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17 de abril de 2012

Munchkin Impossible

Como ya viene siendo costumbre con todas las versiones de Munchkin de las que he ido hablando en el blog a medida que me he ido haciendo con ellas, esta vez le toca el turno a la versión dedicada a las películas de espías, Munchkin Impossible.


Una vez más, si a todas las expansiones les corresponde un color determinado, Munchkin Impossible sería el Munchkin "blanco", ya que el fondo de todas sus cartas es de este color. De esta forma, al mezclarlo con el resto de versiones, es una de las que más destaca, junto con el amarillo del Super Munchkin o el verde del Munchkin Cthulhu. Sin embargo, este detalle estético no ha sido nunca un impedimento que yo haya encontrado en el juego, así que esto lo comento a modo de curiosidad.

Lo que más llama la atención de Munchkin Impossible, es que es la versión Munchkin de la cual no hay segunda parte, ni siquiera anunciada. El juego salió a la venta allá por el año 2006 en Estados Unidos, y no parece que haya visos de que este detalle vaya a cambiar. De hecho, esto fue determinante para que acabara comprándomelo, ya que solo tienes que comparar el core set y la "aportación" del juego no variará con más cartas.

La gran diferencia de Munchkin Impossible con respecto al resto, es que tiene un tipo de carta única llamada Loyalty. Esta es más o menos lo mismo que el Accent de Munchkin Booty, que puedes tener solamente uno, y te da habilidades de la misma forma que te las da una Clase (Class) y una Raza (Race), y existen cartas como Double Agent o Triple Agent que te permiten tener dos o tres cartas de Loyalty respectivamente. Además, el juego trae sus propias Clases, con lo que, al jugarlo de forma individual, su modo de juego es prácticamente el mismo que con Munchkin Booty. Tanto es así, que guarda otras dos similitudes importantes: tiene un tipo de monstruo que puede añadirse en una batalla sin necesidad de la carta de Monstruo Errante (Wantering Monster) como son aquellos que tienen el apéndice ...In Black, tal y como se hace con los Sharks, Santa o Muertos Vivientes (Undead); y también viene bien cargado de Vehicles, que son como Monturas (Steeds).

En total, Munchkin Impossible tiene tres cartas de Clase (Class) distintas, Playboy, Tourist y Assassin, aunque las cartas más precidas son las de Loyalty: American, Russian, Chinese y British (y sí, tiene el mismo nombre que un Accent de Munchkin Booty, pero una no excluye a la otra, y ambas cuentan para los monstruos que tengan bonus o penalizaciones contra ellos). Una Loyalty, en general, te da habilidades mejores y que dan más juego durante la partida que cualquiera de las Clases (Classes) que te encuentres en esta versión, así que respeta mucho la temática de esta expansión.

Con todo, Munchkin Impossible es un juego muy dinámico, lo que implica directamente que sea mucho más largo de acabar que un Munchkin medio. Si los monstruos son bastante facilones, es bastante habitual el perder las armas por diversas Traps (Trampas), y con lo que en una partida de cuatro o cinco jugadores, habrá que darle una vuelta mínimo al mazo de los descartes para lograr acabarlo. Ahora bien, esta característica desaparece casi por completo cuando se mezcla con algún otro Munchkin, ya que las cartas de Loyalty suelen tener habilidades bastante interesantes, y si es difícil perderlas, pueden suponer un plus a la hora de jugar para el que las posea.

Me parece un juego un tanto flojo, aunque con un humor muy divertido, ya que el tema de los espías y los agentes secretos da para mucho. Las mejores combinación de Munchkin Impossible son con Munchkin Booty (lo que hace que la partida sea muy compleja, aviso) y, sobre todo, con Star Munchkin, ya que muchas de las Traps (Trampas) hacen referencia a armas, y según he leído, estas afectan a los diversos láseres que aparecen en la variante Munchkin de la ciencia ficción espacial.

20 de marzo de 2012

Munchkin boosters

A lo largo de diferentes posts os he ido comentando las diferentes versiones de Munchkin que he ido comprando. Pues bien, además de las expansiones habituales, que suelen componerse de 56 o 112 cartas, lo cual suele variar de un juego a otro, existen unos sobres en forma de miniexpansiones que en inglés se denominan boosters.

Estos boosters suelen tener unas 15 cartas, y en ningún caso han sido traducidos al castellano, así que la única forma de hacerse con ellos sería comprándolos directamente en su edición en inglés, aunque hay algunos traducidos y editados en francés, por si os interesa.

MUNCHKIN DADOS

Al contrario de lo que he dicho anteriormente, Munchkin Dice sí que salió a la venta en España, traducido completamente al castellano. La expansión venía con seis dados gigantes de diez caras que se utilizan para marcar los niveles, en vez de echar mano de contadores de cualquier otro tipo. Por supuesto, estos dados pueden ser utilizados como tal, y lanzarse para obtener algún beneficio (o perjucio) a cambio de sacrificar un nivel.

La expansión viene con 15 cartas, 9 de Puerta y 6 de Tesoro. No hay ninguna carta en todo el juego que se asemeje a cualquiera de las cartas que aparece en esta miniexpansión. La gran variante para el juego, lo que realmente hace que merezca la pena hacerse con este booster, son las cartas de Puerta, de las cuales solo hay tres tipos, dos modificadores para la Raza (Alto y Oscuro), y uno para la Clase (Maestro). Dichas cartas van unidas a la carta (o cartas) de Raza y Clase que pongas en juego, pero ofrecen ventajas con respecto al resto de jugadores bastante suculentas. Dichas ventajas sirven para ganar más tesoros o más niveles, según el caso, y el hecho de tener un jugador con la carta Oscuro en juego, te garantiza que siempre habrá alguien moviendo la partida cada vez que el Mal Rollo de un Monstruo sea la muerte.

En España, Munchkin Dados está totalmente descatalogado, y es muy complicado de conseguir, aunque yo me hice con él en su época. Eso sí, las cartas, ya sin los dados, están disponibles de importación bajo el nombre Munchkin Reloaded!

