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21 de abril de 2012

¿Qué es "gambito"?

Creo que todos aquellos que hayamos leído los cómics de mutantes de Marvel, lo primero que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en la palabra "gambito" es el personaje que sale ahí que responde a ese mismo nombre: Gambito, que es el nombre de guerra de Remy LeBeau.

A modo de curiosidad, Gambito en la serie animada de los años noventa lo llamaban todos "Gámbito", que la verdad es que suena muchísimo mejor, pero en realidad no es una palabra que esté bien acentuada.

Como podemos comprobar en el gran número de imágenes que encontramos en la red del personaje (en las que no salga con Pícara, claro está), lo podemos ver portando un bastón y una baraja de cartas francesas. Pues bien un gambito no tiene nada que ver con ningún juego de cartas, sino con el ajedrez.

No existe un movimiento único denominado gambito, sino que es un tipo de apertura en una partida de ajedrez que consiste en el sacrificio de uno o varios peones (o piezas de otro tipo) a cambio de obtener alguna compensación (una posicion ventajosa en el tablero que, de otro modo, no sería posible; o el tener más espacio en el tablero para el movimiento de otras piezas como torres, alfiles, o la propia dama).

Gambito del elefante.

Una diferencia con este tipo de aperturas es que deben ser aceptadas por el rival, ya que es él el que, en definitiva, debería acabar por comerse a tu peón para que este sacrificio sea posible. Si buscáis por ahí, encontraréis que hay una gran variedad de gambitos, acompañadas de todos los movimientos que se deben llevar a cabo para que estos sean efectivos.

Ahora bien, en algunos casos, como el que tenemos justo encima de este texto, no se trata tanto de la pericia de aquel que utiliza un gambito para abrir, como de aprovechar los errores del adversario, ya que en el gambito del elefante, las negras sacrificarán el peón del rey, pero en cualquier caso, las blancas son capaces de comer ambos peones centrales sin darle la ventaja buscada a las negras.

17 de abril de 2012

Munchkin Impossible

Como ya viene siendo costumbre con todas las versiones de Munchkin de las que he ido hablando en el blog a medida que me he ido haciendo con ellas, esta vez le toca el turno a la versión dedicada a las películas de espías, Munchkin Impossible.


Una vez más, si a todas las expansiones les corresponde un color determinado, Munchkin Impossible sería el Munchkin "blanco", ya que el fondo de todas sus cartas es de este color. De esta forma, al mezclarlo con el resto de versiones, es una de las que más destaca, junto con el amarillo del Super Munchkin o el verde del Munchkin Cthulhu. Sin embargo, este detalle estético no ha sido nunca un impedimento que yo haya encontrado en el juego, así que esto lo comento a modo de curiosidad.

Lo que más llama la atención de Munchkin Impossible, es que es la versión Munchkin de la cual no hay segunda parte, ni siquiera anunciada. El juego salió a la venta allá por el año 2006 en Estados Unidos, y no parece que haya visos de que este detalle vaya a cambiar. De hecho, esto fue determinante para que acabara comprándomelo, ya que solo tienes que comparar el core set y la "aportación" del juego no variará con más cartas.

La gran diferencia de Munchkin Impossible con respecto al resto, es que tiene un tipo de carta única llamada Loyalty. Esta es más o menos lo mismo que el Accent de Munchkin Booty, que puedes tener solamente uno, y te da habilidades de la misma forma que te las da una Clase (Class) y una Raza (Race), y existen cartas como Double Agent o Triple Agent que te permiten tener dos o tres cartas de Loyalty respectivamente. Además, el juego trae sus propias Clases, con lo que, al jugarlo de forma individual, su modo de juego es prácticamente el mismo que con Munchkin Booty. Tanto es así, que guarda otras dos similitudes importantes: tiene un tipo de monstruo que puede añadirse en una batalla sin necesidad de la carta de Monstruo Errante (Wantering Monster) como son aquellos que tienen el apéndice ...In Black, tal y como se hace con los Sharks, Santa o Muertos Vivientes (Undead); y también viene bien cargado de Vehicles, que son como Monturas (Steeds).

En total, Munchkin Impossible tiene tres cartas de Clase (Class) distintas, Playboy, Tourist y Assassin, aunque las cartas más precidas son las de Loyalty: American, Russian, Chinese y British (y sí, tiene el mismo nombre que un Accent de Munchkin Booty, pero una no excluye a la otra, y ambas cuentan para los monstruos que tengan bonus o penalizaciones contra ellos). Una Loyalty, en general, te da habilidades mejores y que dan más juego durante la partida que cualquiera de las Clases (Classes) que te encuentres en esta versión, así que respeta mucho la temática de esta expansión.

Con todo, Munchkin Impossible es un juego muy dinámico, lo que implica directamente que sea mucho más largo de acabar que un Munchkin medio. Si los monstruos son bastante facilones, es bastante habitual el perder las armas por diversas Traps (Trampas), y con lo que en una partida de cuatro o cinco jugadores, habrá que darle una vuelta mínimo al mazo de los descartes para lograr acabarlo. Ahora bien, esta característica desaparece casi por completo cuando se mezcla con algún otro Munchkin, ya que las cartas de Loyalty suelen tener habilidades bastante interesantes, y si es difícil perderlas, pueden suponer un plus a la hora de jugar para el que las posea.

Me parece un juego un tanto flojo, aunque con un humor muy divertido, ya que el tema de los espías y los agentes secretos da para mucho. Las mejores combinación de Munchkin Impossible son con Munchkin Booty (lo que hace que la partida sea muy compleja, aviso) y, sobre todo, con Star Munchkin, ya que muchas de las Traps (Trampas) hacen referencia a armas, y según he leído, estas afectan a los diversos láseres que aparecen en la variante Munchkin de la ciencia ficción espacial.

