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5 de abril de 2012

Jueves Santo

Bueno, supongo que todos los capillitas de España están ahora mismo disfrazados de máscaras guarronas cutres nazarenos, paseando muñequetes de madera salidos de una película snuff gore, así que vamos a hacer un par de chistes recurrentes acerca de los zombis y resurrecciones.

Si te cargas a un apóstol zombi, te dan el doble de puntos, porque tiene una tirada de defensa más alta.

Así que, si unimos al monstruo del Doctor Frankenstein, a un zombi cualquiera y al Conde Drácula, ¡tenemos a ese hippy! Pardiez.

20 de marzo de 2012

Munchkin boosters

A lo largo de diferentes posts os he ido comentando las diferentes versiones de Munchkin que he ido comprando. Pues bien, además de las expansiones habituales, que suelen componerse de 56 o 112 cartas, lo cual suele variar de un juego a otro, existen unos sobres en forma de miniexpansiones que en inglés se denominan boosters.

Estos boosters suelen tener unas 15 cartas, y en ningún caso han sido traducidos al castellano, así que la única forma de hacerse con ellos sería comprándolos directamente en su edición en inglés, aunque hay algunos traducidos y editados en francés, por si os interesa.

MUNCHKIN DADOS

Al contrario de lo que he dicho anteriormente, Munchkin Dice sí que salió a la venta en España, traducido completamente al castellano. La expansión venía con seis dados gigantes de diez caras que se utilizan para marcar los niveles, en vez de echar mano de contadores de cualquier otro tipo. Por supuesto, estos dados pueden ser utilizados como tal, y lanzarse para obtener algún beneficio (o perjucio) a cambio de sacrificar un nivel.

La expansión viene con 15 cartas, 9 de Puerta y 6 de Tesoro. No hay ninguna carta en todo el juego que se asemeje a cualquiera de las cartas que aparece en esta miniexpansión. La gran variante para el juego, lo que realmente hace que merezca la pena hacerse con este booster, son las cartas de Puerta, de las cuales solo hay tres tipos, dos modificadores para la Raza (Alto y Oscuro), y uno para la Clase (Maestro). Dichas cartas van unidas a la carta (o cartas) de Raza y Clase que pongas en juego, pero ofrecen ventajas con respecto al resto de jugadores bastante suculentas. Dichas ventajas sirven para ganar más tesoros o más niveles, según el caso, y el hecho de tener un jugador con la carta Oscuro en juego, te garantiza que siempre habrá alguien moviendo la partida cada vez que el Mal Rollo de un Monstruo sea la muerte.

En España, Munchkin Dados está totalmente descatalogado, y es muy complicado de conseguir, aunque yo me hice con él en su época. Eso sí, las cartas, ya sin los dados, están disponibles de importación bajo el nombre Munchkin Reloaded!

En mi opinión, es una miniexpansión muy recomendable para jugar con el Munchkin original. No solo porque necesitaréis un Munchkin que tenga Clases y Razas (no valdrían, por ejemplo, Munchkin Booty o Munchkin Cthulhu, o sí que lo harían, pero se quedarían cojos si aparecen las cartas de Alto u Oscuro, las cuales no podríais quitarle a ningún jugador, ya que se añaden a la Raza, y no hay alusiones a estas en dichas variantes del juego). Merece mucho la pena, y más aún si no tenéis un buen número de cartas, y es más probable que entren en juego estas variantes.

MUNCHKIN MARKED FOR DEATH

En realidad, este booster no es exactamente una miniexpansión más para el juego. Se trata de un pequeño mazo de 19 cartas que, ordenadas según viene reflejado en las propias cartas, sirven para cumplir la función de demostrar cómo se juega a Munchkin.

Ninguna de las cartas de Munchkin: Marked for Death tiene nada de innovadora, incluso están repetidas con respecto a las originales del starter de Munchkin. Además, las normas de las cartas son bastante sencillas, de modo que cualquier novato pudiese leerlas rápidamente y ponerlas en juego.

Solamente es recomendable hacerse con este booster si eres un coleccionista puro y duro. No tiene pinta de ser de los que se agoten rápidamente, y no contiene ninguna carta cuyo peso pueda darle más o menos juego a la partida. Por supuesto, solo tiene razón de compra si lo vas a mezclar junto con muchas más cartas del Munchkin original.

MUNCHKIN MONSTERS ENHACERS

Teóricamente, este booster debería ser de los más útiles, y de los que más juego aportasen a una partida de Munchkin. 15 cartas de Puerta, todas ellas dedicadas a mejorar a los Monstruos que van saliendo, tanto con Maldiciones, como con bonificadores de los más normales (+/- 5) o de los más potentes (+10), aunque lo que más me ha gustado ha sido que incorporara cartas como la de Switcheroo, que viene a ser una suerte de Monstruo Errante, pero sustituyendo al Monstruo que acaba de aparecer.

Es la continuación perfecta para todos aquellos que compraron Munchkin 7 en castellano, pues a mí siempre se me antojó como una de las expansiones más cortas del juego, pudiendo añadir cartas al mazo de Puertas muy potentes que mejoran el detalle de "Apuñala a tus amigos", y se quedó un tanto corta con solo 56 cartas. Aquí hay otras 15 cartas para hacerle la vida imposible al jugador de turno. Eso sí, también descompensaréis un poco la cantidad de cartas que hay en el mazo de Puertas y en el de Tesoros.

Recomendable para cualquier expansión y variante de Munchkin. Siempre está bien tener unas cuantas cartas que supongan un quebradero de cabeza, sobre todo si tenéis un Munchkin muy extenso, que siempre suele facilitar el hecho de derrotar Monstruos y subir de nivel.