En mi opinión, es una miniexpansión muy recomendable para jugar con el Munchkin original. No solo porque necesitaréis un Munchkin que tenga Clases y Razas (no valdrían, por ejemplo, Munchkin Booty o Munchkin Cthulhu, o sí que lo harían, pero se quedarían cojos si aparecen las cartas de Alto u Oscuro, las cuales no podríais quitarle a ningún jugador, ya que se añaden a la Raza, y no hay alusiones a estas en dichas variantes del juego). Merece mucho la pena, y más aún si no tenéis un buen número de cartas, y es más probable que entren en juego estas variantes.

MUNCHKIN MARKED FOR DEATH

En realidad, este booster no es exactamente una miniexpansión más para el juego. Se trata de un pequeño mazo de 19 cartas que, ordenadas según viene reflejado en las propias cartas, sirven para cumplir la función de demostrar cómo se juega a Munchkin.

Ninguna de las cartas de Munchkin: Marked for Death tiene nada de innovadora, incluso están repetidas con respecto a las originales del starter de Munchkin. Además, las normas de las cartas son bastante sencillas, de modo que cualquier novato pudiese leerlas rápidamente y ponerlas en juego.

Solamente es recomendable hacerse con este booster si eres un coleccionista puro y duro. No tiene pinta de ser de los que se agoten rápidamente, y no contiene ninguna carta cuyo peso pueda darle más o menos juego a la partida. Por supuesto, solo tiene razón de compra si lo vas a mezclar junto con muchas más cartas del Munchkin original.

MUNCHKIN MONSTERS ENHACERS

Teóricamente, este booster debería ser de los más útiles, y de los que más juego aportasen a una partida de Munchkin. 15 cartas de Puerta, todas ellas dedicadas a mejorar a los Monstruos que van saliendo, tanto con Maldiciones, como con bonificadores de los más normales (+/- 5) o de los más potentes (+10), aunque lo que más me ha gustado ha sido que incorporara cartas como la de Switcheroo, que viene a ser una suerte de Monstruo Errante, pero sustituyendo al Monstruo que acaba de aparecer.

Es la continuación perfecta para todos aquellos que compraron Munchkin 7 en castellano, pues a mí siempre se me antojó como una de las expansiones más cortas del juego, pudiendo añadir cartas al mazo de Puertas muy potentes que mejoran el detalle de "Apuñala a tus amigos", y se quedó un tanto corta con solo 56 cartas. Aquí hay otras 15 cartas para hacerle la vida imposible al jugador de turno. Eso sí, también descompensaréis un poco la cantidad de cartas que hay en el mazo de Puertas y en el de Tesoros.

Recomendable para cualquier expansión y variante de Munchkin. Siempre está bien tener unas cuantas cartas que supongan un quebradero de cabeza, sobre todo si tenéis un Munchkin muy extenso, que siempre suele facilitar el hecho de derrotar Monstruos y subir de nivel.

MUNCHKIN WAITING FOR SANTA

Un booster que, al final, se ha convertido en una tradición anual por parte de Steve Jackson. 15 cartas de temática navideña que tienen muy poco que ver con el Munchkin original que se basa en un juego de rol de fantasía. Tanto Objetos, como el resto de las cartas, son una parodia de los elementos típicos de una Navidad yanqui, así que es una de las miniexpansiones más curiosas de Munchkin que se hizo.

La gran novedad es que a partir de este booster, se añadió un nuevo tipo de Monstruo, igual que existen los Muertos Vivientes -Undead- y los Tiburones -Shark-, para los que, por supuesto, tenemos cartas específicas cuya combinación pueden provocar buenas manos. Lo malo es que solo se trata de 15 cartas, y si tenéis muchísimas cartas, incluso con varias versiones del juego, quedarán escondidas en los mazos sin mucha importancia.

MUNCHKIN SANTA'S REVENGE

Tal fue la aceptación y el éxito de Munchkin: Waiting for Santa, que se lanzó una continuación con otras 15 cartas de temática navideña que continúan directamente con lo que se se hizo en el anterior booster.

Yo me hice con las dos expasiones navideñas a la vez, y tengo que reconocer que, aun así, resulta un poco difícil que la partida tenga ese halo tan característico de la Navidad estadounidense (pero con la guasa habitual de Steve Jackson, claro está). La verdad es que estas cartas no aportan nada nuevo a la partida que no sea estético, y a los más puristas incluso les resultará un poco anticlimático el incluirlas en cualquier expansión, ya que no tienen mucha justificación.

Personalmente, os recomendaría que, a la hora de comprar cualquier booster navieño, lo hicierais todo a la vez. De hecho, deben ganar mucho con estas miniexpansiones, porque aquí tienen un buen filón para sacar un set solo dedicado a la Navidad.

10 de febrero de 2012

Cabroneces 44: La tienda de tebeos y su fauna

¿Qué extraños individuos se pasean por una tienda de tebeos? Hoy toca hablar de esos seres tan extraños que nunca creerías que podrían ser vecinos tuyos, gente que no se ha escapado de una película de Kevin Smith, sino de las que existen de verdad.

Los invitados especiales son los Hermanos Nintendo, Samus y Osaka, del podcast Rompemandos. ¡Muchísimas gracias a estos dos almerienses!

16 de enero de 2012

Munchkin Booty

Hoy me toca hablaros de Munchkin Booty, una de las muchas variantes de Munchkin que aún no han llegado a España. Como todas las versiones que se han ido creando a raíz del método de juego habitual de Munchkin (que parte, como comento siempre, de una temática fantástica), esta se basa en las novelas y películas de piratas.

Munchkin Booty se compone de una baraja inicial básica, como todos los juegos de Muchkin, además de una expansión llamada Munchkin Booty 2: Jump the Shark, y un booster, que son esos sobrecicos que sacan como miniexpansiones de Munchkin en los cuales solo vienen 15 cartas, pero que suelen aportar alguna cosa nueva, tanto en la forma de juego, como en la temática de este, que no se tiene en las expansiones normales. En este caso, el booster es Munchkin Booty: Fish & Ships, y añade más Naves -Ships- al juego, las cuales también pueden combinarse con las de aquel otro booster para Star Munchkin que, en vez de añadir más, lo que hacía era introducirlas en dicha variante.