20 de marzo de 2012

Munchkin boosters

A lo largo de diferentes posts os he ido comentando las diferentes versiones de Munchkin que he ido comprando. Pues bien, además de las expansiones habituales, que suelen componerse de 56 o 112 cartas, lo cual suele variar de un juego a otro, existen unos sobres en forma de miniexpansiones que en inglés se denominan boosters.

Estos boosters suelen tener unas 15 cartas, y en ningún caso han sido traducidos al castellano, así que la única forma de hacerse con ellos sería comprándolos directamente en su edición en inglés, aunque hay algunos traducidos y editados en francés, por si os interesa.

MUNCHKIN DADOS

Al contrario de lo que he dicho anteriormente, Munchkin Dice sí que salió a la venta en España, traducido completamente al castellano. La expansión venía con seis dados gigantes de diez caras que se utilizan para marcar los niveles, en vez de echar mano de contadores de cualquier otro tipo. Por supuesto, estos dados pueden ser utilizados como tal, y lanzarse para obtener algún beneficio (o perjucio) a cambio de sacrificar un nivel.

La expansión viene con 15 cartas, 9 de Puerta y 6 de Tesoro. No hay ninguna carta en todo el juego que se asemeje a cualquiera de las cartas que aparece en esta miniexpansión. La gran variante para el juego, lo que realmente hace que merezca la pena hacerse con este booster, son las cartas de Puerta, de las cuales solo hay tres tipos, dos modificadores para la Raza (Alto y Oscuro), y uno para la Clase (Maestro). Dichas cartas van unidas a la carta (o cartas) de Raza y Clase que pongas en juego, pero ofrecen ventajas con respecto al resto de jugadores bastante suculentas. Dichas ventajas sirven para ganar más tesoros o más niveles, según el caso, y el hecho de tener un jugador con la carta Oscuro en juego, te garantiza que siempre habrá alguien moviendo la partida cada vez que el Mal Rollo de un Monstruo sea la muerte.

En España, Munchkin Dados está totalmente descatalogado, y es muy complicado de conseguir, aunque yo me hice con él en su época. Eso sí, las cartas, ya sin los dados, están disponibles de importación bajo el nombre Munchkin Reloaded!

En mi opinión, es una miniexpansión muy recomendable para jugar con el Munchkin original. No solo porque necesitaréis un Munchkin que tenga Clases y Razas (no valdrían, por ejemplo, Munchkin Booty o Munchkin Cthulhu, o sí que lo harían, pero se quedarían cojos si aparecen las cartas de Alto u Oscuro, las cuales no podríais quitarle a ningún jugador, ya que se añaden a la Raza, y no hay alusiones a estas en dichas variantes del juego). Merece mucho la pena, y más aún si no tenéis un buen número de cartas, y es más probable que entren en juego estas variantes.

MUNCHKIN MARKED FOR DEATH

En realidad, este booster no es exactamente una miniexpansión más para el juego. Se trata de un pequeño mazo de 19 cartas que, ordenadas según viene reflejado en las propias cartas, sirven para cumplir la función de demostrar cómo se juega a Munchkin.

Ninguna de las cartas de Munchkin: Marked for Death tiene nada de innovadora, incluso están repetidas con respecto a las originales del starter de Munchkin. Además, las normas de las cartas son bastante sencillas, de modo que cualquier novato pudiese leerlas rápidamente y ponerlas en juego.

Solamente es recomendable hacerse con este booster si eres un coleccionista puro y duro. No tiene pinta de ser de los que se agoten rápidamente, y no contiene ninguna carta cuyo peso pueda darle más o menos juego a la partida. Por supuesto, solo tiene razón de compra si lo vas a mezclar junto con muchas más cartas del Munchkin original.

MUNCHKIN MONSTERS ENHACERS

Teóricamente, este booster debería ser de los más útiles, y de los que más juego aportasen a una partida de Munchkin. 15 cartas de Puerta, todas ellas dedicadas a mejorar a los Monstruos que van saliendo, tanto con Maldiciones, como con bonificadores de los más normales (+/- 5) o de los más potentes (+10), aunque lo que más me ha gustado ha sido que incorporara cartas como la de Switcheroo, que viene a ser una suerte de Monstruo Errante, pero sustituyendo al Monstruo que acaba de aparecer.

Es la continuación perfecta para todos aquellos que compraron Munchkin 7 en castellano, pues a mí siempre se me antojó como una de las expansiones más cortas del juego, pudiendo añadir cartas al mazo de Puertas muy potentes que mejoran el detalle de "Apuñala a tus amigos", y se quedó un tanto corta con solo 56 cartas. Aquí hay otras 15 cartas para hacerle la vida imposible al jugador de turno. Eso sí, también descompensaréis un poco la cantidad de cartas que hay en el mazo de Puertas y en el de Tesoros.

Recomendable para cualquier expansión y variante de Munchkin. Siempre está bien tener unas cuantas cartas que supongan un quebradero de cabeza, sobre todo si tenéis un Munchkin muy extenso, que siempre suele facilitar el hecho de derrotar Monstruos y subir de nivel.

MUNCHKIN WAITING FOR SANTA

Un booster que, al final, se ha convertido en una tradición anual por parte de Steve Jackson. 15 cartas de temática navideña que tienen muy poco que ver con el Munchkin original que se basa en un juego de rol de fantasía. Tanto Objetos, como el resto de las cartas, son una parodia de los elementos típicos de una Navidad yanqui, así que es una de las miniexpansiones más curiosas de Munchkin que se hizo.

