17 de abril de 2012

Munchkin Impossible

Como ya viene siendo costumbre con todas las versiones de Munchkin de las que he ido hablando en el blog a medida que me he ido haciendo con ellas, esta vez le toca el turno a la versión dedicada a las películas de espías, Munchkin Impossible.


Una vez más, si a todas las expansiones les corresponde un color determinado, Munchkin Impossible sería el Munchkin "blanco", ya que el fondo de todas sus cartas es de este color. De esta forma, al mezclarlo con el resto de versiones, es una de las que más destaca, junto con el amarillo del Super Munchkin o el verde del Munchkin Cthulhu. Sin embargo, este detalle estético no ha sido nunca un impedimento que yo haya encontrado en el juego, así que esto lo comento a modo de curiosidad.

Lo que más llama la atención de Munchkin Impossible, es que es la versión Munchkin de la cual no hay segunda parte, ni siquiera anunciada. El juego salió a la venta allá por el año 2006 en Estados Unidos, y no parece que haya visos de que este detalle vaya a cambiar. De hecho, esto fue determinante para que acabara comprándomelo, ya que solo tienes que comparar el core set y la "aportación" del juego no variará con más cartas.

La gran diferencia de Munchkin Impossible con respecto al resto, es que tiene un tipo de carta única llamada Loyalty. Esta es más o menos lo mismo que el Accent de Munchkin Booty, que puedes tener solamente uno, y te da habilidades de la misma forma que te las da una Clase (Class) y una Raza (Race), y existen cartas como Double Agent o Triple Agent que te permiten tener dos o tres cartas de Loyalty respectivamente. Además, el juego trae sus propias Clases, con lo que, al jugarlo de forma individual, su modo de juego es prácticamente el mismo que con Munchkin Booty. Tanto es así, que guarda otras dos similitudes importantes: tiene un tipo de monstruo que puede añadirse en una batalla sin necesidad de la carta de Monstruo Errante (Wantering Monster) como son aquellos que tienen el apéndice ...In Black, tal y como se hace con los Sharks, Santa o Muertos Vivientes (Undead); y también viene bien cargado de Vehicles, que son como Monturas (Steeds).

En total, Munchkin Impossible tiene tres cartas de Clase (Class) distintas, Playboy, Tourist y Assassin, aunque las cartas más precidas son las de Loyalty: American, Russian, Chinese y British (y sí, tiene el mismo nombre que un Accent de Munchkin Booty, pero una no excluye a la otra, y ambas cuentan para los monstruos que tengan bonus o penalizaciones contra ellos). Una Loyalty, en general, te da habilidades mejores y que dan más juego durante la partida que cualquiera de las Clases (Classes) que te encuentres en esta versión, así que respeta mucho la temática de esta expansión.

Con todo, Munchkin Impossible es un juego muy dinámico, lo que implica directamente que sea mucho más largo de acabar que un Munchkin medio. Si los monstruos son bastante facilones, es bastante habitual el perder las armas por diversas Traps (Trampas), y con lo que en una partida de cuatro o cinco jugadores, habrá que darle una vuelta mínimo al mazo de los descartes para lograr acabarlo. Ahora bien, esta característica desaparece casi por completo cuando se mezcla con algún otro Munchkin, ya que las cartas de Loyalty suelen tener habilidades bastante interesantes, y si es difícil perderlas, pueden suponer un plus a la hora de jugar para el que las posea.

Me parece un juego un tanto flojo, aunque con un humor muy divertido, ya que el tema de los espías y los agentes secretos da para mucho. Las mejores combinación de Munchkin Impossible son con Munchkin Booty (lo que hace que la partida sea muy compleja, aviso) y, sobre todo, con Star Munchkin, ya que muchas de las Traps (Trampas) hacen referencia a armas, y según he leído, estas afectan a los diversos láseres que aparecen en la variante Munchkin de la ciencia ficción espacial.

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