MUNCHKIN WAITING FOR SANTA

Un booster que, al final, se ha convertido en una tradición anual por parte de Steve Jackson. 15 cartas de temática navideña que tienen muy poco que ver con el Munchkin original que se basa en un juego de rol de fantasía. Tanto Objetos, como el resto de las cartas, son una parodia de los elementos típicos de una Navidad yanqui, así que es una de las miniexpansiones más curiosas de Munchkin que se hizo.

La gran novedad es que a partir de este booster, se añadió un nuevo tipo de Monstruo, igual que existen los Muertos Vivientes -Undead- y los Tiburones -Shark-, para los que, por supuesto, tenemos cartas específicas cuya combinación pueden provocar buenas manos. Lo malo es que solo se trata de 15 cartas, y si tenéis muchísimas cartas, incluso con varias versiones del juego, quedarán escondidas en los mazos sin mucha importancia.

MUNCHKIN SANTA'S REVENGE

Tal fue la aceptación y el éxito de Munchkin: Waiting for Santa, que se lanzó una continuación con otras 15 cartas de temática navideña que continúan directamente con lo que se se hizo en el anterior booster.

Yo me hice con las dos expasiones navideñas a la vez, y tengo que reconocer que, aun así, resulta un poco difícil que la partida tenga ese halo tan característico de la Navidad estadounidense (pero con la guasa habitual de Steve Jackson, claro está). La verdad es que estas cartas no aportan nada nuevo a la partida que no sea estético, y a los más puristas incluso les resultará un poco anticlimático el incluirlas en cualquier expansión, ya que no tienen mucha justificación.

Personalmente, os recomendaría que, a la hora de comprar cualquier booster navieño, lo hicierais todo a la vez. De hecho, deben ganar mucho con estas miniexpansiones, porque aquí tienen un buen filón para sacar un set solo dedicado a la Navidad.

26 de febrero de 2012

Cinco, por el culo te la hinco: agosto'11

En Cabronos Extraños no se cogen vacaciones en verano, ¡ni nunca! Por eso estamos tan chalados como vosotros os imagináis. Con lo que también en el mes de agosto, cuando todos los blogs y los podcasts no sacan capítulos ni aunque los amenaces con una pistola de las que usaba Harry, el Sucio, pues aquí fueron saliendo también unos cuantos mensajes de esos ricos, ricos.

El mes de agosto ha sido el mes más rockero de este quinto año de vida en Cabronos Extraños, pero antes de centrarnos en el tema musical, también hay que recordar que fue en esta época cuando comenzó el Strange World Tag Team Championship! en su segunda edición, donde una serie de wrestlers profesionales van a "apadrinar" a otro tipo de personajes de diferentes ámbitos y universos, con los que harán equipo para luchar sobre el cuadrilátero.

Por cierto, hablando de música y de wrestling, ¿no os habéis fijado de que la pinta de Sheamus tiene cierto parecido razonable con James Hetfield cuando era joven e iba con la barba esa rizada que le sale? Me parece, cuanto menos, inquietante que los dos se parezcan tanto. ¡A ver si van a ser familia! ¿Os imagináis un duelo de bandas con Sheamus & Metallica vs. Triple H & Motörhead? Yo lo tengo claro, voy con Lemmy Kilmister, que tiene la partida ganada.



Agosto es un mes de irse de festivales, es un mes en el que las diferentes bandas salen a tocar a lo largo y ancho de nuestro país, pero en Cabroneces, el podcast, conseguí en exclusiva la entrevista del cantante y líder de la banda El Reno Renardo, Jevo, que nos atendió sin ningún problema contándonos su opinión sobre la Innombrable, las coñas de sus letras, la proposición de matrimonio que le teníamos preparada de parte de la Perra de Satán... ¡un programa imperdible, ricos míos!

Media de las reseñas de los cómics este mes: 6'94

10 de febrero de 2012

Cabroneces 44: La tienda de tebeos y su fauna

¿Qué extraños individuos se pasean por una tienda de tebeos? Hoy toca hablar de esos seres tan extraños que nunca creerías que podrían ser vecinos tuyos, gente que no se ha escapado de una película de Kevin Smith, sino de las que existen de verdad.

Los invitados especiales son los Hermanos Nintendo, Samus y Osaka, del podcast Rompemandos. ¡Muchísimas gracias a estos dos almerienses!

27 de enero de 2012

Cabroneces 43: La Guerra de Vietnam

Cabroneces vuelve con un tema de historia, para que luego no digáis que no aprendéis nada cuando escucháis el podcast. Miguel os va a explicar cómo fue eso de la Guerra de Vietnam, y por qué Estados Unidos palmó.

Además, vuelve el Agarrao y los personajes extraños. Y de propina, la canción exclusiva de Restos de stock, de Santy Pérez.

16 de enero de 2012

Munchkin Booty

Hoy me toca hablaros de Munchkin Booty, una de las muchas variantes de Munchkin que aún no han llegado a España. Como todas las versiones que se han ido creando a raíz del método de juego habitual de Munchkin (que parte, como comento siempre, de una temática fantástica), esta se basa en las novelas y películas de piratas.

Munchkin Booty se compone de una baraja inicial básica, como todos los juegos de Muchkin, además de una expansión llamada Munchkin Booty 2: Jump the Shark, y un booster, que son esos sobrecicos que sacan como miniexpansiones de Munchkin en los cuales solo vienen 15 cartas, pero que suelen aportar alguna cosa nueva, tanto en la forma de juego, como en la temática de este, que no se tiene en las expansiones normales. En este caso, el booster es Munchkin Booty: Fish & Ships, y añade más Naves -Ships- al juego, las cuales también pueden combinarse con las de aquel otro booster para Star Munchkin que, en vez de añadir más, lo que hacía era introducirlas en dicha variante.