La gran novedad es que a partir de este booster, se añadió un nuevo tipo de Monstruo, igual que existen los Muertos Vivientes -Undead- y los Tiburones -Shark-, para los que, por supuesto, tenemos cartas específicas cuya combinación pueden provocar buenas manos. Lo malo es que solo se trata de 15 cartas, y si tenéis muchísimas cartas, incluso con varias versiones del juego, quedarán escondidas en los mazos sin mucha importancia.

MUNCHKIN SANTA'S REVENGE

Tal fue la aceptación y el éxito de Munchkin: Waiting for Santa, que se lanzó una continuación con otras 15 cartas de temática navideña que continúan directamente con lo que se se hizo en el anterior booster.

Yo me hice con las dos expasiones navideñas a la vez, y tengo que reconocer que, aun así, resulta un poco difícil que la partida tenga ese halo tan característico de la Navidad estadounidense (pero con la guasa habitual de Steve Jackson, claro está). La verdad es que estas cartas no aportan nada nuevo a la partida que no sea estético, y a los más puristas incluso les resultará un poco anticlimático el incluirlas en cualquier expansión, ya que no tienen mucha justificación.

Personalmente, os recomendaría que, a la hora de comprar cualquier booster navieño, lo hicierais todo a la vez. De hecho, deben ganar mucho con estas miniexpansiones, porque aquí tienen un buen filón para sacar un set solo dedicado a la Navidad.

12 de marzo de 2012

Tarot Pokémon (3)

Vamos a acabar con la baraja del tarot inspirado en Pokémon, el que ha venido a llamarse como Pokétarot. Nos quedan solamente 7 naipes, así que, vamos a echarle un vistazo:

EL DIABLO
¿Qué mejor que un Pokémon del tipo Siniestro y Fuego para representar a un diablo? Pues ese es el mismísimo Houndoom (#229), un Pokémon canino que hizo su primera aparición en los videojuegos en la segunda generación y que se ha ido incluyendo en los Pokémon disponibles de forma intermitente (estuvo en la cuarta, pero no en la tercera y la quinta). Junto a él, otros dos Pokémon del tipo Fuego (y también del tipo Tierra), dos Numel (#322),

LA TORRE
Me gusta esta carta, porque si hay una constante arquitectónica en los videojuegos de Pokémon, aparte de las tiendas y los centros médicos, se trata de las torres que estamos obligados a explorar para obtener ciertos Pokémon, o superar desafíos concretos.
Esta es la Torre Pokémon, que se encuentra en Kanto, de ahí que los que aparezcan en la ilustración sean dos de la primera generación, Gastly (#92) -tipo Fantasma- y Cubone (#104) -tipo Tierra-.

LA ESTRELLA
Tratándose de esta carta, era bastante fácil que se echara mano de Starmie (#121), el Pokémon estrella de mar que también es la evolución de Staryu, ambos del tipo Agua, evidentemente. Además, otros tres Pokémon que se suelen capturar con mayor facilidad (o exclusivamente, depende de la versión del juego) por la noche: a la izquierda está el Pokémon legendario Jirachi (#385), que es del tipo Acero y Psíquico; a la derecha, Murkrow (#198), que es del tipo Siniestro y Volador; y en primer plano, el Pokémon del tipo Normal, Clefairy (#35).

LA LUNA
Seguimos con el paralelismo entre el tarot y la astrología, y la decimoctava carta hace referencia a la luna. Al igual que ocurría con la carta anterior, se ha echado mano de un Pokémon cuya forma representa una luna, como Lunatone (#337), un Pokémon del tipo Roca y Psíquico que solo apareció en la tercera generación.
Contemplano a Lunatone, tenemos a Mightyena (#262), el Pokémon hiena del tipo Siniestro; Corphish (#341), un Pokémon cangrejo del tipo Agua; y Granbull (#210), un Pokémon del tipo Normal que, a pesar se su apariencia, es mucho más común encontrarlo del sexo femenino, al igual que su preevolución, Snubbull. Fijaos también en el centro de la imagen, donde podéis ver a un Oddish (#43), que es del tipo Planta y Veneno, durmiendo "plantado", como un nabo.

EL SOL
El compañero de Lunatone, Solrock (#338), capaz de hacer ataques en equipo junto al otro Pokémon (ninguno de los dos tienen género, así que no cabe la posibilidad de criar con ellos, por si os lo estáis preguntando), es el que representa al astro rey. Solrock también es del tipo Roca y Psíquico, y pertenece a la tercera generación.
Debajo, tenemos a dos Sunkern (#191), Pokémon del tipo Planta cuya evolución también está en la carta, detrás de ellos. Los cuatro Pokémon que hay detrás de los Sunkern son Sunflora (#192), también del tipo Planta, a los cuales solo pueden evolucionar mediante la Piedra Solar.

EL JUICIO
En esta carta contemplamos la una de las evoluciones definitivas que tardamos en ver, ya que se pospuso de una generación a otra. El Pokémon del tipo Normal y Volador es Togekiss (#468), el cual es la evolución de Togetic, mediante el uso de una Piedra Día.
Abajo, y saliendo de esos agujeros en la tierra, tres Pokémon distintos: Shieldon (#410), un Pokémon del tipo Roca y Acero que apareció en la cuarta generación, y cuya única forma de conseguir era a través del Fósil Coraza; Aerodactyl (#142), aquel Pokémon de la primera generación que se obtenía a partir del Ámbar Viejo y que es del tipo Roca y Volador; y Lileep (#345), otro Pokémon que se obtenía del Fósil Raíz en los videojuegos de la tercera generación, y que es del tipo Roca y Planta.

