14 de noviembre de 2011

Munchkin Cthulhu

Ya os hablé sobre Munchkin y sobre una de las variantes que existe del juego de cartas, Star Munchkin, que está basado en la ciencia ficción. Ahora me gustaría hablar un poco de Munchkin Cthluhu, el cual parece ser que ha sido el más exitoso tanto aquí en España como en Estados Unidos, porque es el único, junto al original, que ha pasado de una segunda expansión, y ya va por la cuarta allá en Norteamérica.

Munchkin Cthulhu, como su propio nombre indica, se dedica a parodiar los mitos de Cthulhu y demás relatos de H.P. Lovecraft. El color de esta variante Munchkin es el verde, y la considero la expansión más centrada en una sola obra de todas las que he podido jugar. De hecho, y aunque la dinámica y el sistema de juego no varían en absoluto del Munchkin que se conoce, sí que ofrece una experiencia un tanto diferente a la hora de jugar. No es cosa de los cambios de nombres de las cartas (con respecto a Munchkin original, solo ha cambiado Poción por Icor, y el resto se ha mantenido exactamente igual), sino que hay un gran número de cartas que giran en torno a una Clase que solo existe en esta expansión y que tiene algunas excepciones bastante interesantes.

En Munchkin Cthulhu no existen Razas, ni en el mazo básico, ni en ninguna de sus tres expansiones posteriores, solamente tenemos Clases. Podremos tener un personaje Machacamonstruos, Profesor, Investigador o... Sectario. Precisamente la Clase Sectario es en torno a la cual gira gran parte del juego, y es lo que hace que, a la hora de mezclar Munchkin Cthulhu con otros juegos, muchas veces tengamos la sensación de que no encajan con la misma facilidad que sí lo hace, por ejemplo, Star Munchkin.

Sectario es una Clase de la que no te puedes deshacer voluntariamente, sino que necesitarás cartas como una Maldición o un Golpe Repentino en la Cabeza para poder dejar de serlo. Eso sí, la aparición de un Sectario en la partida, provoca que tanto él, como el resto, tengan la disposición a que el Culto se expanda más aún. Por cada otro Sectario que exista, obtendrás un +2 de bonificación de nivel, pero si eres el único no Sectario que queda en la partida, puedes ganar sin haber llegado al nivel 10 que se requiere para vencer. Esto condiciona bastante una partida, lo cual a mí me lleva a aconsejar que, o bien Munchkin Cthulhu se convine con suficientes cartas de otras variantes del juego como para que no se tengan que "despreciar" las otras cartas si gana protagonismo el mazo verde, o bien lo juguéis sin mezclar.

Munchkin Cthulhu no tiene Escuderos ni Monturas, y la segunda y tercera expansión no tienen prácticamente nada nuevo, solamente suman cartas al mazo. Es más, mientras otras expansiones de otras variantes se componen de 112 cartas que se añaden a las 168 del juego básico, en Munchkin Cthulhu, las expansiones son la mitad de voluminosas, es decir, tienen 56 cartas. Eso sí, al igual que ocurría con las Habitaciones en Star Munchkin, aquí también hay un tipo de carta única de este mazo verde, las Locuras. Son una especie de Maldiciones, que solo se aplican a los Sectarios, y a los cuales les dan una ventaja y una desventaja extra. Como podéis ver, no mentía cuando decía que en este juego todo gira en torno a la figura de los Sectarios.

Ahora bien, al igual que ocurría en Munchkin 6, Munchkin Cthulhu 4 sí que tiene Mazmorras y Portales, y además es la única expansión de esta variante que no ha visto la luz en nuestro país. 20 nuevas Mazmorras (cartas del doble de tamaño que tienen reglas que todos los jugadores de la mesa deben cumplir y que tienen sus dos mazos -el normal y el de descartes- aaprte) que se pueden sumar a la otra veintena del juego original y que, si habéis jugado mucho a ese, agradeceréis tener en vuestro poder, ya que acaba llegando un extremo en el que los jugadores habituales conocen las reglas de las cartas de tal modo que esa capacidad de sorpresa e innovación que ofrecen al principio, se va perdiendo poco a poco. En mi opinión, si Edge dudase sobre qué expansión sacar próximamente, sin duda alguna, diría que debería ser esta cuarta de Munchkin Cthulhu.

No recomiendo Munchkin Cthulhu a los novatos en este tipo de juegos, ni siquiera a los que sí tienen experiencia pero podrían preferir alguna de las otras variantes en el mercado. Es, con diferencia, la expansión más engorrosa de todas, ya que las explicaciones de las cartas son las más largas y, por tanto, echan para atrás a los jugadores. Ahora bien, si te decides a jugarlo, notarás que a la hora de mezclarlo, la experiencia se diluye un tanto si no tienes, como ya he comentado, un número suficiente de cartas de otros tipos como para combinarlo sin que las alusiones a los Sectarios sean determinantes a la hora de ayudar o dificultar el juego.

4 comentarios:

Gudín dijo...

excelente reseña, como siempre despejando dudas....

Anónimo dijo...

Compré el juego en Italia y he estado tratando de traducirlo al español, pero no he obtenido muy buenos resultados. ¿Alguien sabe dónde podría encontrar las cartas en inglés o español?
Gracias

jasonbob dijo...

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Anónimo dijo...

Munchkin Cthulhu no tiene Escuderos ni Monturas, y la segunda y tercera expansión no tienen prácticamente nada nuevo, solamente suman cartas al mazo. Es más, mientras otras expansiones de otras variantes se componen de 112 cartas que se añaden a las 168 del juego básico, en Munchkin Cthulhu, las expansiones son la mitad de voluminosas, es decir, tienen 56 cartas.
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