Munchkin Booty me sorprendió gratamente a la hora de empezar a jugarlo. La verdad es que, al no ser uno de los Munchkin que más son nombrados por los fans, me esperaba que fuera algo al estilo de Star Munchkin, que no aportase nada nuevo al juego, aparte de una estética y una temática propias de su "mundo". Sin embargo, no es así. En diversos mazos de Munchkin existen un tipo de monstruos Muertos Vivientes -Undead-, a los cuales afectan ciertos tipos de armas, o reglas, según se dé el caso. Pues bien, en Munchkin Booty se introducen también los Tiburones -Sharks-, que también pueden alterar el juego ante su aparición en cierta medida. Evidentemente, el hecho de jugar con Tiburones cuando has mezclaso muchas expansiones, hace que se pierda, con mucho, la importancia de estos dentro de la baraja, pero si solamente juegas con Munchkin Booty, deberás estar muy atento a qué tipo de monstruo sale, porque muchas cartas hacen referencia tanto a los Tiburones, como al monstruo de nivel 20 de esta expansión, que no es otro que Davy Jones.

Con respecto a las Naves, me ocurre con la presencia de este tipo de cartas algo parecido a lo que me sucede con las Monturas en el Munchkin original (ojo, ya aviso que no son lo mismo, ni tampoco que los Vehículos -Vehicles- de Munchkin Impossible). Hay cartas que hacen referencia a las Naves, pero que al mezclar Munchkin Booty con otros Munchkin, dichas cartas no nos serán de demasiada utilidad, con lo que acabaremos desechándolas, justo lo contrario que ocurre si jugamos únicamente con la baraja "roja" (ya comenté que casi todos los Munchkin tienen un color asociado, y a este le toca el rojo), donde mejorar la Nave que llevas es algo muy importante, ya que son un bonus determinante dentro del juego. Es de lógica: cuantas más cartas de Naves y mejoras de estas haya en la baraja, menos armas y demás objetos de otro tipo tendremos disponibles.

Además, como no podía ser de otra forma, Munchkin Booty viene con tres Clases diferentes, más una cuarta que se añade con Munchkin Booty 2. De hecho, la expansión, de 112 cartas, no tiene nada más que esta novedad, además de sumar más cartas a ambos mazos, con lo que es una expansión poco innovadora en este sentido. Las clases de Munchkin Booty son: Merchant, Pirate y Navy; y la de Munchkin Booty 2, Explorer. Pero en la presencia de las Clases no está el verdadero gran atractivo de Munchkin Booty, sino en algo que sí es verdaderamente exlusivo de este Munchkin: los Acentos -Accents-.

Los Acentos son los sustitutos de las Razas en este juego. Solo existen Acentos en Munchkin Booty, y la verdad es que hacen que tus personajes tengan unas habilidades extras la mar de interesantes cuando mezclas varios mazos Munchkin. Puedes tener un Acento en juego, junto con tu Raza y tu Clase, pero también existirá la carta Bilingüe -Bilingual- que es el equivalente a Bastardo en Munchkin original, que te permite tener dos Acentos con sus ventajas y desventajas. Evidentemente, los monstruos de Munchkin Booty tendrán bonus contra los Acentos (y los objetos para con las Clases, esto es algo que, si lo tenéis en mente a la hora de jugar esta expansión, os servirá para guiaros bastante a la hora de qué combinación hacer con Acento-Clase). Estos Acentos son: Dutch, British, Spanish y French; y son mejores que casi cualquier Raza que podáis tener de otros mazos.

En mi opinión, Munchkin Booty es un juego muy divertido para jugarlo por sí solo. Tenéis bastantes cartas para disfrutarlo lo suficiente como para que no echéis de menos más variedad, y yo recomiendo su combinación con Star Munchkin, por el tema de las Naves, y la posibilidad de añadir sus Razas al juego.

Cuidado, porque al mezclarlo con muchas expansiones, lo único que realmente destacará perteneciente a Munchkin Booty, son los Acentos. Aunque solo por ellos, quizá añadir Munchkin Booty a vuestra colección puede merecer la pena.

10 de enero de 2012

Munchkin Extraño (variantes)

Hace ya un tiempo os puse unas reglas caseras para tener una forma diferente de jugar a Munchkin, inspiradas en el juego de tablero Munchkin Quest. Pues bien, después de algunas partidas, tengo una serie de variantes, que afectan al "tablero", que igual os pueden gustar.

TABLERO POR EXPANSIONES

Este tablero es el mismo que en el Munchkin Extraño original, pero con una diferencia, y es que las cuatro zonas de las esquinas están compuestas por una expansión temática distinta de Munchkin, y los pasillos vertial y horizontal son del Munchkin original.

En la foto, las líneas rojas no se pueden atravesar con el movimiento de nuestros peones. Las zonas de comienzo también son las mismas que en el Munchkin Extraño en el que no se hace distinción con la expansión a la que pertenecen las cartas. En el ejemplo de la foto, las cuatro expansiones utilizadas son, de arriba a abajo y de izquierda a derecha, Munchkin Booty, Star Munchkin, Munchkin Cthulhu y Super Munchkin.

Notad que los monstruos que hay en el centro de cada zona, también son de la misma expansión que la propia zona. Ahora bien, existen dos posibilidades:

- Jugar con un mazo de puertas, de forma que se van a ir reponiendo las cartas boca abajo sin tener en cuenta de en qué zona van a ser colocadas.
- Jugar con cinco mazos de puertas (y sus cinco mazos correspondientes para los descartes), de forma que se roben, o se sustituyan, las cartas de puerta según la zona en la que esté colocado el peón del jugador. De esta forma, cada jugador tendrá "activo" un mazo distinto según en qué zona se coloque.