EL MUNDO
La última carta de este Pokétarot tiene como centro de atención a uno de los Pokémon más legendarios de toda la saga, Mew (#151), del tipo Psíquico. En cada esquina encontramos a otros cuatro diferentes Pokémon.
Arriba a la izquierda está Altaria (#334), que es del tipo Dragón y Volador (dos tipos que suelen combinarse bastante en los juegos); en la esquina superior derecha se encuentra Staraptor (#398), del tipo Normal y Volador, y que es la evolución definitiva de Starly, el primer Pokémon pájaro muy fácil de capturar que conseguimos en los videojuegos de la cuarta generación; abajo a la izquierda tenemos a Tauros (#128), un Pokémon del tipo Normal cuyo género siempre es masculino; y, por último, en la esquina de abajo a la derecha, encontraremos a Luxray (#405), del tipo Eléctrico y que no se puede capturar en su forma salvaje, sino evolucionándolo a partir de Luxio.

1 de marzo de 2012

Tarot Pokémon (2)

¿Os acordáis que os puse hace poco las ocho primeras cartas del Pokétarot que circulaba por Internet no hace mucho? Pues ya va siendo hora de que continuemos con aquella baraja.

¡Al turrón!

LA FUERZA
La verdad es que he cencontrado la octava carta de la baraja del tarot como "La Justicia" en otros sitios, pero parece ser que el orden entre algunas de las cartas de la parte media de la baraja suele variar a veces.
Aquí podemos ver a uno de los Pokémon legendarios de la segunda generación, Entei (#244), del tipo Fuego, que tenías que encontrártelocon mucha suerte en las zonas de hierba alta. Junto a él, Lopunny (#428), un Pokémon de cuarta generación del tipo Normal que no está representado fielmente en esta carta (le falta la mata de pelo a la altura del pecho).

EL ERMITAÑO
¿Qué mejor ermitaño que un Pokémon que vive en una cueva helada? Pues ese es Piloswine (#221), que es del tipo Hielo y Tierra. Como apunte, Piloswine es de la segunda generación, pero en la cuarta se descubrió una nueva evolución, Manoswine. El Pokémon que alumbra la cueva es Volbeat (#313), del tipo Bicho, que representa una luciérnaga.

LA RUEDA DE LA FORTUNA
Aquí encontramos tres Pokémon que, curiosamente, son parte de mis favoritos en cuanto a estética se refiere. Arriba está Luxio (#404), un Pokémon Eléctrico de la cuarta generación que evoluciona de Shinx, el primer Pokémon Eléctrico que encuentras salvaje en la hierba alta. A la izquierda tenemos a Seviper (#336), el Pokémon serpiente del tipo Veneno que tomó el testigo de Ekans y Arbok allá en la tercera generación. Y a la derecha, al fin, está Lucario (#448), que ha llegado, incluso, a protagonizar una de las películas del anime, Lucario es del tipo Lucha y Acero.

LA JUSTICIA
Como ya he comentado anteriormente, "La Fuerza" y "La Justicia" pueden intercambiar numeración en la baraja del tarot.
En esta undécima carta tenemos a un Pokémon de primera generación, Farfetch'd (#83), del tipo Normal y Volador, que es uno de los grandes olvidados en las recientes generaciones de Pokémon. Junto a él, Baltoy (#343), del tipo Tierra y Psíquico, un Pokémon que se incorporó en la tercera generación. Fijaos bien en el fondo, ¿os suena? Están en el Encinar de Johto, donde se podía obtener a Celebi si conseguías la GS Ball.

EL AHORCADO
Tratándose de Pokémon, y siendo imágenes que, probablemente, serían vistas por muchos niños, "El Ahorcado" realmente no está ahorcado, sino que se trata de Hitmontop (#237) colgado boca abajo. Hitmontop, del tipo Lucha, fue uno de los primeros Pokémon con los que se "liaba" un poco el asunto de las evoluciones, ya que se obtenía haciendo que Tyrogue llegase al nivel 20 con las características de Ataque y Defensa iguales. En el foso, escondido, está Trapinch (#328), el pesado Pokémon del tipo Tierra que acababa evolucionando en un Pokémon del tipo Dragón como Flygon (previo paso por la evolución Vibrava).

LA MUERTE
Según he podido ver por ahí, a veces la decimotercera carta del tarto no lleva nombre, y otras también puede ser conocida como "El Arcano Sin Nombre". Pero vamos, que ahí pone "La Muerte", y ya está.
El Pokémon principal en el naipe es Duskull (#355) que, efectivamente, es del tipo Fantasma. Duskull es de la tercera generación, pero en la cuarta se añadió una evolución definitiva que solo se podía conseguir intercambiándolo con un objeto en concreto, Dusknoir, uno de los más espectaculares Pokémon Fantasma del juego. Abajo, "saliendo del suelo", dos viejos conocidos, Jigglypuff (#39), del tipo Normal, y Geodude (#74), de los tipos Tierra y Roca, y uno de los poquísimos que aguantó desde la primera generación hasta la cuarta apareciendo en los videojuegos.

LA TEMPLANZA
Vamos a acabar con este post con la decimocuarta carta, que tiene como protagonista a uno de los primeros Pokémon del tipo Dragón de la historia del juego, Dragonair (#148). Tras él, uno de los Pokémon que sirvió para promocionar la segunda generación, Bellossom (#182), del tipo Planta, y un par de Skiploom (#188), del tipo Planta y Volador.

17 de febrero de 2012

Tarot Pokémon

Hace un tiempo, empezó a circular por la red una versión de la baraja del tarot con las ilustraciones de diversos Pokémon en vez de las habituales mucho más sosas que estamos habituados a ver.