Munchkin Booty me sorprendió gratamente a la hora de empezar a jugarlo. La verdad es que, al no ser uno de los Munchkin que más son nombrados por los fans, me esperaba que fuera algo al estilo de Star Munchkin, que no aportase nada nuevo al juego, aparte de una estética y una temática propias de su "mundo". Sin embargo, no es así. En diversos mazos de Munchkin existen un tipo de monstruos Muertos Vivientes -Undead-, a los cuales afectan ciertos tipos de armas, o reglas, según se dé el caso. Pues bien, en Munchkin Booty se introducen también los Tiburones -Sharks-, que también pueden alterar el juego ante su aparición en cierta medida. Evidentemente, el hecho de jugar con Tiburones cuando has mezclaso muchas expansiones, hace que se pierda, con mucho, la importancia de estos dentro de la baraja, pero si solamente juegas con Munchkin Booty, deberás estar muy atento a qué tipo de monstruo sale, porque muchas cartas hacen referencia tanto a los Tiburones, como al monstruo de nivel 20 de esta expansión, que no es otro que Davy Jones.

Con respecto a las Naves, me ocurre con la presencia de este tipo de cartas algo parecido a lo que me sucede con las Monturas en el Munchkin original (ojo, ya aviso que no son lo mismo, ni tampoco que los Vehículos -Vehicles- de Munchkin Impossible). Hay cartas que hacen referencia a las Naves, pero que al mezclar Munchkin Booty con otros Munchkin, dichas cartas no nos serán de demasiada utilidad, con lo que acabaremos desechándolas, justo lo contrario que ocurre si jugamos únicamente con la baraja "roja" (ya comenté que casi todos los Munchkin tienen un color asociado, y a este le toca el rojo), donde mejorar la Nave que llevas es algo muy importante, ya que son un bonus determinante dentro del juego. Es de lógica: cuantas más cartas de Naves y mejoras de estas haya en la baraja, menos armas y demás objetos de otro tipo tendremos disponibles.

Además, como no podía ser de otra forma, Munchkin Booty viene con tres Clases diferentes, más una cuarta que se añade con Munchkin Booty 2. De hecho, la expansión, de 112 cartas, no tiene nada más que esta novedad, además de sumar más cartas a ambos mazos, con lo que es una expansión poco innovadora en este sentido. Las clases de Munchkin Booty son: Merchant, Pirate y Navy; y la de Munchkin Booty 2, Explorer. Pero en la presencia de las Clases no está el verdadero gran atractivo de Munchkin Booty, sino en algo que sí es verdaderamente exlusivo de este Munchkin: los Acentos -Accents-.

Los Acentos son los sustitutos de las Razas en este juego. Solo existen Acentos en Munchkin Booty, y la verdad es que hacen que tus personajes tengan unas habilidades extras la mar de interesantes cuando mezclas varios mazos Munchkin. Puedes tener un Acento en juego, junto con tu Raza y tu Clase, pero también existirá la carta Bilingüe -Bilingual- que es el equivalente a Bastardo en Munchkin original, que te permite tener dos Acentos con sus ventajas y desventajas. Evidentemente, los monstruos de Munchkin Booty tendrán bonus contra los Acentos (y los objetos para con las Clases, esto es algo que, si lo tenéis en mente a la hora de jugar esta expansión, os servirá para guiaros bastante a la hora de qué combinación hacer con Acento-Clase). Estos Acentos son: Dutch, British, Spanish y French; y son mejores que casi cualquier Raza que podáis tener de otros mazos.

En mi opinión, Munchkin Booty es un juego muy divertido para jugarlo por sí solo. Tenéis bastantes cartas para disfrutarlo lo suficiente como para que no echéis de menos más variedad, y yo recomiendo su combinación con Star Munchkin, por el tema de las Naves, y la posibilidad de añadir sus Razas al juego.

Cuidado, porque al mezclarlo con muchas expansiones, lo único que realmente destacará perteneciente a Munchkin Booty, son los Acentos. Aunque solo por ellos, quizá añadir Munchkin Booty a vuestra colección puede merecer la pena.

10 de enero de 2012

Munchkin Extraño (variantes)

Hace ya un tiempo os puse unas reglas caseras para tener una forma diferente de jugar a Munchkin, inspiradas en el juego de tablero Munchkin Quest. Pues bien, después de algunas partidas, tengo una serie de variantes, que afectan al "tablero", que igual os pueden gustar.

TABLERO POR EXPANSIONES

Este tablero es el mismo que en el Munchkin Extraño original, pero con una diferencia, y es que las cuatro zonas de las esquinas están compuestas por una expansión temática distinta de Munchkin, y los pasillos vertial y horizontal son del Munchkin original.

En la foto, las líneas rojas no se pueden atravesar con el movimiento de nuestros peones. Las zonas de comienzo también son las mismas que en el Munchkin Extraño en el que no se hace distinción con la expansión a la que pertenecen las cartas. En el ejemplo de la foto, las cuatro expansiones utilizadas son, de arriba a abajo y de izquierda a derecha, Munchkin Booty, Star Munchkin, Munchkin Cthulhu y Super Munchkin.

Notad que los monstruos que hay en el centro de cada zona, también son de la misma expansión que la propia zona. Ahora bien, existen dos posibilidades:

- Jugar con un mazo de puertas, de forma que se van a ir reponiendo las cartas boca abajo sin tener en cuenta de en qué zona van a ser colocadas.
- Jugar con cinco mazos de puertas (y sus cinco mazos correspondientes para los descartes), de forma que se roben, o se sustituyan, las cartas de puerta según la zona en la que esté colocado el peón del jugador. De esta forma, cada jugador tendrá "activo" un mazo distinto según en qué zona se coloque.