En cuanto al mazo de tesoros, yo os recomiendo que tengáis uno para cualquier caso, de forma que, al estar mezclados los tesoros de todas las expansiones, si tienes muchos objetos pertenecientes a una expansión en la que ahora mismo no estarás jugando en el "tablero", te verás, en cierto modo, obligado a ir a la zona más recomendable.

TABLERO INFINITO

Este es un tablero de 8x8 en vez de 7x7 como en el Munchkin Extraño que ya os expliqué. las zonas de inicio de cada jugador son: (1,5), (8,5), (4,1) y (4,8).

Podéis jugar tanto dividiendo el tablero por expansiones, como pasando totalmente de ese tema.

Llamo a este "tablero" como "infinito" debido a que, al añadir otro pasillo vertical y otro horizonal, y estableciendo nuevas barreras ficticias, podréis moveros a las casillas superiores atravesando el límite inferior del "tablero". Por el resto de los casos, nada varía.

TABLERO 9X9

Este último tablero es el más grande de los tres nuevos. Las nuevas zonas de inicio son (1,5), (9,5), (5,1) y (9,5).

Una vez más, las líneas rojas marcan las barreras ficticias que no se pueden atravesar, pero al ser un tablero de mayor tamaño, yo recomiendo que no sea para jugarlo dos jugadores, sino para cuatro o más.

Si estáis jugado con Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, los efectos de las cartas de mazmorra solo son valen para las zonas remarcadas, quedando los pasillos de alrededor exentos de dichos efectos. Ahora bien, podéis añadir eso de que la mazmorra entre en vigor para los pasillos tal y como expliqué en el Munchkin Extraño.

El nuevo detalle añadido es que también debéis poner un monstruo en la zona central del "tablero", en (5,5), que seguirá las mismas reglas que en el resto de las zonas. De esta forma, si abandonas los pasillos y entras en una zona, no habiendo ningún monstruo en ellos, puedes soltar uno en cel centro del "tablero".

9 de enero de 2012

Cabroneces 42: Los Reyes Magos

Buen balón por la banda que cuelga Sócrates. Remata Señor... Señor... ¡gol de Señor! ¡Gol de Señor!

Exacto, amigos míos, nuevo Cabroneces con un tema que podría ser ya viejuno, porque toca hablar de esos personajillos navideños que nos visitan cada año, los Reyes Magos. ¿Quiénes eran en realidad esos insensatos que regalan tantas cosas a los niños?

Además, la colaboración de dos amiguetes como son Porrito y Ronamendi, dos grandes que ya era hora de que se acercaran a los micros de Cabroneces.


¡No te lo puedes perder!

15 de diciembre de 2011

Super Munchkin

Continúo con el repaso de los juegos Munchkin que tengo y he podido jugar más en profundidad. Recordad que en anteriores ocasiones os hablé del Munchkin original, además de Star Munchkin y Munchkin Cthulhu. Pues bien, ahora me toca contaros mis impresiones acerca de Super Munchkin, el Munchkin que versiona los cómics de superhéroes.

Super Munchkin adapta todos los tópicos conocidos del cómic de superhéroes americano, siendo una de las versiones Munchkin más fieles al submundo que parodia. Super Munchkin se fija únicamente en las dos editoriales grandes americanas, Marvel y DC, pero con eso le basta y le sobra para tener variedad de cartas suficientes como para conformar un juego muy completo. De todos los Munchkin que he venido explicando en Cabronos Extraños, Super Munchkin me parece que es el que más variaciones con respecto a la forma de juego Munchkin habitual introduce. Ahora bien, no llega al extremo de Munchkin Cthulhu cuya experiencia de juego se diluía si mezclabas las cartas con otras expansiones, sino que tiene cartas completamente nuevas y únicas solamente propias de esta expansión, pero que no condicionan en gran medida el desarrollo del juego.

Lo primero que llama la atención es que en Super Munchkin no hay Razas, pero sí que hay Clases, ya que puedes ser Exótico, Tecnificado, Místico y Mutante (y sí, si os lo estabais preguntando, la Clase Mutante de Super Munchkin no es la misma que la Raza Mutante de Star Munchkin y podréis ser Mutante Mutante si poseéis ambas cartas). Como ya habréis podido deducir vosotros solitos, las Clases de esta expansión de Munchkin vienen a ser una especie de resumen de los tipos de superhéroes (o metahumanos, si así lo preferís) que existen en el cómic americano.

Super Munchkin tiene una segunda expansión de 112 cartas en Estados Unidos que no se ha publicado hasta ahora en España (y que no tiene pinta que vea la luz a lo largo de 2011), llamada Super Munchkin 2: The Narrow S Cape, en la que se añade una nueva clase, The Brain, pero que no he tenido el placer de jugar. Aún no me he decidido a comprar la versión estadounidense, como sí he hecho con algunas otras expansiones, porque guardo la esperanza de que en Edge se decidan a sacar esta expansión de Super Munchkin.

En cuanto a las novedades de Super Munchkin con respecto a las otras variantes del juego, aparte de la más que evidente estética, mucho más cartoon, y colorida (si cada expansión Munchkin tiene su propio color, a Super Munchkin le corresonde el amarillo), son los Orígenes, las Bases Secretas y, sobre todo, los Poderes. Dicho así, parece que la Super Munchkin es algo más complicado, pero ni mucho menos.

Los Orígenes y las Bases Secretas te permiten tener todas las que tú quieras, así que son cartas que puedes tener en juego y que te suelen dar ventajas para los rangos de los poderes o bonificaciones a Huir. Por eso, la única gran novedad, con respecto al resto de Munchkin son los Poderes. La regla básica es que tú tienes el mismo número de rangos que marque tu contador de niveles; cada Poder "ocupa" un número de rangos entre 1 y 3. Si no tienes rangos suficientes, no puedes poner en juego las cartas de Poder, la cuales suelen ser bastante buenas y útiles, ya que te dan bonus de combate además de alguna ventaja (más manos libres, por ejemplo).