La verdad es que yo soy muy aficionado a ver casi cualquier tipo de baraja, pero es cierto que las del tarot nunca me han llamado excesivamente la atención (la principal razón es que no valen para jugar a nada, y no me creo esas pamplinas del tarot y demás supersticiones), pero también es verdad que sí que soy muy fan del universo Pokémon, así que había que hacerse eco en Cabronos Extraños de esto. Vamos a ver las primeras cartas y a comentar qué Pokémon sale en cada una:

EL LOCO
Según tengo entendido, esta carta no debería tener numeración, y si os fijáis en las siguientes, todas vienen con números romanos excepto esta, que tiene un 0.
El Pokémon principal de la carta es Mime Jr. (#439), que pertenece a la cuarta generación y es del tipo Psíquico. Mime Jr. es parte de esos bebés Pokémon que comenzamos a conocer a partir de la segunda generación, y es la preevolución de Mr. Mime. Detrás de él, acompañándolo, se encuentra Growlithe (#58), un Pokémon del tipo Fuego de primera generación.

EL MAGO
La elección era bastante fácil para este naipe. Uno de los Pokémon del tipo Psíquico más famosos, y cuyo nombre mejor se presta a esta carta es Alakazam (#65). Fijaos en el detalle del cinturón, que también es otro Pokémon, nada menos que Ekans (#23), del tipo Veneno.

LA SACERDOTISA
Al Pokémon que vemos en esta carta, Gardevoir (#282), ya se la ha relacionado en otras ocasiones con esta carta del tarot, así que no se quebraron mucho la cabeza en la elección (y no me extrañaría que fuese una de las inspiraciones para hacer este Pokétarot). Gardevoir es del tipo Psíquico, y pertenece a la tercera generación.

LA EMPERATRIZ
Tampoco era muy difícil imaginarse quién podría ser el Pokémon elegido para esta carta. Vespiquen (#416) es la evolución de Combee, y solo puede ser del sexo femenino. Es uno de los Pokémon más recientes que podemos ver en estas cartas (de cuarta generación, cuando apareció este Pokétarot, no existía la quinta aún), y es de estos que tiene tipo doble: Bicho y Volador.

EL EMPERADOR
La verdad es que me esperaba otro, pero me ha gustado encontrar aquí a Empoleon (#395), que es la última evolución de uno de los tres Pokémon iniciales de la cuarta generación -Piplup-. Este Pokémon conserva el tipo Agua de sus preevoluciones, y añade el tipo Acero.

EL SUMO SACERDOTE
Fijaos que esta escena parece sacada de uno de los videojuegos, ya que el fondo representa las Ruinas Unown, donde podías encnotrar, por primera vez, a este Pokémon, Xatu (#178), de los tipos Psíquico y Volador, además de a su preevolución (mucho más común), Natu, en Johto. Los "fieles" que acuden a la llamada de Xatu son Plusle (#311) y Minun (#312), ambos del tipo Eléctico y pertenecientes a la tercera generación.

LOS ENAMORADOS
Buscando información de las cartas por ahí, la sexta carta del tarot suele conocerse como "El Enamorado", en vez de "Los Enamorados", pero supongo que con este dipo de cosas habrá bastante libertad a la hora de elegir lo más adecuado.
Como no podía ser de otro modo, los enamorados no son otros que Nidoran (#29) y Nidoran♂ (#32), los dos del tipo Veneno, los primeros Pokémon en diferenciar sexo allá en la primera generación, cuando la cría de estos no se conocía en los videojuegos. Volando encontramos a Togetic (#176), del tipo Normal y Volador, que lográbamos conseguir al hacer que el Pokémon que salía del famoso huevo de la segunda generación (Togepi), evolucionara gracias a la amistad. Ah, y el Pokémon con forma de corazón no es otro que Luvdisc (#370), un Pokémon marítimo del tipo Agua del que suele aparecer generalmente su versión femenina.

EL CARRO
Por último, aquí encontramos a Magnetric (#310), un Pokémon del tipo Eléctico, que apareció a partir de la tercera generación, y que era bastante fácil de conseguir, porque su preevolución, Electrike, era el primer Pokémon del tipo Eléctrico que aparecía salvaje. Ojo, porque tirando del carro hay dos Rapidash (#78), del tipo Fuego, uno de los cuales, el de la izquierda, ¡es azul! Estos Pokémon con otro color disinto al normal se llaman shiny.

10 de febrero de 2012

Cabroneces 44: La tienda de tebeos y su fauna

¿Qué extraños individuos se pasean por una tienda de tebeos? Hoy toca hablar de esos seres tan extraños que nunca creerías que podrían ser vecinos tuyos, gente que no se ha escapado de una película de Kevin Smith, sino de las que existen de verdad.

Los invitados especiales son los Hermanos Nintendo, Samus y Osaka, del podcast Rompemandos. ¡Muchísimas gracias a estos dos almerienses!

16 de enero de 2012

Munchkin Booty

Hoy me toca hablaros de Munchkin Booty, una de las muchas variantes de Munchkin que aún no han llegado a España. Como todas las versiones que se han ido creando a raíz del método de juego habitual de Munchkin (que parte, como comento siempre, de una temática fantástica), esta se basa en las novelas y películas de piratas.

Munchkin Booty se compone de una baraja inicial básica, como todos los juegos de Muchkin, además de una expansión llamada Munchkin Booty 2: Jump the Shark, y un booster, que son esos sobrecicos que sacan como miniexpansiones de Munchkin en los cuales solo vienen 15 cartas, pero que suelen aportar alguna cosa nueva, tanto en la forma de juego, como en la temática de este, que no se tiene en las expansiones normales. En este caso, el booster es Munchkin Booty: Fish & Ships, y añade más Naves -Ships- al juego, las cuales también pueden combinarse con las de aquel otro booster para Star Munchkin que, en vez de añadir más, lo que hacía era introducirlas en dicha variante.

