5 de mayo de 2011

Munchkin Extraño (las reglas de la casa)

House Rules, el concepto. No sé si vosotros lo sabréis, pero uno de mis juegos favoritos de cartas de todos los tiempos es Munchkin, ese juego que nació como una coña del rol, pero que fue mucho más allá en la parodia y acabó siendo algo muchísimo más completo.

Pues bien, a menudo me he encontrado con un problema, y es que el juego está preparado para jugar, como mínimo, tres jugadores, con lo que si sois dos, no se disfruta igual con las reglas oficiales, así que me puse a pensar una forma de hacer posible un juego de uno contra uno y se me ha ocurrido algo para mezclar las reglas de Munchkin Quest (el juego de tablero Munchkin que no es compatible con las cartas) y Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, la expansión en la que se introdujeron unas nuevas cartas que creaban una especie de regla común para todos los jugadores.

A continuación, las reglas completas del juego. Tened en cuenta una cosa: se da por supuesto que se conocen las reglas de Munchkin clásico, pero no es necesario haber jugado nunca a Munchkin Quest (aunque, si lo habéis hecho, notaréis que hay un gran número de similitudes).

¿QUÉ NECESITAS?

- Al menos, un juego básico de cartas Munchkin (vale el Munchkin normal, Star Munchkin, Super Munchkin o Munchkin Cthulhu, aunque nosotros jugamos con todo junto). Aunque aconsejo que tengáis alguna expansión además del juego básico, ya que el "tablero" se irá llenando de cartas.
- Fichas que sirvan para identificar a los jugadores moviéndose por el "tablero", además de lo que sea que utilicéis para contar los niveles.
- 1d4, 1d6 y 1d8.
- La expansión Munchkin 6: Mazmorras Majaretas es optativa. Si no la tienes, puedes diseñar tus propias reglas o pasar olímpicamente de las partes en las que hablo de estas cartas. Tú mismo.

PREPARACIÓN

En primer lugar, hay que preparar el "tablero". Necesitas 49 cartas de Puerta que se dispondrán en una cuadrícula de 7x7, todas vueltas boca abajo.

Las cartas que queden, haced dos mazos de forma habitual, el de Tesoros y el de Puertas, junto con los dos mazos de descarte con los que se juega siempre a Munchkin. A continuación, busca en el mazo de Puertas 4 Monstruos que serán colocados en las posiciones (2,2), (2,6), (6,2) y (6,6), pero esta vez, colócalos boca arriba encima de las cartas que están boca abajo en esas mismas posiciones.

Las cartas que se hayan visto y no hayan sido Monstruos, se vuelven a meter en el mazo y se mezcla de nuevo antes del siguiente paso.

Si juegan 2 jugadores, cada uno de ellos deben lanzar 1d8, un resultado será el del eje horizontal, y otro el del vertical. Si sois 3 o 4 jugadores, que lo hagan 2 y listo. Las coordinadas que salgan (si sale 8, se vuelve a tirar), serán las que determinen dónde está la salida de la mazmorra.

Si tienes Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, saca cuatro cartas y sitúalas cerca de las esquinas del "tablero". Las normas de las cartas de Mazmorra afectarán a las 9 posiciones que se encuentran en las esquinas, quedando dos pasillos correspondientes con la columna y fila centrales del "tablero".

Ahora toca que cada jugador robe 3 cartas de Tesoro y 3 de Puerta. Estas cartas pueden ser puestas en juego inmediatamente, es decir, que te puedes equipar los Objetos, colocarte Monturas, Escuderos, Razas, Clases y demás. Aún no estás jugando, así que no puedes utilizar las cartas de Sube 1 Nivel, ni lanzar Maldiciones.

Los jugadores han de colocaarse uno enfrente del otro, y entrarán a la mazmorra en las posiciones (1,4) y (7,4), de forma que sean estas las casillas que pisen en primer lugar. Si se trata de 4 jugadores, los otros dos empezarán colocándose en las posicones (4,1) y (4,7). Sitúa la ficha/peón o lo que estés usando para representarte en tu lugar correspondiente. Poned todos los marcadores de nivel a 1, y ya podéis comenzar.