A la hora de mezclar Super Munchkin con otros Munchkin, no hay ningún problema. Se complementa muy fácilmente, y las armas y monstruos pueden sacarse del mazo de Super Munchkin e introducirse en otra versión del juego y no notarse la diferencia en absoluto. Aun así, es uno de los mejores juegos para jugarlo sin mezclar, aunque al final los Poderes se acaban imponiendo a los objetos, y te los acaba conociendo. A lo mejor esta sensación no es tal si añades la segunda expansión, pero eso aún no lo he podido comprobar.

9 de diciembre de 2011

Representación de una aventura Munchkin

Hace un tiempo, en la página oficial del juego de cartas Munchkin, se organizó un concurso de cómic para aficionados. Al final del todo, después de que la gran mayoría de los concursantes presentaran tiras cómicas e historietas por el estilo, el ganador fue un dibujante que hizo una ilustración en la que simula que unos jugadores entran en una mazmorra, y pasan por las mismas aventuras que se "viven" en Munchkin:

- Todo listo, chicos. Vamos a Buscar Problemas...
- Así que esto es por lo que la llaman mazmorra Munchkin, ¿no?


Pincha en la imagen para verla en grandote, que merece la pena. ¡No te dé vergüenza!

14 de noviembre de 2011

Munchkin Cthulhu

Ya os hablé sobre Munchkin y sobre una de las variantes que existe del juego de cartas, Star Munchkin, que está basado en la ciencia ficción. Ahora me gustaría hablar un poco de Munchkin Cthluhu, el cual parece ser que ha sido el más exitoso tanto aquí en España como en Estados Unidos, porque es el único, junto al original, que ha pasado de una segunda expansión, y ya va por la cuarta allá en Norteamérica.

Munchkin Cthulhu, como su propio nombre indica, se dedica a parodiar los mitos de Cthulhu y demás relatos de H.P. Lovecraft. El color de esta variante Munchkin es el verde, y la considero la expansión más centrada en una sola obra de todas las que he podido jugar. De hecho, y aunque la dinámica y el sistema de juego no varían en absoluto del Munchkin que se conoce, sí que ofrece una experiencia un tanto diferente a la hora de jugar. No es cosa de los cambios de nombres de las cartas (con respecto a Munchkin original, solo ha cambiado Poción por Icor, y el resto se ha mantenido exactamente igual), sino que hay un gran número de cartas que giran en torno a una Clase que solo existe en esta expansión y que tiene algunas excepciones bastante interesantes.

En Munchkin Cthulhu no existen Razas, ni en el mazo básico, ni en ninguna de sus tres expansiones posteriores, solamente tenemos Clases. Podremos tener un personaje Machacamonstruos, Profesor, Investigador o... Sectario. Precisamente la Clase Sectario es en torno a la cual gira gran parte del juego, y es lo que hace que, a la hora de mezclar Munchkin Cthulhu con otros juegos, muchas veces tengamos la sensación de que no encajan con la misma facilidad que sí lo hace, por ejemplo, Star Munchkin.

Sectario es una Clase de la que no te puedes deshacer voluntariamente, sino que necesitarás cartas como una Maldición o un Golpe Repentino en la Cabeza para poder dejar de serlo. Eso sí, la aparición de un Sectario en la partida, provoca que tanto él, como el resto, tengan la disposición a que el Culto se expanda más aún. Por cada otro Sectario que exista, obtendrás un +2 de bonificación de nivel, pero si eres el único no Sectario que queda en la partida, puedes ganar sin haber llegado al nivel 10 que se requiere para vencer. Esto condiciona bastante una partida, lo cual a mí me lleva a aconsejar que, o bien Munchkin Cthulhu se convine con suficientes cartas de otras variantes del juego como para que no se tengan que "despreciar" las otras cartas si gana protagonismo el mazo verde, o bien lo juguéis sin mezclar.

Munchkin Cthulhu no tiene Escuderos ni Monturas, y la segunda y tercera expansión no tienen prácticamente nada nuevo, solamente suman cartas al mazo. Es más, mientras otras expansiones de otras variantes se componen de 112 cartas que se añaden a las 168 del juego básico, en Munchkin Cthulhu, las expansiones son la mitad de voluminosas, es decir, tienen 56 cartas. Eso sí, al igual que ocurría con las Habitaciones en Star Munchkin, aquí también hay un tipo de carta única de este mazo verde, las Locuras. Son una especie de Maldiciones, que solo se aplican a los Sectarios, y a los cuales les dan una ventaja y una desventaja extra. Como podéis ver, no mentía cuando decía que en este juego todo gira en torno a la figura de los Sectarios.

Ahora bien, al igual que ocurría en Munchkin 6, Munchkin Cthulhu 4 sí que tiene Mazmorras y Portales, y además es la única expansión de esta variante que no ha visto la luz en nuestro país. 20 nuevas Mazmorras (cartas del doble de tamaño que tienen reglas que todos los jugadores de la mesa deben cumplir y que tienen sus dos mazos -el normal y el de descartes- aaprte) que se pueden sumar a la otra veintena del juego original y que, si habéis jugado mucho a ese, agradeceréis tener en vuestro poder, ya que acaba llegando un extremo en el que los jugadores habituales conocen las reglas de las cartas de tal modo que esa capacidad de sorpresa e innovación que ofrecen al principio, se va perdiendo poco a poco. En mi opinión, si Edge dudase sobre qué expansión sacar próximamente, sin duda alguna, diría que debería ser esta cuarta de Munchkin Cthulhu.

No recomiendo Munchkin Cthulhu a los novatos en este tipo de juegos, ni siquiera a los que sí tienen experiencia pero podrían preferir alguna de las otras variantes en el mercado. Es, con diferencia, la expansión más engorrosa de todas, ya que las explicaciones de las cartas son las más largas y, por tanto, echan para atrás a los jugadores. Ahora bien, si te decides a jugarlo, notarás que a la hora de mezclarlo, la experiencia se diluye un tanto si no tienes, como ya he comentado, un número suficiente de cartas de otros tipos como para combinarlo sin que las alusiones a los Sectarios sean determinantes a la hora de ayudar o dificultar el juego.

