15 de diciembre de 2011

Super Munchkin

Continúo con el repaso de los juegos Munchkin que tengo y he podido jugar más en profundidad. Recordad que en anteriores ocasiones os hablé del Munchkin original, además de Star Munchkin y Munchkin Cthulhu. Pues bien, ahora me toca contaros mis impresiones acerca de Super Munchkin, el Munchkin que versiona los cómics de superhéroes.

Super Munchkin adapta todos los tópicos conocidos del cómic de superhéroes americano, siendo una de las versiones Munchkin más fieles al submundo que parodia. Super Munchkin se fija únicamente en las dos editoriales grandes americanas, Marvel y DC, pero con eso le basta y le sobra para tener variedad de cartas suficientes como para conformar un juego muy completo. De todos los Munchkin que he venido explicando en Cabronos Extraños, Super Munchkin me parece que es el que más variaciones con respecto a la forma de juego Munchkin habitual introduce. Ahora bien, no llega al extremo de Munchkin Cthulhu cuya experiencia de juego se diluía si mezclabas las cartas con otras expansiones, sino que tiene cartas completamente nuevas y únicas solamente propias de esta expansión, pero que no condicionan en gran medida el desarrollo del juego.

Lo primero que llama la atención es que en Super Munchkin no hay Razas, pero sí que hay Clases, ya que puedes ser Exótico, Tecnificado, Místico y Mutante (y sí, si os lo estabais preguntando, la Clase Mutante de Super Munchkin no es la misma que la Raza Mutante de Star Munchkin y podréis ser Mutante Mutante si poseéis ambas cartas). Como ya habréis podido deducir vosotros solitos, las Clases de esta expansión de Munchkin vienen a ser una especie de resumen de los tipos de superhéroes (o metahumanos, si así lo preferís) que existen en el cómic americano.

Super Munchkin tiene una segunda expansión de 112 cartas en Estados Unidos que no se ha publicado hasta ahora en España (y que no tiene pinta que vea la luz a lo largo de 2011), llamada Super Munchkin 2: The Narrow S Cape, en la que se añade una nueva clase, The Brain, pero que no he tenido el placer de jugar. Aún no me he decidido a comprar la versión estadounidense, como sí he hecho con algunas otras expansiones, porque guardo la esperanza de que en Edge se decidan a sacar esta expansión de Super Munchkin.

En cuanto a las novedades de Super Munchkin con respecto a las otras variantes del juego, aparte de la más que evidente estética, mucho más cartoon, y colorida (si cada expansión Munchkin tiene su propio color, a Super Munchkin le corresonde el amarillo), son los Orígenes, las Bases Secretas y, sobre todo, los Poderes. Dicho así, parece que la Super Munchkin es algo más complicado, pero ni mucho menos.

Los Orígenes y las Bases Secretas te permiten tener todas las que tú quieras, así que son cartas que puedes tener en juego y que te suelen dar ventajas para los rangos de los poderes o bonificaciones a Huir. Por eso, la única gran novedad, con respecto al resto de Munchkin son los Poderes. La regla básica es que tú tienes el mismo número de rangos que marque tu contador de niveles; cada Poder "ocupa" un número de rangos entre 1 y 3. Si no tienes rangos suficientes, no puedes poner en juego las cartas de Poder, la cuales suelen ser bastante buenas y útiles, ya que te dan bonus de combate además de alguna ventaja (más manos libres, por ejemplo).

A la hora de mezclar Super Munchkin con otros Munchkin, no hay ningún problema. Se complementa muy fácilmente, y las armas y monstruos pueden sacarse del mazo de Super Munchkin e introducirse en otra versión del juego y no notarse la diferencia en absoluto. Aun así, es uno de los mejores juegos para jugarlo sin mezclar, aunque al final los Poderes se acaban imponiendo a los objetos, y te los acaba conociendo. A lo mejor esta sensación no es tal si añades la segunda expansión, pero eso aún no lo he podido comprobar.

1 comentario:

wow gold dijo...

n me parece que es el que más variaciones con respecto a la forma de juego Munchkin habitual introdChanel Handbags
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