En cuanto al mazo de tesoros, yo os recomiendo que tengáis uno para cualquier caso, de forma que, al estar mezclados los tesoros de todas las expansiones, si tienes muchos objetos pertenecientes a una expansión en la que ahora mismo no estarás jugando en el "tablero", te verás, en cierto modo, obligado a ir a la zona más recomendable.

TABLERO INFINITO

Este es un tablero de 8x8 en vez de 7x7 como en el Munchkin Extraño que ya os expliqué. las zonas de inicio de cada jugador son: (1,5), (8,5), (4,1) y (4,8).

Podéis jugar tanto dividiendo el tablero por expansiones, como pasando totalmente de ese tema.

Llamo a este "tablero" como "infinito" debido a que, al añadir otro pasillo vertical y otro horizonal, y estableciendo nuevas barreras ficticias, podréis moveros a las casillas superiores atravesando el límite inferior del "tablero". Por el resto de los casos, nada varía.

TABLERO 9X9

Este último tablero es el más grande de los tres nuevos. Las nuevas zonas de inicio son (1,5), (9,5), (5,1) y (9,5).

Una vez más, las líneas rojas marcan las barreras ficticias que no se pueden atravesar, pero al ser un tablero de mayor tamaño, yo recomiendo que no sea para jugarlo dos jugadores, sino para cuatro o más.

Si estáis jugado con Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, los efectos de las cartas de mazmorra solo son valen para las zonas remarcadas, quedando los pasillos de alrededor exentos de dichos efectos. Ahora bien, podéis añadir eso de que la mazmorra entre en vigor para los pasillos tal y como expliqué en el Munchkin Extraño.

El nuevo detalle añadido es que también debéis poner un monstruo en la zona central del "tablero", en (5,5), que seguirá las mismas reglas que en el resto de las zonas. De esta forma, si abandonas los pasillos y entras en una zona, no habiendo ningún monstruo en ellos, puedes soltar uno en cel centro del "tablero".

9 de enero de 2012

Cabroneces 42: Los Reyes Magos

Buen balón por la banda que cuelga Sócrates. Remata Señor... Señor... ¡gol de Señor! ¡Gol de Señor!

Exacto, amigos míos, nuevo Cabroneces con un tema que podría ser ya viejuno, porque toca hablar de esos personajillos navideños que nos visitan cada año, los Reyes Magos. ¿Quiénes eran en realidad esos insensatos que regalan tantas cosas a los niños?

Además, la colaboración de dos amiguetes como son Porrito y Ronamendi, dos grandes que ya era hora de que se acercaran a los micros de Cabroneces.


¡No te lo puedes perder!

7 de enero de 2012

¿Dónde está Wall-E?

Al más puro estilo de esos libros de ¿Dónde está Wally? he encontrado una imagen con un montón de robores en la que es más entretenido el intentar adivinar de dónde sale cada uno que encontrar al personajillo de Disney, Wall-E.

Si pinchas en la imagen se hace más grande. Pruébalo, tonto.

23 de diciembre de 2011

Cabroneces 41: Mi abuela también quiere ser podcaster

Último Cabroneces de 2011 en el que visita el estudio de la Redacción Extraña una invitada muy especial... ¡mi abuela! Y no solo eso, sino que también tenemos en exclusiva para Cabroneces la canción de El abuelo es gay del Chivi grabada en directo en el concierto del Festival Mundo Idiota 2010.

Analizamos la televisión, las películas de Santiago Segura, el mundo del podcasting, la radio, los libros, la música y... ¿sabéis lo que es una máscara guarrona? Pues eso.


Además, ¡cómprate ya la camiseta oficial de Cabroneces! Pincha aquí para verla.

Agradecimientos especiales a Santy Pérez.

9 de diciembre de 2011

Representación de una aventura Munchkin

Hace un tiempo, en la página oficial del juego de cartas Munchkin, se organizó un concurso de cómic para aficionados. Al final del todo, después de que la gran mayoría de los concursantes presentaran tiras cómicas e historietas por el estilo, el ganador fue un dibujante que hizo una ilustración en la que simula que unos jugadores entran en una mazmorra, y pasan por las mismas aventuras que se "viven" en Munchkin:

- Todo listo, chicos. Vamos a Buscar Problemas...
- Así que esto es por lo que la llaman mazmorra Munchkin, ¿no?


Pincha en la imagen para verla en grandote, que merece la pena. ¡No te dé vergüenza!

14 de noviembre de 2011

Munchkin Cthulhu

Ya os hablé sobre Munchkin y sobre una de las variantes que existe del juego de cartas, Star Munchkin, que está basado en la ciencia ficción. Ahora me gustaría hablar un poco de Munchkin Cthluhu, el cual parece ser que ha sido el más exitoso tanto aquí en España como en Estados Unidos, porque es el único, junto al original, que ha pasado de una segunda expansión, y ya va por la cuarta allá en Norteamérica.

Munchkin Cthulhu, como su propio nombre indica, se dedica a parodiar los mitos de Cthulhu y demás relatos de H.P. Lovecraft. El color de esta variante Munchkin es el verde, y la considero la expansión más centrada en una sola obra de todas las que he podido jugar. De hecho, y aunque la dinámica y el sistema de juego no varían en absoluto del Munchkin que se conoce, sí que ofrece una experiencia un tanto diferente a la hora de jugar. No es cosa de los cambios de nombres de las cartas (con respecto a Munchkin original, solo ha cambiado Poción por Icor, y el resto se ha mantenido exactamente igual), sino que hay un gran número de cartas que giran en torno a una Clase que solo existe en esta expansión y que tiene algunas excepciones bastante interesantes.

