17 de junio de 2008

Reseña: Gen 13 #2

Tu tienda de cómics en Ciudad Real

Título en España: Gen 13 #2
Título en EEUU: Gen 13 vol.4 nº 7 & Gen 13 vol.4 nº 8 & Gen 13 vol.4 nº 9
Formato: Tomo, tapa rúsica, color, 72 páginas
Precio: 8.50€
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Este es el segundo número de la serie en tomo bajo el sello editorial WildStorm a cargo de Gail Simone. En el tomo anterior se nos ofreció la génesis del grupo, la explicación de cómo obtienen sus poderes y cómo se conocen. Ahora le toca el turno a explotar otro tipo de temas como es las relaciones internas entre los miembros. Si algo hizo bien Simone desde el principio fue darle una marcada personalidad a cada uno de los cinco miembros, así que ahora explota esa línea a base de "pensamientos internos" a lo largo de un viaje que durará los tres números USA que contiene este segundo tomito.

En primer lugar, me gustaría decir que, a estas alturas que ya he leído los primeros números de las nuevas colecciones que he decidido comenzar y que han aparecido a raíz del "WorldStorm", Gen 13 es la más floja de todas ellas. Esperaba muchísimo más de una Gail Simone con experiencia de sobra en el mundo de los superhéroes trabajando para una editorial grande como es DC Comics. Si leemos las críticas que ha recibido, por ejemplo, su otra serie WildStorm, "Bienvenidos a Tranquility", comprobamos que es una de las sorpresas en el mercado comiquero de este año, y yo añadiría que Gen 13, al contrario, es una de las grandes decepciones, ya que intenta recuperar una colección clásica de los tiempos de Image y la convierte en un drama adolescente repetitivo.

En este tomo nos encontramos con los cinco chavales encerrados en el laboratorio de Tabula Rasa que acaban de destruir con la única vía de escape que les ofrece el teleportador. Hacer uso de él podría llevarles a cualquier parte del mundo y a un destino más peligroso del que han conocido hasta ahora. Sin embargo, como he comentado, no tienen otra salida, y se ven empujados a adentrarse en lo desconocido. A partir de aquí empiezan los despropósitos que superan, con mucho, todo lo bueno que pueda hacer Simone con la colección. Porque su primera parada será un lugar en el que la pelirroja Caitlin, separada del grupo, vivirá un incongruente "momento Shanna la Diablesa" en un evidente guiño a la competencia por parte de la escritoria del cómic. Dinosaurios, cazadores, militares, centros comerciales en mitad de la nada... En las escasas 72 páginas que componen este segundo tomo hay demasiados factores que me inclinan a pensar que la serie avanza dando tumbos sin un rumbo fijo como para tomarme en serio lo que va pasando.

Todo esto tiene lugar a pesar de que Simone intenta, por todos los medios, estrechar las relaciones del grupo que vive una pequeña evolución en cuanto a la confianza que muestran unos y otros en sus compañeros. La idea en la forma de desarrollar este segundo arco argumental es buena, lo que falla es en la historia que cuenta en la que la improvisación es el método principal para meter en líos a los cinco adolescentes. El mayor ejemplo de esto lo tenemos en el cruce que se produce con The Authority, que aparecerán sin previo aviso y desaparecerán de escena con la misma rapidez. Sé de sobra que es el supergrupo más llamativo y vendido del sello, pero el uso que hace Simone de ellos no hace más que confirmar mi teoría de lo improvisado y poco meditado que está todo. De hecho, parece que Simone es consciente de ello pues no hace más que intentar forzar el cruce con su otra colección y el pueblo de Tranquility aparece en el horizonte como un detino plausible para los chicos de Gen 13.

A los dibujos tenemos a Alvin Lee en el primero de los tres números USA, y a Carlo Barberi que toma el testigo en el resto del tomo. Ambos tienen características comunes acordes con la estética, casi impuesta y obligada, diría yo, del sello de cómics dirigido por uno de los nombres más importantes de la "era Image", Jim Lee. Colores vivos, splash pages, mujeres con curvas muy marcadas, músculos bien definidos y poco cuidado en el detalle de las expresiones faciales y corporales y en la narración en general. Todo ello combinado con un cierto estilo cartoon que llama la atención por ser uno de los recursos habituales en aras de buscar que una serie tenga, a simple vista, pinta de estar destinada a un público juvenil.

En definitiva, donde yo esperaba que la cosa mejorase, no va más que a peor. El final parece un poco esperanzador pero ya no sé qué esperar porque este número se convierte en un despropósito detrás de otro.

2/10

Reseñas relacionadas:
Gen 13 #1
Grifter/Midnighter
Midnighter #1
Wetworks #2
Los Seis Secretos: Seis Grados de Desolación

16 de junio de 2008

Época de exámenes exige...

...unos cuantos gazapos para que veamos que siempre habrá alguien peor que nusotros.

GEOGRAFÍA:

- El agua hace el siguiente recorrido en la naturaleza: El agua sube y luego baja y así muchas veces, hasta que se cansa y caen en forma de lluvia, de nieve o de granizo, que es el que más pesa, especialmente si tiene el tamaño de un huevo.

