10 de agosto de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [XVII]: Wario Land II

Desde siempre he creído que los juegos de Wario Land para la Game Boy no se han ganado el reconocimiento de todo el mundo a pesar de merecerlo más que nadie. Si me remonto a la época en la que tenía mi Game Boy Color verde y disfrutaba jugando a clasicazos como el Zelda: Link´s Awakening o Super Mario Bros. Deluxe, no puedo dejar de recordar aquel que tantas horas me robó: Wario Land 2.

La portada del juego. No desvelaba mucho de la trama.

El Wario Land 2 fue el primer juego que despertó en mí la más vena del completismo puro y duro. Manejando a Wario, un tipo igual que el fontanero Mario (al cual odiaba y tantas veces ha salido por ahí dándole caña en otros juegos de Nintendo) y que no era fontanero, aunque vestía el mono de trabajo, tenías que perseguir a una especie de bichos raros que respondían a las órdenes del más temido villano que jamás que puedas echar a la cara: el Capitán Sirope. Por supuesto, estos "siropes" iban acompañados de los habituales animales malotes cortesía de Nintendo, tales como los ratones, los patos o los peces. Algún día alquien debería hacer un estudio de la clasificación de la fauna del mundo dentro de Nintendo. Los animales se dividen en dos grupos, los buenos y los malos. En los malos siempre suelen caer los ya comentados más las tortugas, los pulpos y ahora deberían menter también los erizos. Más aún si son azules, añadiría.

Así que, ahí estás tú, en un pedazo de castillo la leche de grande y sin un maldito tesoro porque se los ha llevado la "Banda del Azúcar Moreno" con el Capitán Sirope a la cabeza. ¡Y sucede mientras echas una larga siesta a moco tendido! Es que hay ladrones que no tienen consideración ninguna. El juego consistía en ir pasando pantallas mientras recogías el mayor número de monedas posible y recuperabas, no sólo el tesoro de cada uno de los escenarios, sino una pieza de un mosaico que debías ganar encontrando una puerta secreta a una máquina tragaperras. Un lío monumental, ya os lo digo yo. Pero a mí me picó, y lo hizo porque hasta ese momento yo me había limitado a pasarme los videojuegos sólo en su historia normal, pero es en ese instante cuando comprendí que había posibilidad de acceder a un montón de finales alternativos, yendo por un camino u otro en los escenarios.

Wario es un tipo chungo a todas luces. Mirad con qué desprecio trata a sus rivales.
¡Qué crack!


Luego está el sentimiento reivindicativo. No sólo iba a ser Kirby (la bola esa rosa) el único que fuera o fuese capaz de transformarse y conseguir nuevas habilidades en un juego. Ahí estaba el amigo Wario, capaz de volverse gordísimo y romper casi cualquier cosa que se encontrara o encontrase. O de picarse con una guindilla y salir flechado "raudo y veloz" hasta que lograbas caerte al agua. Y también le daba en las narices a su enemigo Mario, porque el fontanero podía coger a los enemigos y lanzarlos por ahí. Pues Wario también lo hacía, y con más estilo, porque Wario es un tipo duro, más chulo que un ocho verde pistacho y los lleva en una sola mano y además, sacando bola. Como los fuertotes de verdad.

Me sorprende que entre las armas más poderosas de los videojuegos no incluyeran el brazo de Wario, porque cuando embestía no había casi nada que lo detuviera o detuviese, salvo los pinchos esos que llevaban los siropes. Se conoce que Wario era alérgico a ellos.

Los creadores no se quebraban la cabeza con las puertas, eran agujeros en mitad de la pared.

De hecho, tengo serias dudas de que Didio no se inspirase un poco en el Wario Land 2 para la última idea de los 52 Universos en el Multiverso.

No hay comentarios:

Related Posts with Thumbnails