Munchkin Booty me sorprendió gratamente a la hora de empezar a jugarlo. La verdad es que, al no ser uno de los Munchkin que más son nombrados por los fans, me esperaba que fuera algo al estilo de Star Munchkin, que no aportase nada nuevo al juego, aparte de una estética y una temática propias de su "mundo". Sin embargo, no es así. En diversos mazos de Munchkin existen un tipo de monstruos Muertos Vivientes -Undead-, a los cuales afectan ciertos tipos de armas, o reglas, según se dé el caso. Pues bien, en Munchkin Booty se introducen también los Tiburones -Sharks-, que también pueden alterar el juego ante su aparición en cierta medida. Evidentemente, el hecho de jugar con Tiburones cuando has mezclaso muchas expansiones, hace que se pierda, con mucho, la importancia de estos dentro de la baraja, pero si solamente juegas con Munchkin Booty, deberás estar muy atento a qué tipo de monstruo sale, porque muchas cartas hacen referencia tanto a los Tiburones, como al monstruo de nivel 20 de esta expansión, que no es otro que Davy Jones.

Con respecto a las Naves, me ocurre con la presencia de este tipo de cartas algo parecido a lo que me sucede con las Monturas en el Munchkin original (ojo, ya aviso que no son lo mismo, ni tampoco que los Vehículos -Vehicles- de Munchkin Impossible). Hay cartas que hacen referencia a las Naves, pero que al mezclar Munchkin Booty con otros Munchkin, dichas cartas no nos serán de demasiada utilidad, con lo que acabaremos desechándolas, justo lo contrario que ocurre si jugamos únicamente con la baraja "roja" (ya comenté que casi todos los Munchkin tienen un color asociado, y a este le toca el rojo), donde mejorar la Nave que llevas es algo muy importante, ya que son un bonus determinante dentro del juego. Es de lógica: cuantas más cartas de Naves y mejoras de estas haya en la baraja, menos armas y demás objetos de otro tipo tendremos disponibles.

Además, como no podía ser de otra forma, Munchkin Booty viene con tres Clases diferentes, más una cuarta que se añade con Munchkin Booty 2. De hecho, la expansión, de 112 cartas, no tiene nada más que esta novedad, además de sumar más cartas a ambos mazos, con lo que es una expansión poco innovadora en este sentido. Las clases de Munchkin Booty son: Merchant, Pirate y Navy; y la de Munchkin Booty 2, Explorer. Pero en la presencia de las Clases no está el verdadero gran atractivo de Munchkin Booty, sino en algo que sí es verdaderamente exlusivo de este Munchkin: los Acentos -Accents-.

Los Acentos son los sustitutos de las Razas en este juego. Solo existen Acentos en Munchkin Booty, y la verdad es que hacen que tus personajes tengan unas habilidades extras la mar de interesantes cuando mezclas varios mazos Munchkin. Puedes tener un Acento en juego, junto con tu Raza y tu Clase, pero también existirá la carta Bilingüe -Bilingual- que es el equivalente a Bastardo en Munchkin original, que te permite tener dos Acentos con sus ventajas y desventajas. Evidentemente, los monstruos de Munchkin Booty tendrán bonus contra los Acentos (y los objetos para con las Clases, esto es algo que, si lo tenéis en mente a la hora de jugar esta expansión, os servirá para guiaros bastante a la hora de qué combinación hacer con Acento-Clase). Estos Acentos son: Dutch, British, Spanish y French; y son mejores que casi cualquier Raza que podáis tener de otros mazos.

En mi opinión, Munchkin Booty es un juego muy divertido para jugarlo por sí solo. Tenéis bastantes cartas para disfrutarlo lo suficiente como para que no echéis de menos más variedad, y yo recomiendo su combinación con Star Munchkin, por el tema de las Naves, y la posibilidad de añadir sus Razas al juego.

Cuidado, porque al mezclarlo con muchas expansiones, lo único que realmente destacará perteneciente a Munchkin Booty, son los Acentos. Aunque solo por ellos, quizá añadir Munchkin Booty a vuestra colección puede merecer la pena.

10 de enero de 2012

Munchkin Extraño (variantes)

Hace ya un tiempo os puse unas reglas caseras para tener una forma diferente de jugar a Munchkin, inspiradas en el juego de tablero Munchkin Quest. Pues bien, después de algunas partidas, tengo una serie de variantes, que afectan al "tablero", que igual os pueden gustar.

TABLERO POR EXPANSIONES

Este tablero es el mismo que en el Munchkin Extraño original, pero con una diferencia, y es que las cuatro zonas de las esquinas están compuestas por una expansión temática distinta de Munchkin, y los pasillos vertial y horizontal son del Munchkin original.

En la foto, las líneas rojas no se pueden atravesar con el movimiento de nuestros peones. Las zonas de comienzo también son las mismas que en el Munchkin Extraño en el que no se hace distinción con la expansión a la que pertenecen las cartas. En el ejemplo de la foto, las cuatro expansiones utilizadas son, de arriba a abajo y de izquierda a derecha, Munchkin Booty, Star Munchkin, Munchkin Cthulhu y Super Munchkin.

Notad que los monstruos que hay en el centro de cada zona, también son de la misma expansión que la propia zona. Ahora bien, existen dos posibilidades:

- Jugar con un mazo de puertas, de forma que se van a ir reponiendo las cartas boca abajo sin tener en cuenta de en qué zona van a ser colocadas.
- Jugar con cinco mazos de puertas (y sus cinco mazos correspondientes para los descartes), de forma que se roben, o se sustituyan, las cartas de puerta según la zona en la que esté colocado el peón del jugador. De esta forma, cada jugador tendrá "activo" un mazo distinto según en qué zona se coloque.