- El Océano Pacífico baña las cosas de los turistas en verano.

- Un plegamiento es un achuchón que da el terreno para que salga una montaña.

- En el sector primario trabajan las personas que están en el paro; en el secundario los que nacen y mueren, y en el sector terciario es cuando ya te han dado un trabajo.

- Las materias primas son las que se conocen de toda la vida. Un ejemplo: la mesa.

HISTORIA:

- La enciclopedia era un libro que incluía unos escritos y unos dibujos y tuvo una repercusión: que todos los hombres se sublevaron.

- Fernando VI. Tenía una mujer que se le murió, y él las pasó canutas.

- Carlos IV. Era hijo de Carlos II. Su mujer, María Luisa, se puede decir que le tenía comido el coco, pues siempre mandaba en él, ya que era muy soberbiona.

- El fin de la Primera Guerra Mundial a favor de los japoneses se produjo en el Vietnam. En el Vietnam, los japoneses empezaron a usar armas secretas y los americanos empezaron a extinguirse. Los americanos se rindieron y sobrevivieron algunos. Los japoneses también perdieron a muchos hombres, pero es que por cada dos chinos muertos a lo mejor eran diez o doce americanos los que morían. El Vietnam, tanto para los americanos como para los japoneses, fue una verdadera masacre en la que incluso se descuartizaron a personas.

- Oposición al régimen de Franco. Las cabezas políticas pensaron que Franco había terminado con su labor, pero Franco accedió y entonces los demás intentaron ponerse en contacto con Julio Iglesias. Aquí empezó la oposición.

LENGUA:

- ¿Masculiono de oca?
Parchís.

- Cuatro palabras que empiecen por el prefijo hipo-
Hipogolondrina, hiposuyo, hipotuyo, hipomío.

- Comentario de texto de "La Canción del Pirata".
Lo que acabo de leer es una poesía. Su autor es Espronceda, escritor cadáver.

- Quevedo.
A Quevedo se le llamaba así porque usaba gafas.

- Berceo.
Se le llama berceo al acto de recoger berzas de una huera. Suele hacerse cuando la berza está madura.

15 de junio de 2008

Los 20 videojuegos que deberías jugar si eres lector de Cabronos Extraños [IX]: Frets On Fire

El videojuego que toca esta semana era imposible que se quedara fuera de nuestra particular selección. No sólo es gratis, por lo que los de la innombrable no nos podrán decir nada porque nos lo bajamos de Internet como el que va a por pipas, también es la alternativa perfecta a su original: Guitar Hero, que te cuesta una pasta y que trae muchísimas menos canciones de las que jamás tendrás en el Frets On Fire.


Porque este juego tan extraño tiene la característica que le puedes meter cualqueir canción que cualquier otra persona se haya encargado de adaptarle. Incluso tú, si no eres un ceporro como nosotros, serías capaz de hacerlo. La forma de jugar es lo que lo hace tan especial, y es que puedes hacerlo con una guitarrilla de estas que venden USB o las de la propia PS2, pero queda mucho más chanante el cogerte tu teclado y ponerte a guitarrear como si fueras o fueses el más heavy de tu calle. Vamos, más heavy que el trueno, que una rebaná con pisto y que una lluvia de hachas.

Así, en vez de teclas de colores, que nunca me ha parecido muy apropiado para tocar rock (aunque los de Sony nunca han comprendido el verdadero significado del "rock" cuando en sus SingStar Rocks ponen bacalás como El Canto del Loco), pues pones tus dedos en las teclas F1, F2, F3, F4 y F5 por el culo te la hinco. La púa es la tecla del Intro y la palanquilla aún no se han puesto a implementarla, que es que lo vais a querer todo perfecto y mascadito, copón.

Este videojuego va encaminado a personas cuya torpeza musical les impide coger una guitarra de verdad y sacarle cuatro acordes que suenen medianamente bien como es nuestro caso. También para que todos aquellos bajistas (son personas que tocan un instrumento con una cuerda menos que una guitarra y de las que normalmente las grupies no se saben los nombres así que nadie les hace caso) puedan experimentar la sensación de ser el protagonista en una canción. Según nos han comentado, el Frets On Fire es el programa de prácticas que hay que pasar para formar parte de grupos como Mägo de Oz.

No, no es una captura de mi versión. Yo no me hago tantos puntos en esta canción.

La temática es muy fácil, las notas van bajando por la pantalla mientras suena la música de fondo, cuando lleguen al final, debes pulstar la tecla correspondiente con el color y la púa (en caso de que haga falta) a la vez. Cuando te equivoques, pues te pega un ruido que te pone en evidencia delante de tus amiguetes y colegas y la música baja su volumen. Cuantas más notas consigas dar bien, y mayor tiempo tengas "pulsadas las cuerdas", mayor puntuación, con lo que al final conseguirás escribir tu nombre y reivindicarte como el puto amo de "Ace of Spades" en nivel normal.


No sé a qué esperáis para bajaroslo.
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