En Munchkin Cthulhu no existen Razas, ni en el mazo básico, ni en ninguna de sus tres expansiones posteriores, solamente tenemos Clases. Podremos tener un personaje Machacamonstruos, Profesor, Investigador o... Sectario. Precisamente la Clase Sectario es en torno a la cual gira gran parte del juego, y es lo que hace que, a la hora de mezclar Munchkin Cthulhu con otros juegos, muchas veces tengamos la sensación de que no encajan con la misma facilidad que sí lo hace, por ejemplo, Star Munchkin.

Sectario es una Clase de la que no te puedes deshacer voluntariamente, sino que necesitarás cartas como una Maldición o un Golpe Repentino en la Cabeza para poder dejar de serlo. Eso sí, la aparición de un Sectario en la partida, provoca que tanto él, como el resto, tengan la disposición a que el Culto se expanda más aún. Por cada otro Sectario que exista, obtendrás un +2 de bonificación de nivel, pero si eres el único no Sectario que queda en la partida, puedes ganar sin haber llegado al nivel 10 que se requiere para vencer. Esto condiciona bastante una partida, lo cual a mí me lleva a aconsejar que, o bien Munchkin Cthulhu se convine con suficientes cartas de otras variantes del juego como para que no se tengan que "despreciar" las otras cartas si gana protagonismo el mazo verde, o bien lo juguéis sin mezclar.

Munchkin Cthulhu no tiene Escuderos ni Monturas, y la segunda y tercera expansión no tienen prácticamente nada nuevo, solamente suman cartas al mazo. Es más, mientras otras expansiones de otras variantes se componen de 112 cartas que se añaden a las 168 del juego básico, en Munchkin Cthulhu, las expansiones son la mitad de voluminosas, es decir, tienen 56 cartas. Eso sí, al igual que ocurría con las Habitaciones en Star Munchkin, aquí también hay un tipo de carta única de este mazo verde, las Locuras. Son una especie de Maldiciones, que solo se aplican a los Sectarios, y a los cuales les dan una ventaja y una desventaja extra. Como podéis ver, no mentía cuando decía que en este juego todo gira en torno a la figura de los Sectarios.

Ahora bien, al igual que ocurría en Munchkin 6, Munchkin Cthulhu 4 sí que tiene Mazmorras y Portales, y además es la única expansión de esta variante que no ha visto la luz en nuestro país. 20 nuevas Mazmorras (cartas del doble de tamaño que tienen reglas que todos los jugadores de la mesa deben cumplir y que tienen sus dos mazos -el normal y el de descartes- aaprte) que se pueden sumar a la otra veintena del juego original y que, si habéis jugado mucho a ese, agradeceréis tener en vuestro poder, ya que acaba llegando un extremo en el que los jugadores habituales conocen las reglas de las cartas de tal modo que esa capacidad de sorpresa e innovación que ofrecen al principio, se va perdiendo poco a poco. En mi opinión, si Edge dudase sobre qué expansión sacar próximamente, sin duda alguna, diría que debería ser esta cuarta de Munchkin Cthulhu.

No recomiendo Munchkin Cthulhu a los novatos en este tipo de juegos, ni siquiera a los que sí tienen experiencia pero podrían preferir alguna de las otras variantes en el mercado. Es, con diferencia, la expansión más engorrosa de todas, ya que las explicaciones de las cartas son las más largas y, por tanto, echan para atrás a los jugadores. Ahora bien, si te decides a jugarlo, notarás que a la hora de mezclarlo, la experiencia se diluye un tanto si no tienes, como ya he comentado, un número suficiente de cartas de otros tipos como para combinarlo sin que las alusiones a los Sectarios sean determinantes a la hora de ayudar o dificultar el juego.

24 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu (2)

Segunda entrega con los monstruos de nivel 1 del juego Munchkin Cthulhu. En el anterior post al respecto nos encargamos de repasar los monstruos del mazo principal de Munchkin Cthulhu, pero ahora toca repasar los chollos que aparecen en la segunda y tercera expansión del juego. ¡Al turrón!

En Munchkin Cthulhu 2: El Mugido de Cthulhu hay dos monstruos de nivel 1, y los dos tienen un Mal Rollo muy poco habitual para este tipo de chollos de Munchkin. El del Arkhamster, por ejemplo, no tiene realmente Mal Rollo, sino que hace que te afecte el de un monstruo que aún no se ha jugado. Como nadie te puede ayudar a derrotar al Arkhamster, utilizar esos +10 para mejorarlo casi merece la pena.

El otro chollo de la segunda expansión de Munchkin Cthulhu, también encontramos a Los Bichos del Maíz, un monstruo que, curiosamente, contempla en la propia carta que se mezclen expansiones nombrando a la raza Bicho de Star Munchkin. Ojo, porque a pesar de que es un chollo, su Mal Rollo es la muerte, así que tiene un gran riesgo de intervención de los otros jugadores.

En la expansión Munchkin Cthulhu 3: La Cripta Innombrable hay otros tres monstruos de nivel 1. Ni-Mi-Go se puede poner en un nivel 5 si no llevas Cubrecabeza, y te hará perderlo con su Mal Rollo. Uno de los monstruos débiles por defecto de Munchkin.

Aquí tenemos a Gug, que es de nivel 1, o de nivel 4 si no tienes Clase. Tanto si juegas con Munchkin Cthulhu exclusivamente como si lo mezclas, a estas alturas, con tantas expansiones, es complicado que no se tenga Clase, a no ser que se esté al principio del juego, o te la hayan quitado recientemente. Es un nivel muy bajo, así que obliga a la originalidad para que el Mal Rollo afecte negativamente contra él.

