas relacionadas:
Los Exiliados #12
Los Exiliados #11
Los Exiliados #10
Omega Flight: Alpha y Omega
X-Men: La Canción de Guerra de Fénix

22 de agosto de 2008

¿Qué personaje de videojuegos anterior a 1985 eres?

Otro test de los del estilo de "¿Qué superhéroe o qué supervillano eres?" Pero esta vez el resultado es el personaje de videojuegos (siempre anterior al año 1985) que más se acerque a tu personalidad según las respuestas.

Si queréis hacer el test pinchad aquí.

¿Mi resultado? Pues éste:


What Video Game Character Are You? I am a Light Cycle.I am a Light Cycle.


I drive fast, I turn fast, I do everything fast. I even breakfast. I tend to confuse people with my sudden changes of heart. Sometimes I even confuse myself, which tends to cause problems. What Video Game Character Are You?

21 de agosto de 2008

Curiosas paradojas

Es normal que juegue con el doble sentido de las palabras, siempre buscando ese significado sucio, descontextualizar lo llaman algunos. Alguna vez niego varias veces en una misma frase para escaquearme de alguna obligación. Pensando en todo esto me llegué a interesar por las paradojas.

Las paradojas son aquellas frasecillas extrañas que a simple vista no tienen mucho que esconder, pero que analizadas un poco más despacio vemos que son una contradicción y no sabemos si es cierto o falso. Buscando por ahí he encontrado muchas cosas curiosas acerca de estas paradojas.


De todas ellas hay una que se me ha planteado muchas veces es la llamada "Paradoja de Teseo":
Según cuenta le leyenda, después de que Teseo venciera al Minotauro en el laberionto de la isla de Creta, su barco fue conservado en Atenas durante largos años. Para asegurarse de que dicho barco se mantuviera durante tanto tiempo, los griegos sustituían según iba siendo necesario las tablas que lo componían por otras nuevas. Algunos filósofos de la época se preguntaban si el barco era el mismo que utilizó Teseo o era otro distinto.
A simple vista parece una tontería más, pero creo que analizado un poco más detenidamente, creo que en cierto modo, los filósofos tenían razón al dudar. A pesar de que la madera pudiera (o pudiese) ser del mismo tipo de árbo o las partes del barco se reconstruyeran (o reconstruyesen) usando las mismas técnicas que las utilizadas para el barco original... Llegaría un momento en el cual, hasta la última pieza hubiera sido sustituida, por lo que ninguna de las partes del barco habría hecho el viaje desde la isla de Creta, por lo que en realidad, ése no era verdaderamente el barco que usó Teseo.

Creo que aquí se refleja algo que durante siglos ha caracterizado a los humanos: el intento de recordar ciertos hechos relevantes para uno mismo, consiguiendo de una forma u otra que éstos se mantengan en el tiempo a pesar de la obviedad de que si dicho recuerdo se basa en un objeto que debe ser restaurado cada cierto tiempo, inevitablemente este objeto cambiará y no será igual que originalmente.

Así que me inclino a pensar, ¿a la hora de conservar a la fuerza ciertas ideas o recuerdos no hemos cambiado demasiado la historia hasta que esta no se haya adaptado a ese recuerdo? Paradojas.

Por cierto, que mañana me voy de camping, dejo el bot preparado para que os suministre del mensaje vuestro de cada día. Un saludo

20 de agosto de 2008

Se merece una serie: Dwight Schrute

En la anterior entrega os propusimos un nuevo manga, en esta ocasión nos toca hablar de otra de las formas del cómic más famosas: las tiras cómicas. Y qué mejor forma de hacerlo que aprovechar a un personaje de la genial serie The Office: Dwight.

EL PERSONAJE

Dwight Schrute es uno de los personajes más importantes de la serie de televisión The Office de NBC. Un hombre orgulloso que vive su propia realidad intentando caerle bien a su jefe Michael, pero que en realidad, al ser un tipo despreciable, es difícil que caiga bien. Sin embargo, Dwight protagoniza los mejores gags de la serie, no hay más que ver la gran cantidad de títulos que ostenta en la división de Scranton por obra y gracia de la sorna de Michael Scott (asistente del director general, director general asistente, director general asistente original, representante de Michael...).
Ya le han vuelto a hacer otra perrería al pobre de Dwight...