2 de noviembre de 2011

Star Munchkin

Hace poco os estuve hablando sobre el juego de cartas Munchkin. En varias ocasiones, en el blog, cuando he hablado de Munchkin siempre he comentado lo de que hay diferentes versiones del juego.

El Munchkin normal está basado en los juegos de rol de fantasía, con las razas de Elfos o Enanos, y con las clases de Guerrero o Mago. Pero Steve Jackson y sus chicos, los encargados de fabricar y comercializar el juego en Estados Unidos, ante la gran demanda que ha supuesto la aparición de este, fueron sacando diversas expansiones temáticas que podían jugarse independientemente del Munchkin original, pero que también permitían unirse con él. A España nos han llegado tres de ellas, Star Munchkin, Munchkin Cthulhu y Super Munchkin. Hoy os voy a hablar de la primera de ellas.

Star Munchkin es el Munchkin basado en la ciencia ficción y los viajes espaciales. Si tuviésemos que elegir una saga de la que beba más que de ninguna otra, diría que Star Wars es la mayor fuente de inspiración de Star Munchkin. De las tres expansiones temáticas que hemos visto dentro de nuestras fronteras, sin lugar a dudas, esta es la que más se asemeja a la original. En Star Munchkin tienes prácticamente lo mismo que en Munchkin, salvo que en ocasiones tiene otro nombre.

Tu personaje en Star Munchkin puede tener Raza o Clase. En el mazo básico tienes para elegir Cyborg, Felino o Mutante, como Razas posibles; mientras que en el lado de las Clases, están el Cazarrecompensas, Técnico y Psíquico. Star Munchkin, además, también tiene dos expansiones. Una ya se ha visto aquí en España, y añade una nueva Raza (Bicho), una nueva Clase (Explorador Espacial, el cual no se debe confundir con el Explorador a secas de Munchkin). La otra, es un booster, que es como los estadounidenses llaman a los sobres de 15 cartas que es muy complicado que veamos en nuestro país.

Por experiencia propia, puedo decir que Star Munchkin es un juego prácticamente calcado de Munchkin. La verdad es que no varía demasiado, ya que el número de Objetos y Monstruos está igual de balanceado que en el juego original (en el cual se desvirtúa si os pasa lo que a mí y os hacéis con todas las cartas extras que han ido saliendo, ya que a partir de la quinta expansión, tendréis un mazo gigantesco de Puertas comparado con el de Tesoros). Incluso, el humor de Star Munchkin es mucho más accesible a aquellas personas que no han jugado a juegos de rol, o de este tipo de cartas, en su vida. Por ejemplo, sin ir más lejos, Star Munchkin tiene las típicas pistolas láser que pueden combinarse unas con otras para dar lugar a otra más fuerte, algo bastante intuitivo.

Lo que sí varía respecto a Munchkin, es el nombre de ciertas cartas que tienen el mismo efecto y valor. Las Maldiciones aquí son llamadas Trampas, las Pociones son Granadas y los Escuderos son Compinches. Además, en la miniexpansión que he comentado antes, aprecen también las Naves (Ships), las cuales aún no han salido en ningún juego traducido al castellano, y que tampoco son lo mismo que las Monturas. Es decir, podrás tener un Compinche, una Montura y una Nave... a no ser que tengas cartas que especifiquen lo contrario. Pero este cambio de nomenclatura no afecta demasiado a la hora de jugar mezclando expansiones, ya que una simple puntualización es suficiente para que todos se aprendan esta pequeña regla.

La única novedad de Star Munchkin, que vino con Star Munchkin 2, con respecto a Munchkin es el tipo de carta de Habitación (la es única en todas las variantes Munchkin que tengo, que son, además del original y este espacial, Super Munchkin, Munchkin Cthulhu y Munchkin Booty). El número de Habitaciones dentro del juego es muy poco significativo, incluso si juegas únicamente con las cartas de Star Munchkin, así que no hay que preocuparse demasiado por ellas. Básicamente, son una mezcla de Maldición y Mazmorra que debe jugarse justo en el momento en el que aparece sobre la mesa. No son demasiado determinantes, ni tampoco condicionan el juego.

Mi recomendación es que, si estáis buscando un juego con el que empezar y el Munchkin original os parece que puede tener un humo demasiado friki, tiraos más hacia Star Munchkin, que os parecerá mucho menos raro a poco que estéis familiarizados con las películas y series de ciencia ficción espacial (eso sí, es una delicia para los seguidores de Star Wars, Star Trek, Gallactica, Farscape, Babylon 5, etcétera, el humor que se gasta). Estaréis jugando a Munchkin pero con cartas azules en vez de marrones, por el resto, será todo exactamente igual.

24 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu (2)

Segunda entrega con los monstruos de nivel 1 del juego Munchkin Cthulhu. En el anterior post al respecto nos encargamos de repasar los monstruos del mazo principal de Munchkin Cthulhu, pero ahora toca repasar los chollos que aparecen en la segunda y tercera expansión del juego. ¡Al turrón!

En Munchkin Cthulhu 2: El Mugido de Cthulhu hay dos monstruos de nivel 1, y los dos tienen un Mal Rollo muy poco habitual para este tipo de chollos de Munchkin. El del Arkhamster, por ejemplo, no tiene realmente Mal Rollo, sino que hace que te afecte el de un monstruo que aún no se ha jugado. Como nadie te puede ayudar a derrotar al Arkhamster, utilizar esos +10 para mejorarlo casi merece la pena.

El otro chollo de la segunda expansión de Munchkin Cthulhu, también encontramos a Los Bichos del Maíz, un monstruo que, curiosamente, contempla en la propia carta que se mezclen expansiones nombrando a la raza Bicho de Star Munchkin. Ojo, porque a pesar de que es un chollo, su Mal Rollo es la muerte, así que tiene un gran riesgo de intervención de los otros jugadores.