Por último, los Endogámicos Profundos, un monstruo de nivel 1 que, jugando solo con las cartas de Munchkin Cthulhu no es descabellado esperar que acaben acompañados de Papi Dagón, un monstruo de nivel 10 que puedes lanzar a jugar sin necesidad de la carta de Monstruo Errante. Una buena forma de complicarle la visa a quien tanga que luchar contra él/ellos.

20 de octubre de 2011

Munchkin

Seguramente, la mayoría de vosotros ya sabrá que Munchkin es el juego de cartas predilecto de la Redacción Extraña. También, me he percatado de que la mayoría de vosotros, o no ha jugado nunca, o no se atreve a darle una oportunidad, así que os voy a echar una mano hablándoos de este juego.

Por supuesto, no me voy a detener en las reglas, ni voy a ser demasiado técnico. Lo que pretendo es que tengáis una visión general de qué es Munchkin y por qué a muchos de los que jugamos, siempre nos pica el gusanillo de volver a hacerlo. Es un juego bastante divertido, y que solamente después de haberlo jugado bastantes veces con una misma baraja, dejará de parecernos igual de fresco de lo que es. Sin embargo, ya os digo yo que los americanos no son tontos, y han cubierto bastante bien el taget de posibles jugadores y compradores de Munchkin, ya que no solo es sencillo de jugar, sino que han inundado el mercado de productos y cartas para el juego que hacen la boca agua a cualquier coleccionista.

El trasfondo de Munchkin es que estamos en una mazmorra de un juego clásico de rol de fantasía, y nos debemos dedicar a matar a todos los monstruos que nos aparecen a nuestro paso. La diferencia es que, en un juego de rol, hay que ser consecuente con qué personaje llevamos, e intentar interpretar el papel que te toca dentro del partida. Munchkin no es así, ya que el único objetivo es llegar al nivel 10 antes de que ningún otro jugador lo consiga, y se acabó eso de colaborar con tus compañeros de grupo... si alguien está a punto de derrotar a un enemigo, siempres es buen momento para impedir que eso ocurra. Es más, la salsa del juego está en que puedes fastidiar al resto de las formas más variopintas posibles. Y, cuanto más juegas, más formas encontrarás de usar las reglas en tu favor (las combinacinoes de cartas a veces son demoledoras).

En Munchkin puedes tener un personaje con una Raza y una Clase determinadas, incluso el sexo del jugador cuenta a la hora de jugar. Después de eso, podrás equiparte todo tipo de armas hasta cubrir tus dos manos, llevar un Calzado, una Armadura, un Cubrecabeza, y un buen número de objetos que te darán bonus, o ventajas, de cara a los combates contra los monstruos. Posteriormente, han ido apareciendo más Razas y Clases (como en todos los juegos, aunque todos tienen sus ventajas y desventajas, hay ciertas cartas de este tipo mejores o peores). Hasta la fecha, han salido 7 expansiones "normales", además de otros 5 boosters con un número reducido de cartas.


Y los monstruos de la mazmorra... ¡no matan! Bueno, en realidad sí que lo hacen, pero no todos. Cuando no eres capaz de derrotar a un monstruo, debes probar a huir, y solo cuando no seas capaz de hacerlo, cada monstruo te puede hacer algo. Dichas consecuencias se denominan Mal Rollo (Bad Stuff en inglés), y pueden ir desde hacer que pierdas una carta aleatoria, a bajarte niveles de esos que tento te ha costado conseguir. Precisamente, por eso es tan divertido el juego, cada vez que un monstruo te derrote, te puede ocurrir cualquier cosa.

Una cosa de la que pronto te darás cuenta, es que en Munchkin solamente juegas con la baraja de cartas (si juntas muchas expansiones, de proporciones espectaculares) y un dado de seis caras. Es decir, no tienes una "zona de juego", lo cual hace bastante caótica la mesa en la que estés jugando. Tienes dos mazos, uno con las "puertas" y el otro con los tesoros, y poco a poco, las cartas irán ocupando un porcentaje más alto de la mesa. Cada mazo de cartas boca abajo tiene su propio mazo de descartes con cartas boca arriba, las cartas en juego y objetos almacenados en tu mochila están delante de ti boca arriba, y las cartas que se juegan cuando aparece un monstruo y se produce el combate. Si, además, has añadido expansiones especiales como las del Munchkinomicon o Munchkin Fairy Dust, que tienen sus propios mazos aparte, y la de Munchkin 6, que tiene unas cartas de Mazmorra diferentes, de mayor tamaño, y con cartas que introducen reglas generales para toda la partida, el número de cartas sobre la mesa es enorme.

No os debe asustar que haya muchas cartas sobre la mesa, ya que para cualquier jugador este caos solo aumentará a medida que aumente su colección del juego. Con el juego principal hay 168 cartas, con Razas, Clases, Objetos, Monstruos, Maldiciones y demás cartas de otro tipo (como las mejoras a los Monstruos). Respecto al resto, tenemos seis expansines más, cinco de las cuales aportan 112 cartas, entre las cuales siempre hay alguna novedad que no se hubiera visto anteriormente.

En Munchkin 2, tenemos Orcos, que se suman, como Raza, a las que ya había en el juego original, Elfos, Enanos y Medianos. En Munchkin 3, la novedad es la raza Gnomo, pero también una nueva Clase, la de Bardo, que se añade a Clérigo, Guerrero, Mago y Ladrón (igualando el número de razas y clases a cinco en ambos casos). En Munchkin 4 se potencia la existencia de los Escuderos, pero también hacen acto de presencia las Monturas. Para Munchkin 5 tuvimos la aparición de la clase Explorador.

Las dos últimas expansiones que han aparecido para el juego han sido: la sexta, que ya he comentado, de las mazmorras y las nuevas cartas del tipo Portal, que te permiten cambiar las reglas de las cartas de tamaño doble; y la séptima, que solo tiene nuevas cartas exclusivas para fomentar la combinación de cartas y "hacer trampas".