DESARROLLO DEL JUEGO

Bien, ya es la hora de jugar. En el primer turno de cada jugador no se lanza ningún dado, y directamente debes darle la vuelta a la primera carta en la que te encuentre y sigue los siguientes pasos de los que consta un turno:

1) Roba una carta de Puerta boca abajo antes de hacer nada, esa carta va a tu mano y puede ser puesta en juego inmediatamente antes de pasar al paso número 2.

2) Dale la vuelta a la carta sobre la que esté situado tu peón. Esto es exactamente igual que si robas una carta boca arriba en el Munchkin clásico. Si es un Monstruo, debes luchar contra él, si es una Maldición se te aplica automáticamente, si es cualquier otra cosa, te puedes quedar con la carta.

3) Pasa directamente a la fase de Caridad, tanto si has luchado como si no, no puedes jugar Monstruos de tu mano como en el Munchkin normal.

Ten en cuenta las siguientes reglas:

- Una vez acabado tu turno, en la casilla quedará un Monstruo boca arriba (si no has sido capaz de derrotarlo), o estará la posición vacía. Sea como sea, lo que debes hacer es robar una carta boca abajo del mazo de puertas y, sin mirarla, colocarla en esa posición. Si había un Monstruo , ponla debajo de este.
- Si has caído en una posición en la que hay un Monstruo boca arriba, deberás luchar contra él, pero además, debes ver qué es la otra carta Puerta que hay debajo de ese Monstruo, y jugarla a la vez. Si es una Maldición, se te aplica automáticamente, si es una Habitación deberás acatar sus normas, si es un potenciador para Monstruos, este se aplica al Monstruo en sí, no pasa a tu mano (tal y como ocurre en las Reglas Épicas de Munchkin).
- Si derrotas al Monstruo, tanto su carta como todas las que le acompañen, se mandan al mazo de descartes donde correspondan, pero si no lo has hecho, el Monstruo permanecerá igual de potente que está hasta ahora (excepto si ha sido mejorado por Objetos de un solo uso, evidentemente). Si se ha jugado sobre él un Monstruo Errante, este permanecerá a su lado e irán todos juntos. Puedes descartar la carta de Monstruo Errante.

MOVIMIENTO

En el primer turno de cada jugador, no pueden mover más allá de la primera casilla donde se sitúan. En los siguientes turnos, el movimiento viene dado por un lanzamiento de 1d4, teniendo en cuenta que no puedes retroceder a una posición en la que ya hayas estado (esta regla del movimiento también se aplica a los Monstruo). Solamente se puede mover en horizontal y en vertical, y no puedes atravesar las paredes establecidas (que explicaré más abajo).

No puedes pasar de largo de una "posición" en la que se encuentre un Monstruo boca arriba, de forma que tendrá que detenerte y luchar contra él, acabando así tu movimiento. En un encuento fortuito puedes sacar una carta de Puerta como en desarrollo de juego normal explicado más arriba.

Una vez que finalice una vuelta completa de todos los jugadores, y antes de que el primer jugador que se haya movido pase a robar una carta boca arriba y demás, se deben mover los Monstruos que se encuentran boca arriba en el "tablero". Tira 1d4 para cada Monstruo y se moverá una casilla hacia cada una de las posiciones: 1, hacia arriba; 2, hacia la derecha; 3, hacia abajo; y 4, hacia la izquierda (observando dessde el punto de vista del primer jugador). Entiéndase cada Monstruo que esté boca arriba junto con sus bonificadores, compañeros y demás. Ojo, los Monstruos no pueden atravesar pareces y no están obligados a moverse, con lo que si sale una dirección hacia la que no se puede desplazar, se queda donde está.

A las "habitaciones" de las esquinas solamente se puede acceder a través de las posicones centrales de cada una de ellas. En la imagen, se pueden ver donde están las "paredes" que no se pueden atravesar.