En cuanto al mazo de tesoros, yo os recomiendo que tengáis uno para cualquier caso, de forma que, al estar mezclados los tesoros de todas las expansiones, si tienes muchos objetos pertenecientes a una expansión en la que ahora mismo no estarás jugando en el "tablero", te verás, en cierto modo, obligado a ir a la zona más recomendable.

TABLERO INFINITO

Este es un tablero de 8x8 en vez de 7x7 como en el Munchkin Extraño que ya os expliqué. las zonas de inicio de cada jugador son: (1,5), (8,5), (4,1) y (4,8).

Podéis jugar tanto dividiendo el tablero por expansiones, como pasando totalmente de ese tema.

Llamo a este "tablero" como "infinito" debido a que, al añadir otro pasillo vertical y otro horizonal, y estableciendo nuevas barreras ficticias, podréis moveros a las casillas superiores atravesando el límite inferior del "tablero". Por el resto de los casos, nada varía.

TABLERO 9X9

Este último tablero es el más grande de los tres nuevos. Las nuevas zonas de inicio son (1,5), (9,5), (5,1) y (9,5).

Una vez más, las líneas rojas marcan las barreras ficticias que no se pueden atravesar, pero al ser un tablero de mayor tamaño, yo recomiendo que no sea para jugarlo dos jugadores, sino para cuatro o más.

Si estáis jugado con Munchkin 6: Mazmorras Majaretas, los efectos de las cartas de mazmorra solo son valen para las zonas remarcadas, quedando los pasillos de alrededor exentos de dichos efectos. Ahora bien, podéis añadir eso de que la mazmorra entre en vigor para los pasillos tal y como expliqué en el Munchkin Extraño.

El nuevo detalle añadido es que también debéis poner un monstruo en la zona central del "tablero", en (5,5), que seguirá las mismas reglas que en el resto de las zonas. De esta forma, si abandonas los pasillos y entras en una zona, no habiendo ningún monstruo en ellos, puedes soltar uno en cel centro del "tablero".

15 de diciembre de 2011

Super Munchkin

Continúo con el repaso de los juegos Munchkin que tengo y he podido jugar más en profundidad. Recordad que en anteriores ocasiones os hablé del Munchkin original, además de Star Munchkin y Munchkin Cthulhu. Pues bien, ahora me toca contaros mis impresiones acerca de Super Munchkin, el Munchkin que versiona los cómics de superhéroes.

Super Munchkin adapta todos los tópicos conocidos del cómic de superhéroes americano, siendo una de las versiones Munchkin más fieles al submundo que parodia. Super Munchkin se fija únicamente en las dos editoriales grandes americanas, Marvel y DC, pero con eso le basta y le sobra para tener variedad de cartas suficientes como para conformar un juego muy completo. De todos los Munchkin que he venido explicando en Cabronos Extraños, Super Munchkin me parece que es el que más variaciones con respecto a la forma de juego Munchkin habitual introduce. Ahora bien, no llega al extremo de Munchkin Cthulhu cuya experiencia de juego se diluía si mezclabas las cartas con otras expansiones, sino que tiene cartas completamente nuevas y únicas solamente propias de esta expansión, pero que no condicionan en gran medida el desarrollo del juego.

Lo primero que llama la atención es que en Super Munchkin no hay Razas, pero sí que hay Clases, ya que puedes ser Exótico, Tecnificado, Místico y Mutante (y sí, si os lo estabais preguntando, la Clase Mutante de Super Munchkin no es la misma que la Raza Mutante de Star Munchkin y podréis ser Mutante Mutante si poseéis ambas cartas). Como ya habréis podido deducir vosotros solitos, las Clases de esta expansión de Munchkin vienen a ser una especie de resumen de los tipos de superhéroes (o metahumanos, si así lo preferís) que existen en el cómic americano.

Super Munchkin tiene una segunda expansión de 112 cartas en Estados Unidos que no se ha publicado hasta ahora en España (y que no tiene pinta que vea la luz a lo largo de 2011), llamada Super Munchkin 2: The Narrow S Cape, en la que se añade una nueva clase, The Brain, pero que no he tenido el placer de jugar. Aún no me he decidido a comprar la versión estadounidense, como sí he hecho con algunas otras expansiones, porque guardo la esperanza de que en Edge se decidan a sacar esta expansión de Super Munchkin.

En cuanto a las novedades de Super Munchkin con respecto a las otras variantes del juego, aparte de la más que evidente estética, mucho más cartoon, y colorida (si cada expansión Munchkin tiene su propio color, a Super Munchkin le corresonde el amarillo), son los Orígenes, las Bases Secretas y, sobre todo, los Poderes. Dicho así, parece que la Super Munchkin es algo más complicado, pero ni mucho menos.

Los Orígenes y las Bases Secretas te permiten tener todas las que tú quieras, así que son cartas que puedes tener en juego y que te suelen dar ventajas para los rangos de los poderes o bonificaciones a Huir. Por eso, la única gran novedad, con respecto al resto de Munchkin son los Poderes. La regla básica es que tú tienes el mismo número de rangos que marque tu contador de niveles; cada Poder "ocupa" un número de rangos entre 1 y 3. Si no tienes rangos suficientes, no puedes poner en juego las cartas de Poder, la cuales suelen ser bastante buenas y útiles, ya que te dan bonus de combate además de alguna ventaja (más manos libres, por ejemplo).

A la hora de mezclar Super Munchkin con otros Munchkin, no hay ningún problema. Se complementa muy fácilmente, y las armas y monstruos pueden sacarse del mazo de Super Munchkin e introducirse en otra versión del juego y no notarse la diferencia en absoluto. Aun así, es uno de los mejores juegos para jugarlo sin mezclar, aunque al final los Poderes se acaban imponiendo a los objetos, y te los acaba conociendo. A lo mejor esta sensación no es tal si añades la segunda expansión, pero eso aún no lo he podido comprobar.