Por último, me gustaría comentar que el tiempo de juego es muy variable. Yo recomiendo jugar entre 3 y 5 personas, o la partida se alargará demasiado, y el final solamente llegará con un golpe de suerte para el jugador que se enfrente a un monstruo de un nivel muy bajo y nadie sobre la mesa pueda evitar que llegue al nivel 10. De hecho, ese es elgran hándicap de Munchkin, que las partidas se pueden eternizar si al añadir demasiadas cartas al juego, y cuantas más personas, mayor número de posibilidades de que haya buenas combinaciones en sus manos.

17 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu

Continúo con el repaso de todos esos monstruos-chollo de las expansiones de Munchkin que han salido en España.

Vamos con los del Munchkin Cthulhu, que es la versión de Munchkin más susceptible de jugar sin mezclar con el resto o, dicho de otro modo, que más complicado es combinar con el resto de los Munchkin, ya que la mayoría de las cartas hacen referencia a los Sectarios.

¡Al turrón!

Este es el típico monstruo de nivel 1 que te hace perder objetos en su Mal Rollo, con lo que, mal jugado, el Palurdo Endogámico te puede quitar un objeto si no eres capaz de vencerlo, y a los otros jugadores para intentar subirlo y que tú lo pierdas.

El Bichoggoth es uno de los grandes chollos de Munchkin. Su Mal Rollo no es gran cosa, a no ser que tengas una Armadura que realmente merezca la pena hacer que pierdas. Hasta los Guerreros pueden derrotarlo sin ningún tipo de arma.

Fijaos en la descripción del monstruo, y ya os puedo decir yo que a mí me tiraron la carta de Las Estrellas Se Han Alineado cuando luché contra El Sopor de Dunwich, y un simple bicho de nivel 1 pasó a convertirse en otro de nivel 11. Eso sí, el Mal Rollo, por lo menos, es cosa de poco, con una Poción, te libras de él.

Lolitaggoth es un monstruo de lo más asequible cuando estás jugando con varias versiones de Munchkin todas mezcladas, con poca posibilidad de que haya Secatarios en la partida. Pero jugando al Munchkin Cthulhu el que se suba a nivel 4, es incómodo, sobre todo porque su Mal Rollo te baja un nivel.

Ojo con Footinggoth, que tiene un Mal Rollo de esos que motivan a que algún jugador se mueva para fastidiarte y hacerte perder una de las valiosas cartas que guardas en tu mano. Suerte que es de nivel 1, porque eso de que tengas un -2 a Huir puede hacerte perder la pelea.

14 de octubre de 2011

Cabroneces 36: Supervillanos

Vuelve el podcast más dicharachero del mundo entero. Vuelve Cabroneces en su formato habitual. Cortico, conciso y al pie. Con un tema de esos que os gusta que os explique tranquila y parcialmente. Porque la imparcialidad, queridos amigos, está sobrevalorada.

Y de regalo, una interrupción al más puro estilo WWF de la señorita Dumakae antes de irse a buscar True Blood a Nueva York, el chiste de un amigo de la casa, ¡y mucho más! No te lo puedes perder, chato.

3 de octubre de 2011

Cabroneces 35: Nebotismo vs. Neonebotismo vs. Negrillismo

¡Al fin! El debate más esperado por todos los oyentes de podcast, el debate que enfrenta las tres corrientes de pensamiento que están cruzando la comunidad interpodcasteril (sí, me acabo de inventar la palabra, pero inventarse palabras mola).

El debate consta de tres puntos:
  • Cultura
  • Subcultura
  • Otras cosas
Con FunFrock de moderador, Kike Silva como representante del Neonebotismo, Nacho Nebot al frente del Nebotismo y un servidor, Miguel Negrillo, defendiendo el Negrillismo.


Ah, y sí, se confirma totalmente. ¡Javi Marín en el papel de Val Kilmer! ¡No te lo puedes perder!

26 de septiembre de 2011

Los chollos del Star Munchkin

De las tres variantes de Munchkin que han salido en España, creo que la más fácil de jugar y asimilar de todas es Star Munchkin, ya que es prácticamente igual que el Munchkin original, pero con el pequeño añadido de las Naves de Star Munchkin: Space Ships, que no ha visto la luz en nuestro país, y las Habitaciones de Star Munchkin 2: Las Guerras Clown.

Voy a seguir con el repaso de los monstruos de nivel 1, pero resulta que en Star Munchkin todos los que hay son los cinco que salen en la caja principal. Al turrón.

Está claro que un Sofá es un monstruo con todos los papeles para convertirse en uno de los mayores chollos de cualquier edición de Munchkin. No solo es fácil de derrotar sino que su Mal Rollo es bastante asequible.

Las Criaturas Diminutas pero Avanzadas son unos de esos monstruos-chollo que ni siquiera merece la pena aumentar demasiado para los otros jugadores, ya que gastar un mísero objeot (una granada, por ejemplo) hace que te libres de ellas... o ni siquiera, porque también es posible que no tengas ni Calzado en ese momento.

Ya lo he dicho en alguna otra ocasión, los monstruos en cuyo Mal Rollo tienen la opción de que se pierda un nivel me parecen de lo mejor. Si no lucha contra un Técnico, lo cual es bastante probable si mezclas Star Munchkin con otro Munchkin, el Limpiabot merece la pena ser subido algo más del nivel 1.

El otro monstruo chollazo de Star Munchkin no es otro que esta Bola de Pelo. El Mal Rollo es que pierdas tu Cubrecabeza y, además, tiene un bonificador contra la Raza del esta versión que, precisamente, más fácil tiene Huir de los combates.