Pero el bueno de Dwight no queda nunca al margen de todos los saraos. Además de que tiene un montón de características que se podrían explotar en tiras cómicas como nosotros proponemos. Imaginaos cada una de las perlas de Dwight adaptada semana a semana, o día a día incluso, a una tira cómica que se pudiera leer en un periódico, revista, en una web y, más tarde, recopiladas en un bonito tomo como los que les gustan sacar aquí en España a las editoriales que tenemos, como Planeta o Norma (a Panini no lo busquéis, se rumorea que su próximo lanzamiento será la adaptación al cómic de "Los Hombres de Paco").

AUTOR

No hay que escatimar en presupuesto ni en calidad. El hombre capaz de hacer las mejores tiras cómicas de Dwight Schrute es Scott Adams. ¿Os suena? Evidentemente. Es el creador de las tiras de Dilbert, muy acordes con la temática laboral en una oficina que exigiría el tener a Dwight como protagonista. Además, Adams ha demostrado con creces que es capaz de abandonar de vez en cuando su ambiente de trabajo para poner a sus personajes en restaurantes, en su casa, etcétera. Estoy deseando ver a Dwight y su frikeo de Star Wars cruzarse con Dilbert, Catbert y demás.

Pincha en la imagen para leer el chistecejo. ¡Que no te dé vergüenza!

La ventaja de contar con Scott Adams es que, si suben sus tiras traducidas a Internet, igual pueden hacer con las nuevas que haga. Imaginaos el levantaros todos los días y leer las últimas aventuras de Dwight. Además, como es un hombre capaz de llevar una continuidad más o menos coherente (al margen de meter ratones, gatos y perros como directivos en la empresa, pero eso se lo perdonamos, tampoco somos quisquillosos), pues se podría combinar con la serie original igual que han hecho con la serie de televisión de Héroes. Oigo que algún editor se frota las manos... ¡pues la idea fue nuestra!

ARGUMENTO

Casi está todo dicho ya... pero hay algunas ideas que el bueno de Adams podría aprovechar. Por ejemplo, podría ir a lo fácil y seguir con la costumbre de la serie mostrándonos a Dwight en su puesto de trabajo e ir dejando que Pam, Michael, Jim o Angela (con quien ha tenido más de un escarceo amoroso). Incluso podría mostrar "lo nunca visto" de los episodios de las tres temporadas ya emitidos. Sería un filón. Aunque ésta no es la única opción.

¡Qué salao!

También podría mandar a Dwight a trabajar a la misma empresa de Dilbert y hacer un pedazo de crossover en condiciones con los dos personajillos como protagonistas. Imaginaos a Dwight probándose una corbata de esas que apuntan para arriba como el protagonista de la serie original de Adams. O intentando que no le echen por estar demasiado pendiente de los detalles o intentar vender más papel (que es a lo que se dedica en Dunder Mifflin, pero no a papel de fumar, malpensados) del que el jefe estima oportuno (no vaya a notarse demasiado que él es más vago que Michael). Incluso, desvariando más de la cuenta, Adams podría sacar completamente de contexto a Dwight y hacer una serie de tiras cómicas de los Schrute. Eso sí que sería bueno.

19 de agosto de 2008

Reseñas Breves DC (agosto´08)

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Batman vol.2 #15
Título en EEUU: Detective Comics nº836 & Detective Comics nº837
Formato: Comic Book 48 páginas
Precio: 2.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

En el número de este mes encontramos el final del arco que comenzó en el número anterior, "Terror absoluto", a cargo de John Rozum en el guión y en el que Batman y Robin tienen que detener a un Espantapájaros que ahora es capaz de hacer que cunda el pánico en Gotham City sin necesidad de su gas del miedo. También, un tie in de Cuentra Atrás a Crisis Final, con el regreso de Paul Dini a la cabecera (precisamente es el mismo guionista que el de la colección en tomos mensuales), en una historia llamada "Honor entre ladrones" y en la que la prsencia del Caballero Oscuro es poco más que testimonial.
El final de "Terror absoluto" me ha gustado bastante. Realmente, el Espantapájaros ha sido un villano que ha evolucionado poco o nada en los últimos años y que necesitaba un pequeño empujón después de conseguir muchísima fama gracias a su presencia en la película "Batman Begins". El inicio fue bastante prometedor, presentando a un villano que se había convertido en un despiadado e infalible asesino en serie pero, tal y como marcan los cánones en las colecciones de Batman, es el Murciélago quien toma las riendas de la historia hacia el final para desvelar las claves de los planes de su despiadado enemigo. Justamente todo lo contrario que ocurre con la segunda parte del cómic, donde Rozum deja su puesto a Paul Dini, el cual regresa para cruzar la colección original, "Detective Comics" con la gran saga que se está publicando actualmente y que trata de ofrecer los puntos más importantes que llevarán al próximo crossover editorial que es "Crisis Final". Bruce Wayne le encarga un trabajo de investigación al reformado Enigma para que éste encuentre a una mujer que se ha marchado de Gotham con un invento hecho por los laboratorios de Industrias Wayne. Sus pesquisas le llevarán hasta Metrópolis, donde veremos a la ex-novia del Joker, Harley Queen y a la que, durante un breve período de tiempo sustituyó a Selina Kyle como Catwoman, Holly Robinson. Prácticamente toda la historia se desarrolla en el Refugio de Ayuda para Mujeres de Atenea en una historia ciertamente floja en la que la no presencia ni de Batman ni de ninguno de sus pupilos hace que me parezca que no tiene razón de ser este tie in.
En cuanto al dibujo, Tom Mandrake se encarga de la primera mitad del cómic con la historia del Espantapájaros, al cual muestra tal y como a muchos nos gustaría ver, en un ambiente oscturo y tenebroso que ensalza todo lo posile la parte más teneborsa de su personalidad. Quizá sea la apariencia un tanto desfasada del arte de este veterano dibujante lo que le haga bajar un tanto la calidad de esta parte del número. Porque la segunda corre a cargo de otro que regresa a la cabecera, Don Kramer, el cual vuelve a realizar un magnífico trabajo en una historia que se aleja muchísimo de a lo que nos tiene acostumbrados en los cómics del Hombre Murciélago. No juega a favor del número que lo mejor de la segunda mitad de éste sean los dibujos de Kramer.