En la expansión Munchkin Cthulhu 3: La Cripta Innombrable hay otros tres monstruos de nivel 1. Ni-Mi-Go se puede poner en un nivel 5 si no llevas Cubrecabeza, y te hará perderlo con su Mal Rollo. Uno de los monstruos débiles por defecto de Munchkin.

Aquí tenemos a Gug, que es de nivel 1, o de nivel 4 si no tienes Clase. Tanto si juegas con Munchkin Cthulhu exclusivamente como si lo mezclas, a estas alturas, con tantas expansiones, es complicado que no se tenga Clase, a no ser que se esté al principio del juego, o te la hayan quitado recientemente. Es un nivel muy bajo, así que obliga a la originalidad para que el Mal Rollo afecte negativamente contra él.

Por último, los Endogámicos Profundos, un monstruo de nivel 1 que, jugando solo con las cartas de Munchkin Cthulhu no es descabellado esperar que acaben acompañados de Papi Dagón, un monstruo de nivel 10 que puedes lanzar a jugar sin necesidad de la carta de Monstruo Errante. Una buena forma de complicarle la visa a quien tanga que luchar contra él/ellos.

20 de octubre de 2011

Munchkin

Seguramente, la mayoría de vosotros ya sabrá que Munchkin es el juego de cartas predilecto de la Redacción Extraña. También, me he percatado de que la mayoría de vosotros, o no ha jugado nunca, o no se atreve a darle una oportunidad, así que os voy a echar una mano hablándoos de este juego.

Por supuesto, no me voy a detener en las reglas, ni voy a ser demasiado técnico. Lo que pretendo es que tengáis una visión general de qué es Munchkin y por qué a muchos de los que jugamos, siempre nos pica el gusanillo de volver a hacerlo. Es un juego bastante divertido, y que solamente después de haberlo jugado bastantes veces con una misma baraja, dejará de parecernos igual de fresco de lo que es. Sin embargo, ya os digo yo que los americanos no son tontos, y han cubierto bastante bien el taget de posibles jugadores y compradores de Munchkin, ya que no solo es sencillo de jugar, sino que han inundado el mercado de productos y cartas para el juego que hacen la boca agua a cualquier coleccionista.

El trasfondo de Munchkin es que estamos en una mazmorra de un juego clásico de rol de fantasía, y nos debemos dedicar a matar a todos los monstruos que nos aparecen a nuestro paso. La diferencia es que, en un juego de rol, hay que ser consecuente con qué personaje llevamos, e intentar interpretar el papel que te toca dentro del partida. Munchkin no es así, ya que el único objetivo es llegar al nivel 10 antes de que ningún otro jugador lo consiga, y se acabó eso de colaborar con tus compañeros de grupo... si alguien está a punto de derrotar a un enemigo, siempres es buen momento para impedir que eso ocurra. Es más, la salsa del juego está en que puedes fastidiar al resto de las formas más variopintas posibles. Y, cuanto más juegas, más formas encontrarás de usar las reglas en tu favor (las combinacinoes de cartas a veces son demoledoras).

En Munchkin puedes tener un personaje con una Raza y una Clase determinadas, incluso el sexo del jugador cuenta a la hora de jugar. Después de eso, podrás equiparte todo tipo de armas hasta cubrir tus dos manos, llevar un Calzado, una Armadura, un Cubrecabeza, y un buen número de objetos que te darán bonus, o ventajas, de cara a los combates contra los monstruos. Posteriormente, han ido apareciendo más Razas y Clases (como en todos los juegos, aunque todos tienen sus ventajas y desventajas, hay ciertas cartas de este tipo mejores o peores). Hasta la fecha, han salido 7 expansiones "normales", además de otros 5 boosters con un número reducido de cartas.


Y los monstruos de la mazmorra... ¡no matan! Bueno, en realidad sí que lo hacen, pero no todos. Cuando no eres capaz de derrotar a un monstruo, debes probar a huir, y solo cuando no seas capaz de hacerlo, cada monstruo te puede hacer algo. Dichas consecuencias se denominan Mal Rollo (Bad Stuff en inglés), y pueden ir desde hacer que pierdas una carta aleatoria, a bajarte niveles de esos que tento te ha costado conseguir. Precisamente, por eso es tan divertido el juego, cada vez que un monstruo te derrote, te puede ocurrir cualquier cosa.

Una cosa de la que pronto te darás cuenta, es que en Munchkin solamente juegas con la baraja de cartas (si juntas muchas expansiones, de proporciones espectaculares) y un dado de seis caras. Es decir, no tienes una "zona de juego", lo cual hace bastante caótica la mesa en la que estés jugando. Tienes dos mazos, uno con las "puertas" y el otro con los tesoros, y poco a poco, las cartas irán ocupando un porcentaje más alto de la mesa. Cada mazo de cartas boca abajo tiene su propio mazo de descartes con cartas boca arriba, las cartas en juego y objetos almacenados en tu mochila están delante de ti boca arriba, y las cartas que se juegan cuando aparece un monstruo y se produce el combate. Si, además, has añadido expansiones especiales como las del Munchkinomicon o Munchkin Fairy Dust, que tienen sus propios mazos aparte, y la de Munchkin 6, que tiene unas cartas de Mazmorra diferentes, de mayor tamaño, y con cartas que introducen reglas generales para toda la partida, el número de cartas sobre la mesa es enorme.

No os debe asustar que haya muchas cartas sobre la mesa, ya que para cualquier jugador este caos solo aumentará a medida que aumente su colección del juego. Con el juego principal hay 168 cartas, con Razas, Clases, Objetos, Monstruos, Maldiciones y demás cartas de otro tipo (como las mejoras a los Monstruos). Respecto al resto, tenemos seis expansines más, cinco de las cuales aportan 112 cartas, entre las cuales siempre hay alguna novedad que no se hubiera visto anteriormente.

En Munchkin 2, tenemos Orcos, que se suman, como Raza, a las que ya había en el juego original, Elfos, Enanos y Medianos. En Munchkin 3, la novedad es la raza Gnomo, pero también una nueva Clase, la de Bardo, que se añade a Clérigo, Guerrero, Mago y Ladrón (igualando el número de razas y clases a cinco en ambos casos). En Munchkin 4 se potencia la existencia de los Escuderos, pero también hacen acto de presencia las Monturas. Para Munchkin 5 tuvimos la aparición de la clase Explorador.