FINAL DEL JUEGO

Cuando llegues al nivel 10 (al cual solamente se puede llegar siguiendo las reglas del Munchkin clásico), debes dirigirte a la casilla de salida de la mazmorra, a la que debes caer con una tirada exacta. Dale la vuelta a la carta de Puerta que se encuentra en esa posición (hasta ese momento, esa casilla se considera que es una casilla normal del juego).

- Si es un Monstruo, este tiene, automáticamente, nivel 20, y añade a su Mal Rollo que bajas un nivel. Si ya tenía que bajabas niveles, bajas otro más por ser un monstruo final.
- Si son varios Monstruos, todos tienen nivel 20.
- Si no es un Monstruo, debes sacar boca arriba cartas Puerta hasta que aparezca un Monstruo. Estas cartas que has sacado, se deben sumar a la situación, es decir, si hay bonificadores (o penalizadores) a Monstruos, estas se aplicarán al que saldrá después, si hay Maldiciones, se aplican también, y cualquier otro tipo de carta, pasa a la mano del jugador del que sea el turno.

SITUACIONES A CONTEMPLAR

- Si mueres, pierdes todo menos tu Raza, Clase y los niveles (excepto si has muerto por luchar contra el Monstruo de la casilla de salida cuando ya tienes nivel 10, que pierdes uno). Los Objetos que pierdas quedan en un montón de Tesoros entre los que podrá elegir uno el próximo jugador que llegue a esa posición (incluso si eres tú mismo), y en ese momento se descartarán todos los Objetos restantes. Debes volver a empezar desde la posición en la que iniciaste el juego, pero robando únicamente 2 cartas de Tesoro y 2 de Puerta, en vez de 3 como en el inicio del juego.

- Por supuesto, puedes Huir de los Monstruos, y sigue las mismas reglas que en el Munchkin de cartas. Si eres capaz de escapar, te quedarás en la misma posición en la que hay un Monstruo boca arriba, pero no estás en combate con este, así que termina tu turno.

- En realidad, no deja de tratarse de Munchkin, con lo que aún puedes fastidiar a tus compañeros. Eso sí, solamente puedes inmiscuirte en un combate, o comerciar, o robar si eres un ladrón, o lanzarle una Maldición, etcétera, con los jugadores que estén en la misma zona que tú. Esto es, en alguna de las zonas de las esquinas, en el pasillo vertical, o en el horizontal. De la misma forma, también puedes ayudar a otro jugador si estás en las mismas condiciones.

- En la fase de Caridad no se tiene en cuenta la regla anterior. Dale tus cartas sobrantes al jugador de menor nivel, pobrecito.

- Si tienes la expansión Munchkin Fairy Dust, las reglas serán exactamente iguales que en Munchkin clásico. De igual forma ocurrirá con cualquier otro tipo de expansión especial de Munchkin de cualquier tipo, siempre y cuando respetes la regla de interactuar dentro del "tablero" únicamente con quien está en la misma "zona" que tú.

- Si tienes la expansión Munchkinomicon, la carta con el libro de hechizos se puede arrebatar al jugador que la posea independientemente de la zona en la que se encuentre cada uno. Sigue las mismas reglas oficiales de esta expansión.

- Cuando abandones una de las zonas de las esquinas, y esta queda sin un Monstruo boca arriba en su interior, puedes bajar uno de tu mano y colocarlo en la posición central de dicha zona para que este entre en juego de forma normal.

- Si estás jugando con la expansión Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, dentro de las cartas de Puerta también podrá haber un Portal. Puedes jugar un Portal de tu mano con las mismas reglas que en Munchkin 6, pero este solo afectará a la zona en la que te encuentres. De primeras, los pasillos no tienen normas de Mazmorra, pero si juegas un Portal (o sale boca arriba), este hará efecto en ellos también.

- Si un Portal entra en juego al darle la vuelta a una carta de Puerta bajo la que hay un Monstruo (contra el cual deberías comenzar a luchar), resuelve primero el efecto del Portal, y después lucha contra el Monstruo.

Hasta aquí toda la explicació del juego. Si tenéis alguna duda, no dudéis en ponerla en los comentarios. Espero que os haya gustado.

No hay comentarios:

Related Posts with Thumbnails