6.5/10


Título en España: JLA vol.2 #12
Título en EEUU: Justice League of America nº12 & Justice League of America Special Wedding nº1
Formato: Comic Book 72 páginas
Precio: 4.95€
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Número especial en el que se cumple un año desde que Planeta sacara el volumen en grapa dedicado a la Liga de la Justicia. Aumento de páginas (y de precio), como casi viene siendo habitual para cuando toca numeración redonda, en el que, además del número 12 USA de la colección original ("Justice League of America") con la despedida del guionista Brad Meltzer y el especial de la JLA dedicado a la ya conocida como la boda de la década entre Oliver Queen -Green Arrow- y la actual líder del supergrupo, Dinah Lance -Canario Negro-.
En el último trabajo de Meltzer como escritor de la JLA, el guionista nos cuenta cómo es un día delante de los monitores de vigilancia por parte de los miembros de la Liga. La forma de mostrar los acontecimientos me ha gustado bastante, con dos personajes observando y comentando, desde fuera, los comportamientos, las razones de su presencia en el equipo y las relaciones existentes ente los diversos miembros de la JLA. Por supuesto, la identidad de estos dos personajes queda reservada hasta el final de las 22 páginas que componen esta primera parte del cómic. He de decir que he echado un poco de menos algo de acción en este último número escrito por Brad Meltzer, pero supone un buen broche final en una historia que, a mí, personalmente, me ha convencido. Sin embargo, enfrente tenemos el especial escrito por el gruionista que coge el relevo de Meltzer en la cabecera, Dwayne McDuffie, el cual empieza sin perder el tiempo con la primera saga que podremos leer a partir de ahora con la JLA como protagonista. Una alianza de villanos liderada por el Joker, Lex Luthor y Cheetah se está organizando en torno a un plan para hundir a los héroes que protegen la Tierra mientras que estos están en las respectivas despedidas de soltero de Green Arrow y Canario Negro. Otro ejemplo de cómo los superhéroes no descansan ni cuando están celebrando una fiesta de esa categoría. El anticipo de McDuffie promete mucho y deja la puerta abierta a una buena historia, aunque no me haya gustado tanto cómo ha ido preparando los sucesos hasta el final. Un poco atropellado, en mi opinión.
Los dos dibujantes que se dan cita en este duodécimo número de la JLA en España son Ed Benes (que vuelve después del fill in de Gene Ha del mes pasado) y Mike McKone (que acompaña a McDuffie en el especial de la boda). El brasileño Benes sigue en su línea habitual. Se nota que tiene ciertas carencias cuando no tiene la oportunidad de dibujar a la Liga de la Justicia en acción en alguna de las batallas. Pero no es que lo haga mal, es que no luce tanto como lo ha hecho en números anteriores, y es una pena que Meltzer no haya explotado tanto la capacidad del artista. Por otro lado, he visto a un McKone muy flojo con respecto a lo que yo le recordaba en otro de sus últimos grandes trabajos como firmó en la serie de "Jóvenes Titanes". McKone falla en la narración en cuanto a que los personajes parecen todos muy forzados en cada una de sus posiciones, pero solventa estos errores siempre que los acontecimientos ocurran a mayor velocidad que una pausada conversación. Hubiera esperado algo más en los dibujos tratándose de un número doble celebrando el primer año de publicación en grapa de la JLA en nuestro país.