Las dos últimas expansiones que han aparecido para el juego han sido: la sexta, que ya he comentado, de las mazmorras y las nuevas cartas del tipo Portal, que te permiten cambiar las reglas de las cartas de tamaño doble; y la séptima, que solo tiene nuevas cartas exclusivas para fomentar la combinación de cartas y "hacer trampas".

Por último, me gustaría comentar que el tiempo de juego es muy variable. Yo recomiendo jugar entre 3 y 5 personas, o la partida se alargará demasiado, y el final solamente llegará con un golpe de suerte para el jugador que se enfrente a un monstruo de un nivel muy bajo y nadie sobre la mesa pueda evitar que llegue al nivel 10. De hecho, ese es elgran hándicap de Munchkin, que las partidas se pueden eternizar si al añadir demasiadas cartas al juego, y cuantas más personas, mayor número de posibilidades de que haya buenas combinaciones en sus manos.

17 de octubre de 2011

Los chollos del Munchkin Cthulhu

Continúo con el repaso de todos esos monstruos-chollo de las expansiones de Munchkin que han salido en España.

Vamos con los del Munchkin Cthulhu, que es la versión de Munchkin más susceptible de jugar sin mezclar con el resto o, dicho de otro modo, que más complicado es combinar con el resto de los Munchkin, ya que la mayoría de las cartas hacen referencia a los Sectarios.

¡Al turrón!

Este es el típico monstruo de nivel 1 que te hace perder objetos en su Mal Rollo, con lo que, mal jugado, el Palurdo Endogámico te puede quitar un objeto si no eres capaz de vencerlo, y a los otros jugadores para intentar subirlo y que tú lo pierdas.

El Bichoggoth es uno de los grandes chollos de Munchkin. Su Mal Rollo no es gran cosa, a no ser que tengas una Armadura que realmente merezca la pena hacer que pierdas. Hasta los Guerreros pueden derrotarlo sin ningún tipo de arma.

Fijaos en la descripción del monstruo, y ya os puedo decir yo que a mí me tiraron la carta de Las Estrellas Se Han Alineado cuando luché contra El Sopor de Dunwich, y un simple bicho de nivel 1 pasó a convertirse en otro de nivel 11. Eso sí, el Mal Rollo, por lo menos, es cosa de poco, con una Poción, te libras de él.

Lolitaggoth es un monstruo de lo más asequible cuando estás jugando con varias versiones de Munchkin todas mezcladas, con poca posibilidad de que haya Secatarios en la partida. Pero jugando al Munchkin Cthulhu el que se suba a nivel 4, es incómodo, sobre todo porque su Mal Rollo te baja un nivel.

Ojo con Footinggoth, que tiene un Mal Rollo de esos que motivan a que algún jugador se mueva para fastidiarte y hacerte perder una de las valiosas cartas que guardas en tu mano. Suerte que es de nivel 1, porque eso de que tengas un -2 a Huir puede hacerte perder la pelea.

7 de octubre de 2011

Los chollos del Super Munchkin

Otro capítulo más repasando esos monstruos de nivel 1 que nos podemos encontrar en las diferentes versiones de Munchkin. Ahora le toca el turno al Super Munchkin, que es la variante del juego de cartas parodiando los cómics de superhéroes.

De Super Munchkin salió una expansión en Estados Unidos que aún no hemos visto en España, y nadie sabe si Edge, quienes publican el juego, sacará algún día Super Munchkin 2: The Narrow S Cape, pero en el juego original encontramos cinco los seis chollos que vemos a continuación.
El único monstruo de nivel 0 que tengo en todo el juego es Explotoman. Ni siquiera subes nivel cuando lo derrotas, pero por lo menos te lelvas un tesoro, que algo es algo. Eso sí, cuando estás jugando únicamente a Super Munchkin, que te salga Explotoman es algo cercano a una Maldición, porque eso de que no puedas usar Poderes es un grandísimo inconveniente.

Con el Hombre Bala ocurre lo mismo que con muchos monstruos de Star Munchkin y Munchkin Cthulhu, que no es precisamente de nivel 1 contra una Clase específica de esa expansión, pero que mezclando cartas de varias, es un chollazo. Un nivel y un tesoro fáciles, en ese caso.
Estos Niños Pequeños e Insoportables son muy engañosos. Se presentan con un nivel 1, pero si leéis la carta, el poder usar Pociones (o Granadas, o Icores, según la expansión de la que estemos hablando) sin perderlas hace que podamos subirlos hasta un nivel bastante aceptable para que luchen contra un jugador de nivel bajo. En caso contrario, no se potenciaría un monstruo con un Mal Rollo tan flojo.

Y, a continuación, tres cartas qeu son exactamente iguales, pero que son bastante útiles jugados desde la mano, ya que pueden volver a ella si los usas para mejorar a monstruos de nivel mayor, un +4, nada menos.


Ahora bien, tanto los Malos Cutres, como Más Malos Cutres, como Aún Más Malos Cutres, como monstruos, son un chollazo bien fácil de matar.

3 de octubre de 2011

Cabroneces 35: Nebotismo vs. Neonebotismo vs. Negrillismo

¡Al fin! El debate más esperado por todos los oyentes de podcast, el debate que enfrenta las tres corrientes de pensamiento que están cruzando la comunidad interpodcasteril (sí, me acabo de inventar la palabra, pero inventarse palabras mola).

El debate consta de tres puntos:
  • Cultura
  • Subcultura
  • Otras cosas
Con FunFrock de moderador, Kike Silva como representante del Neonebotismo, Nacho Nebot al frente del Nebotismo y un servidor, Miguel Negrillo, defendiendo el Negrillismo.


Ah, y sí, se confirma totalmente. ¡Javi Marín en el papel de Val Kilmer! ¡No te lo puedes perder!
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