9 de diciembre de 2011

Representación de una aventura Munchkin

Hace un tiempo, en la página oficial del juego de cartas Munchkin, se organizó un concurso de cómic para aficionados. Al final del todo, después de que la gran mayoría de los concursantes presentaran tiras cómicas e historietas por el estilo, el ganador fue un dibujante que hizo una ilustración en la que simula que unos jugadores entran en una mazmorra, y pasan por las mismas aventuras que se "viven" en Munchkin:

- Todo listo, chicos. Vamos a Buscar Problemas...
- Así que esto es por lo que la llaman mazmorra Munchkin, ¿no?


Pincha en la imagen para verla en grandote, que merece la pena. ¡No te dé vergüenza!

14 de noviembre de 2011

Munchkin Cthulhu

Ya os hablé sobre Munchkin y sobre una de las variantes que existe del juego de cartas, Star Munchkin, que está basado en la ciencia ficción. Ahora me gustaría hablar un poco de Munchkin Cthluhu, el cual parece ser que ha sido el más exitoso tanto aquí en España como en Estados Unidos, porque es el único, junto al original, que ha pasado de una segunda expansión, y ya va por la cuarta allá en Norteamérica.

Munchkin Cthulhu, como su propio nombre indica, se dedica a parodiar los mitos de Cthulhu y demás relatos de H.P. Lovecraft. El color de esta variante Munchkin es el verde, y la considero la expansión más centrada en una sola obra de todas las que he podido jugar. De hecho, y aunque la dinámica y el sistema de juego no varían en absoluto del Munchkin que se conoce, sí que ofrece una experiencia un tanto diferente a la hora de jugar. No es cosa de los cambios de nombres de las cartas (con respecto a Munchkin original, solo ha cambiado Poción por Icor, y el resto se ha mantenido exactamente igual), sino que hay un gran número de cartas que giran en torno a una Clase que solo existe en esta expansión y que tiene algunas excepciones bastante interesantes.

En Munchkin Cthulhu no existen Razas, ni en el mazo básico, ni en ninguna de sus tres expansiones posteriores, solamente tenemos Clases. Podremos tener un personaje Machacamonstruos, Profesor, Investigador o... Sectario. Precisamente la Clase Sectario es en torno a la cual gira gran parte del juego, y es lo que hace que, a la hora de mezclar Munchkin Cthulhu con otros juegos, muchas veces tengamos la sensación de que no encajan con la misma facilidad que sí lo hace, por ejemplo, Star Munchkin.

Sectario es una Clase de la que no te puedes deshacer voluntariamente, sino que necesitarás cartas como una Maldición o un Golpe Repentino en la Cabeza para poder dejar de serlo. Eso sí, la aparición de un Sectario en la partida, provoca que tanto él, como el resto, tengan la disposición a que el Culto se expanda más aún. Por cada otro Sectario que exista, obtendrás un +2 de bonificación de nivel, pero si eres el único no Sectario que queda en la partida, puedes ganar sin haber llegado al nivel 10 que se requiere para vencer. Esto condiciona bastante una partida, lo cual a mí me lleva a aconsejar que, o bien Munchkin Cthulhu se convine con suficientes cartas de otras variantes del juego como para que no se tengan que "despreciar" las otras cartas si gana protagonismo el mazo verde, o bien lo juguéis sin mezclar.

Munchkin Cthulhu no tiene Escuderos ni Monturas, y la segunda y tercera expansión no tienen prácticamente nada nuevo, solamente suman cartas al mazo. Es más, mientras otras expansiones de otras variantes se componen de 112 cartas que se añaden a las 168 del juego básico, en Munchkin Cthulhu, las expansiones son la mitad de voluminosas, es decir, tienen 56 cartas. Eso sí, al igual que ocurría con las Habitaciones en Star Munchkin, aquí también hay un tipo de carta única de este mazo verde, las Locuras. Son una especie de Maldiciones, que solo se aplican a los Sectarios, y a los cuales les dan una ventaja y una desventaja extra. Como podéis ver, no mentía cuando decía que en este juego todo gira en torno a la figura de los Sectarios.

Ahora bien, al igual que ocurría en Munchkin 6, Munchkin Cthulhu 4 sí que tiene Mazmorras y Portales, y además es la única expansión de esta variante que no ha visto la luz en nuestro país. 20 nuevas Mazmorras (cartas del doble de tamaño que tienen reglas que todos los jugadores de la mesa deben cumplir y que tienen sus dos mazos -el normal y el de descartes- aaprte) que se pueden sumar a la otra veintena del juego original y que, si habéis jugado mucho a ese, agradeceréis tener en vuestro poder, ya que acaba llegando un extremo en el que los jugadores habituales conocen las reglas de las cartas de tal modo que esa capacidad de sorpresa e innovación que ofrecen al principio, se va perdiendo poco a poco. En mi opinión, si Edge dudase sobre qué expansión sacar próximamente, sin duda alguna, diría que debería ser esta cuarta de Munchkin Cthulhu.

No recomiendo Munchkin Cthulhu a los novatos en este tipo de juegos, ni siquiera a los que sí tienen experiencia pero podrían preferir alguna de las otras variantes en el mercado. Es, con diferencia, la expansión más engorrosa de todas, ya que las explicaciones de las cartas son las más largas y, por tanto, echan para atrás a los jugadores. Ahora bien, si te decides a jugarlo, notarás que a la hora de mezclarlo, la experiencia se diluye un tanto si no tienes, como ya he comentado, un número suficiente de cartas de otros tipos como para combinarlo sin que las alusiones a los Sectarios sean determinantes a la hora de ayudar o dificultar el juego.
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