El más engañoso es Eep. Cuando aparece puede llegar a convertirse en un monstruo de nivel 7, y el que lo haga en una de las primeras partes del juego, puede ayudar a que el jugador de tu izquierda te intente hacer perder la pelea. Por lo menos, su Mal Rollo no es gran cosa, si la cosa se pone complicada y fallas la tirada de Huir.

9 de septiembre de 2011

Los chollos del Munchkin (2)

Hace no mucho repasamos los monstruos de nivel 1 que podéis encontrar en las primeras expansiones del Munchkin original, pero no solo son esos. Monstruos de nivel 1 hay muchos más que de nivel 18, 19 y 20, así que hace falta que echemos mano de más partes para enseñarlos. Vamos allá con esos chollos de monstruos que te dan un nivel y un tesoro relativamente fáciles.

En Munchkin 4: ¡Qué Locura de Montura! vienen tres cartas de monstruos de nivel 1. Hay dos de ellos que tienen bonificación contra personajes femeninos, uno de ellos es la Araña Diminutita. Ojo con el Mal Rollo, porque al principio del juego te puede matar, y siempre está bien saquear el cadáver de un jugador nada más empezar.

El otro monstruo con manía a las chicas que encontramos es la Calavera de Peluche, que además también es un Muerto Viviente. El Mal Rollo es igual a la maldición de cambio de sexo, pero no es tan dura para con las chicas.

El Huevo puede ser un monstruo de nivel 5 contra los Clérigos, aunque con cuatro expansiones de Munchkin ya en juego no es muy habitual encontrárselos, pero sí que te puede hacer la puñeta.

En la última expansión "normal" del Munchkin original, la quinta, llamada Munchkin 5: Exploradores Explotadores, también encontramos tres monstruos de nivel 1. Que te afecte el Mal Rollo del Dios Menor desde luego denota que te han fastidiado bien tus compañeros, porque es de los más fáciles del juego.

Del Blobgoblin está chupado Huir, y con un bonificador a la huida que tengas, esta es automática (siendo Elfo, Felino, teniendo el metapoder de Volar...). Al ser de nivel 1, no trae mucha cuenta potenciarlo, pero su Mal Rollo es bastante atractivo para intentar fastidiarte.

Otro Muerto Viviente, el Pollergeist. Solo aprovechando lo de que sea Muerto Viviente es porbable que te afecte su Mal Rollo, pero soy muy fan de que los monstruos bajen niveles de una forma u otra.

Como extra, este Fish in a Barrel de la expansión Munchkin Booty: Fish & Ships inédita en España. A pesar de ser nivel 1, nadie te puede ayudar, lo cual es un poco tonto, pedir ayuda cuando se trata de un monstruo de nivel tan bajo, pero su Mal Rollo me parece que, en según qué casos, tenga cuenta potenciarlo para que le afecte al que luche contra él.

29 de agosto de 2011

Los chollos del Munchkin

Siguiendo el hilo de los peores monstruos que aparecen en Munchkin, sin duda, el mejor juego de cartas que exista (dejaos de milongas como Magic y bacalás varias).

Los llamados chollos, son esos monstruos de nivel 1, facilones de derrotar, y muy susceptibles de ser jugados desde tu mano en la fase de búsqueda de problemas. Solo recibes 1 tesoro, pero subes 1 nivel así como el que no quiere la cosa.

En Munchkin original vienen cinco monstruos de nivel 1. Uno de ellos es la Planta en un Tiesto, un auténtico chollazo, ya que, por mucho que te lo suban tus rivales, siempre podrás Huir automáticamente de ella.

En la expansión original de Munchkin ser Elfo tenía un gran valor, ya que eso de poder Huir más fácilmente que el resto, y poder subir niveles prestando ayuda en los combates. Está bien que haya monstruos que tengan bonificaciones contra esta raza. Ojo con la Babosa Babeante que, saliendo contra jugadores de nivel bajo sin Calzado, merece la pena ser potenciado.

La Rata Muy Enfadada es uno de los monstruos-chollo clásicos de Munchkin. Solo da un tesoro, y es bastante flojilla, pero lo de que baje un nivel en su Mal Rollo es bastante atractivo para potenciarlo.

De las Ladillas no se puede Huir, y en su Mal Rollo te pueden dejar un buen apaño de equipo como no seas capaz de eliminarlas. Además, es de los monstruos que más llaman la atención a los jugadores poco puestos en rol, que eso siempre está bien, que se integren todos.

Es más fácil Huir del Goblin Lastimado, pero os digo por experiencia propia que eso de que te baje un nivel si alguien lo sube lo suficiente como para que te gane, da mucho coraje.

En la segunda expansión de Munchkin no salió ningún monstruo de nivel 1, pero en Munchkin 3: Pifias Clericales volvieron a la carga los chollos con tres cartas más. Precisamente, un monstruo cutre y facilón por defecto es el Pez Guardián, que prácticamente te regala un nivel.

Curiosamente, hay muchos Medianos en el juego si has comprado al tercera expansión, y más aún si tienes el resto de las del Munchkin original cuando se incorporan los Gnomos, que se consideran Medianos por los monstruos, así que Monigote puede ser bastante incómodo si aparece cuando estás empezando y se te pone en nivel 5 si eres Mediano o Gnomo. Eso sí, su Mal Rollo tampoco es muy malo.

Uno de los monstruos con mejores nombres de todo Munchkin: El Canario Borracho en el Ojo del Contemplador. Chollo catedralicio, como diría Maldini, porque no hay muchos Bardos en mi baraja gigantesca con todas las expansiones mezcladas. Eso sí, el Mal Rollo de que te quite dos cartas de la mano está infravalorado, ahí se guardan las cosas más gordas.
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