7/10

Otros meses en el Universo DC:
Julio´08
Junio´08
Mayo´08
Abril´08
Marzo´08

18 de agosto de 2008

Parecido razonable: Jurado (Mallorca) y Alejandro (Héroes)

¿Habéis visto la segunda temporada de Héroes? Salen un par de hermanitos llamados Maya y Alejandro con un poder extraño que se dedican a matar gente y todo eso tan divertido.

¡Pues yo cada vez que veía al tipo, Alejandro, en mi mente aparece José Manuel Jurado! (Jurado es ese futbolista que salió del Castilla, con un pedazo de representante que se lo llevó al Atlético de Madrid como el nuevo Zidane y ha acabado en el Mallorca como el nuevo Ibagaza).

José Manuel Jurado - Alejandro

Se les ve el plumero.

16 de agosto de 2008

Reseña: JSA Clasificado #5

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: JSA Clasificado #5: El Regreso de Hawkman
Título en EEUU: Hawkgirl: Hawkman Returns
Formato: Comic Book 144 páginas
Precio: 11.95 €
Editorial: Planeta DeAgostini

Reseña:

Este quinto tomo de la colección JSA: Clasificado rompe un poco con la tónica habitual de la serie. Desde sus inicios, Planeta recogía arcos argumentales completos en tomos (e incluso los combinaba cuando estos suponían una menor cantidad de números USA). En una ocasión, algunos números de JSA Classified fueron incluidos en la colección hermana de ésta, JLA: Clasificado en el tomo en el que se recordaba a la Liga de la Justicia de Detroit. Sin embargo, esta vez el contenido de este tomo varía sustancialmente del original. Este JSA: Clasificado #5 contiene el TPB americano "Hawkgirl: Hawkman Returns", que comprende dos números de la segunda colección de la Sociedad de la Justicia de América y cuatro más de la serie regular en solitario de Hawkgirl.

Así pues, partiendo de la premisa que he comentado, hay cierta variedad visual dentro de lo que supone esta obra. El veterano escritor de cómics Walter Simonson se hace cargo de los seis números USA de este volumen, pero el baile de dibujantes es inevitable, llegando a contar hasta tres distintos estilos y lápices que participan en la historia. Abriendo el fuego con el también experimentado Joe Bennett, continuando con Renato Arlem, pasando por el propio Simonson (el cual se hace cargo de los números correspondientes a la serie original de JSA Classified), y volviendo a Arlem, que dibuja el epílogo de la historia con un cliffhanger no muy deseado por parte de los lectores españoles, muy desconectados con la continuidad actual de la pareja de halcones que defiende las calles de St. Roach.

En sí, esta historia supone el regreso al planeta Rann, donde permanecía Carter Hall, ayudando a rannianos y thanagarianos a mantener la paz (sin mucho éxito, todo hay que decirlo) después de todo lo sucedido en la Guerra Rann/Thanagar justo anterior a Crisis Infinita. Con una narración que da el salto desde la Tierra hasta Rann en un determinado momento, pasando de ser una historia contada desde la perspectiva de Hawkgirl a contemplar el conflicto a través de los ojos de un duro Hawkman. He de decir que la idea de partida es bastante buena: Blackfire es la villana de turno deseosa de destruir a la pareja de héroes, llegando al extremo de mentir y asesinar, y ellos, por contra, deberán truncar sus ambiciosos planes. La intención de la tamarana es dominar tanto a los habitantes de Rann como a los desplazados desde la corrupta órbita de Thanagar en el planeta en el que ambos pueblos deben convivir. Y para ello, claro está, debe deshacerse de los dos protectores clásicos de Thanagar y sus gentes.

Como decía, comenzaremso leyendo bajo la perspectiva de una Kendra novata que aún se está adaptando a su función de heroína en solitario. Desde el primer momento, y con la mente puesta en Hawkman, deberá hacer frente a un peligroso delincuente enviado por Blackfire para acabar con ella. Tras esto, y con la llegada de la supervillana, daremos un salto en el pasado en el que comprobaremos qué estaba sucediendo en ese momento con Hawkman en su intento de frustrar los malvados planes de Blackfire. En la unión de ambas historias encontraremos la reunión de ambos héroes en un encuentro que explica todo lo que se nos escapaba a aquellos que, sin haber leído este tomo, nos preguntábamos porqué Hawkman había regresado a la Tierra para ayudar a la JSA en sus primeros números después de su último relanzamiento a cargo de Geoff Johns. Además de que, dicho encuentro, marca un punto de inflexión en la vida de los halcones de DC.

Esta lectura se me ha antojado un poco pesada, poco profunda y demasiado improvisada. Simonson intenta, sin éxito, mostrar la avanzada ciencia de la que se sirve alguien como Carter en sus labores de policía en Rann, pero pronto descubrimos que este cómic se mantiene en un constante de encuentro-combate-conversación que se va repitiendo una y otra vez salpicado por los cuadros de narración que salen varias veces por capíulo. Por contra, un aspecto que me ha gustado mucho ha sido el mostrar a los héroes matando, es decir, Hawkman está en inmerso en una guerra y debe encargarse de sus enemigos de esa forma. Ver a un superhéroe tomando tales decisiones favorece la figura del personaje, y mucho.

Por último, me queda comentar que el apartado gráfico está repleto de luces y sombras. Las primeras páginas de Joe Bennett tienen un nivel medio que llega al aprobado, pero que se ve superado por un inspirado Renato Arlem que firma dos números USA bastante buenos. Quizá sea que su trazo me parece mucho más adecuado a las dos líneas argumentales que siguen cada uno de sus dos trabajos dentro del tomo, pero he quedado francamente satisfecho con él. Los dibujos de Simonson me hacen pensar que se trata de un cómic añejo y no algo de reciente publicanción en Estados Unidos (estmos hablando de algo que vio la luz en verano del año pasado en Norteamérica). Simonson no lo hace tan mal, pero contrasta demasiado con sus compañeros y con la actualidad del mundo del cómic.

En definitiva, historia interesante y personajes carismáticos. No es nada del otro mundo y en mi fuero interno hubiera deseado que este regreso fuera narrado por Geoff Johns, el único que ha sabido darle un poco de coherencia a la historia de Hawkman. Tiene dos grandes inconvenientes que le bajan la nota: el irregular dibujo y la incapacidad del escritor de mantener al lector entretenido y atento a la lectura (que se hace aburrida en algunos tramos).

5/10

Reseñas relacionadas:
JSA: Clasificado #4
JSA: Clasificado #3
JSA: Clasificado #2
JLA: Clasificado #5
La Guerra Rann-Thanagar

15 de agosto de 2008

¿Cómo fue la primera vez de Kevin Smith con su mujer?

Aquí estamos otra vez con los dichosos vídeos de conferencias de Kevin Smith. Nunca me cansaré de ellos.

Ahora le toca el turno a una de las vivencias personales del director: cómo fue su primera vez de Kevin Smith con su mujer. El tipo lo cuenta con todo tipo de detalles en la misma conferencia de siempre. Es un crack.


(1ª parte)


(2ª parte)

14 de agosto de 2008

...y se me sometió al Tercer Grado

Tal y como reza el título del post de hoy, este fin de semana se me ha sometido al Tercer Grado del foro del PAMMHG!

Para el que no sepa lo que es, consiste en una serie de preguntas acerca de tu vida, tu forma de pensar, tus gustos y tu comportamiento, todas encaminadas a conocer más acerca de los usuarios del foro. Cada uno de los que es sometido a dicho "Tercer Grado" debe elegir el siguiente en hacerlo. A mí me lo pasó Borja de Apokolips (cuyos gustos musicales no calificaré), y yo contesté con mucho gusto. Hay que reconocerle al Agente Graves lo bien coordinado que lleva el cotarro (aunque se ha tomado unas buenas vacaciones antes de publicar el mío).

Y como no podía ser menos, alguna que otra joya de mi repertorio sí que he soltado:

...Kimberly, la Power Ranger rosa, que me cautivó completamente...

Tenéis que comprenderme, con 6 ó 7 años era uno de los pocos referentes femeninos en los que me fijaba seriamente.

De pequeño lloré un montón con El Rey León...

Es que es un peliculón. Y además me pilló desprevenido. ¡La muerte del padre de Simba daba mucha más pena que la de la madre de Bambi!

Si un superhéroe a punto de morir me entregase su manto para continuar su labor, quisiera que fuera... Green Lantern

Anda que no molaría que apareciera o apareciese un día cualquiera un anillo verde por la ventana. La ventaja es que ya me sé el juramento.

- "Si fueras un superhéroe tu frase de presentación sería..."
- "¿Quién es el gilipollas que me ha hecho levantarme a poner orden?"
Vamos a ser sinceros, es que ir pa' na' es tontería.

Todo esto y mucho más AQUÍ.
Hala, todo el mundo a verme el plumero.
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